第三章:危险戴夫·侵权版

濒临破产的 Romero 在 Jay 的推荐下来到 Softdisk 公司,但是和他预想的不同,起先他在这里并不是负责游戏开发,而是开发 PC 应用软件。在 PC 部门死气沉沉的工作了一年之后,他终于迎来了生命中最重要的相遇:John Carmack 加入了公司。两人和其他公司内的其他“奇葩” 开启了一段疯狂的游戏开发之路……

早在游戏到来之前,什里夫波特地区就以假乱真的艺术而闻名。 在 1864 年,特恩布尔要塞的邦联士兵为了欺骗敌军,将烧焦的树干放在货运马车上,伪装成加农炮的样子。 联邦士兵们看到这些显眼的火炮吓得四散而逃。 过后,邦联的一位将军来到此地视察,他对要塞的指挥官说:“(你们的防御)什么都没有,就是一堆幌子。” 后来这个要塞又被称为‘骗子’要塞。

译者注:‘联邦’和‘邦联’是美国南北战争中的两个主要派别

  • Union(联邦军队): 北方军队,支持国家统一。
  • Confederate(邦联军队): 南方军队,支持分离和独立。

127 年以后,这里出现了新型的‘假冒武器’——就在 Softdisk 公司的游戏里。 这家公司的掌门人叫做 Al Vekovius,他之前在路易斯安那州立大学里当数学教授。 虽然他才四十多岁,头上发际线已经后移,头发像摸了电门一样支棱着。 在七十年代,他时常造访大学的计算机实验室,他打着一条颜色柔和的领带,却身着一件有着古怪条纹的毛衣——这件毛衣是他学生送他的。 那时,从麻省理工到硅谷都在热烈讨论黑客伦理 。 Al 作为计算机学院的的院长,在使命感和激情的驱动下从一开始就投入其中。 他本人并不高大或肥胖,但是孩子们都崇拜的叫他 Big Al(大艾尔)

Al

Al Vekovius:Softdisk 创始人之一

在这股不断涌现的时代思潮的激发下,1981年 Al 和同是数学家的同事 Jim Mangham 共同策划了一个商业企划:一个计算机软件订阅俱乐部。 只需缴纳极少的费用,订阅者就可以收到一张装满新软件的软盘,里面的内容从实用工具到娱乐程序,从记账软件到纸牌接龙。 正如两人所预期的那样,这种订阅方式满足了目标客群,也就是计算机爱好者们。

当时大型的软件发行商大都忽视了独立消费者,而是专注于通过对接零售商来完成业绩。 虽然爱好者们已经都汇集在了 BBS 上,但早期的电话线上网网速太慢,无法用这种方法来分发软件。 而每月发一次软盘似乎能很好地解决软件传播问题。 同时,这也给了新开发者更多的曝光机会,他们通常没有其他办法来分发他们的软件。 Softdisk 就像一家独立唱片公司,把一些无名乐队的作品放到一张选集上进行发售。

1981 年,Softdisk 推出了第一张专为 Apple II 用户制作的软盘。 随着生意蒸蒸日上,公司很快为拥有 Apple 和 Commodore 计算机的用户扩充了更多的软件。 在 1986 年,公司新增了 IBM 的个人电脑软件的订阅计划,这些软件能够运行在蓬勃发展的 IBM 克隆机型上,因为它们使用同一种操作系统。 个人电脑(PC)的价格终于迎来了暴跌,变得价格亲民了。 结果,这些计算机新用户——又被叫做‘菜鸟’——组成的世界开始兴起。 等到 1987 年,Softdisk 拥有将近十万名订阅者,这些人每个月都会花 9.95 美金来订阅软盘。 Al 被选为当年什里夫波特地区的年度企业家。

随着公司的茁壮成长,挑战随之而来。Al 很快便感觉焦头烂额了:他当时经营着这个价值一千二百万的公司、管理着 120 名员工。 在新罕布什尔州还出现了新的竞争对手 Uptime。 1989 年冬天,Al 给 Jay Wilbur 打电话问他是否有意过来帮忙。 Jay Wilbur 是他竞对 Uptime 公司下的一名编辑,两人在一次游戏大会上相识。 恰巧当时 Jay 正因得不到领导赏识而心灰意冷,于是他同意了 Softdisk 的邀约,负责过来管理公司的 Apple II 部门。 Jay 还提到他还认识两名正在找工作的游戏程序员:John Romero 和一名前 Uptime 程序员 Lane Roathe。

Al 听完兴奋不已。 虽然他经常在分发的软盘里收纳一些游戏,他感觉这是个打入 PC 娱乐市场的好机会。 他还看到其他成功的公司在游戏领域大施拳脚,比如雪乐山公司Broderbund 软件、以及 Oringin。 没有理由 Softdisk 不去分一杯羹。 他告诉 Jay 把那些做游戏的一块带来吧。

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对于 Romero 来说,他已经没什么可失去的了。 他刚刚经历了一系列的打击:无论是新罕布什尔州那天寒地冻的冬季,还是他贸然追随上司创业失败,主动抛弃了 Origin 中的梦想工作。 他的妻儿远在天边,观望着他是否有可能逆转窘境。 除了一开始取得那些成功,他的家庭生活再一次支离破碎了。 他希望去南方开启新的生活,这么做或许可以扭转局势。

1989 年夏天,他们踏上从新罕布什尔州什里夫波特市的长途旅行,这段经历对于 Romero 来说是一副良方。 在旅途中,他和跟他一起的 Lane 和 Jay 结下了深厚的友谊。 Romero 和 Lane 在一块住了一个月,他们两人在本质上是相似的。 Lane 比他大 5 岁,有着和 Romero 相似的背景。 他来自科罗拉多州,离 Romero 的出生地不远,而且也是伴随着重金属、地下漫画和电脑游戏长大的。 他为人随和,一头长发用头巾包起来,和 Romero 十分合拍。 虽然他没有如 Romero 般百折不挠的干劲或抱负,但是他同样对 Apple II 开发富有激情,并深谙其中的各种细节和技巧。 而且,他也只想着开发游戏。 在新罕布什尔州的时候,两人甚至想将他们各自的‘一人公司’进行合并,将 Romero 的 Capitol创意软件公司和 Lane 的蓝山微型公司合二为一,成立一家叫做‘深度概念’的公司。

Jay 同样也是 Apple II 的用户,但是和另外两人有着本质上的差别。 他自认为自己并非一个程序员。 但是他有两点重用的特质让 Romero 十分佩服:对 Apple II 的代码有着天才般的理解,以及对游戏充满激情。 三十岁的 Jay 比 Romero 年长七岁,从小在罗德岛长大,他的父亲是一位保险理算员,母亲是礼品卡售卖员。 在高中时,他长得很高但是并不擅长运动。 相反,他十分擅长和机器打交道,无论是在《爆裂彗星》上取得高分,还是拆解他的摩托车。 在他二十岁出头时,他靠着摩托车交通事故所赔付的保险,买到他第一台 Apple II 电脑。

Jay 很早就认识到,孤独的编程生活并不适合他的禀性。 相比之下,聊天八卦、纵情享乐的世界更适合他。 他以一名酒保的身份在星期五餐厅过得如鱼得水。 他很快成为了最受喜爱的酒保,还被选去指导 Tom Cruise 如何调配鸡尾酒——为《鸡尾酒》电影中的酒保角色做准备。 Jay 在为人处世方面的能力让他成为了一名餐厅经理。 而后在 Uptime 的日子里,他融合了管理能力和他对游戏的热情。 如今在 Softdisk 里,他已经准备好再上一个台阶了。

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什里夫波特市:位于路易斯安那州的西北角(左上角)

当 Lane、Romero、Jay 三人抵达什里夫波特市时,他们三人已经成为老友了。 他们一路游玩,还在迪士尼乐园玩了几天。 当他们终于开到什里夫波特,把车停下来时,他们对未来会发生的事毫无概念,甚至不知道他们是不是真的到达了目的地。 什里夫波特位于路易斯安那州的西北角,是被德州所抛弃的一座城市。 1989 年时,那里环境恶劣,‘石油热’的破产让整座城市死气沉沉。 这里空气又湿又闷,周围疯长的沼泽更是加剧了这种闷热潮湿的气候。 郊区里游荡着无家可归的人们,他们为了避开酷热都躲在破败建筑的阴影下——包括他们的办公地 Softdisk 公司。

Softdisk 在郊区拥有两栋楼。 行政办公室就盖在一个有着黑顶的停车场下面,出了公司门就能看到一条街道沿着一个小山坡向下倾斜而去。 在这工作就像在一个蚁穴里上班。 这些做游戏的人一到,Al 一把推开门,双眼放光,一边滔滔不绝的讲着公司发展得多么快,以及他热切期待着他们的到来能助他一臂之力。 Romero 和 Lane 给他看了他们的山寨游戏 《扎帕彗星》,一款模仿《爆裂彗星》的游戏。 这给 Al 留下了深刻的印象,不仅仅是因为他们的编程能力十分厉害,还有他们身上富有那种年轻人的激情。

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扎帕彗星:一款模仿《爆裂彗星》的 Apple II 游戏

Romero 开门见山的表明他的雄心壮志:他对应用软件毫无兴趣,只想做大型商业游戏。 Al 欣然同意,他已经迫不及待地想进入游戏领域了。 Romero 和 Lane 将是特别项目部的初始员工,专门负责制作游戏。 在离开办公楼路上,Al 拍着 Romero 的肩膀说,“顺便提一嘴,你们需要租房吗,我在小镇里有空房,我还是个房东。”

Romero、Lane 和 Jay 三人离开了 Softdisk 的商业办公地,去往程序员和‘天才们’工作的地方。 然而,对于一家软件公司来讲,这个办公地点显得不尽如人意:楼层中挤满了保险推销经纪人,程序员们的办公室分散而安静,头顶是明晃晃的荧光灯。 这里没有音乐、没有欢闹、没有游戏,这里的工作生活就像一口高压锅,只不过每个月会端出几个程序。

Romero 向程序员小组介绍了自己,他们问他是不是 Al 问过他是否租房。 Romero 说是的,程序员们偷笑着,其中一个人提醒道,“别同意他,” 他告诉 Romero 当时他来这里上班并且同意去租 Al 的房子,结果发现所谓的住所脏乱不堪——就是一个偏僻的木制棚屋。 当他躺在沙发上时,他看到一只长长的虫子从地面上的一堆尘土中钻出头来。

但是这些事也没能打击到 Romero。 他已经重回正轨,就连天气都变得明媚了。 他有了一份开发游戏的工作。 他的妻子 Kelly 和孩子们 Michael 和 Steven 肯定会对这个新环境感到满意。 现在他们可以‘重启人生’了。 他打电话告诉 Kelly,收拾好家当,搬家来什里夫波特吧。

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最开始的几周,Romero 和 Lane 都过着他们梦想中的日子,一直在特别项目部开发游戏。 Romero 同时还有另一个计划:他想让自己远离 Apple II 平台,转而在 PC 上开发软件。 早些时候,随着 IBM PC 同架构的计算机的兴起,Romero 告诉 Al 说 Apple II 已经快要落伍了。 由于 Apple 公司不接受 IBM 新的软件标准,它旗下的电脑很快就被个人电脑的消费者们排除在外。 Romero 没告诉 Al 的是,他其实感觉自己对 Apple II 过于忠诚了,导致他可能错失良机,他估计自己大概落后于技术潮流一年左右。如果他要成为那个未来的富豪以及王牌程序员,就必须尽快掌握 PC。

“你没法一直用同样的机器去编写未来的程序”,Romero 对 Al 说道,“我想告诉你的是,我虽然不懂 PC,但我会学得飞快。”

Romero 其实想学习时下热门的新语言:C 语言。但是,由于同部门的其他程序员不会这门语言,所以也不让 Romero 使用 C 语言。 Romero 感觉自己被其他同事拖了后腿。 于是乎,在他打磨《扎帕彗星》游戏的同时,他翻阅各种书籍去尽可能的了解跟 PC 相关的编程语言 Pascal8086 汇编语言。 他很快就掌握了如何将 Apple II 的游戏移植到 PC 上,比如将他开发的一款老游戏 《埃及金字塔》 移植到了 PC 上。 入职不到一个月,他就在 Softdisk 的主打产品‘大蓝盘’上发布了些软件。

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埃及金字塔:Romero 在 Apple II 上开发的老游戏

但是问题是,他在‘大蓝盘’项目上工作的过于顺利了。 由于 PC 部门负担过重外加死气沉沉,他们越来越依赖于 Romero 的开发技术。 在他入职头一个月结束时,他在重写他人 PC 软件上花了很多时间,比开发游戏的时间还多。 还没等他反应过来,特别项目部已经名存实亡了。

Al 需要 Romero 继续从事 PC 应用软件的开发。 与此同时,尽管 Lane 有机会和 Romero 一起从事 PC 上的工作,但是他依然固守在 Apple II 部门。 这是一次预兆,Romero 意识到,他的朋友对于未来的设想和他并不相同,未来的游戏是属于 PC 的,而非 Apple。 既然 Romero 想继续学习 PC,他同意暂时加入那个团队。 但是他告诉 Al,当时机恰当的时候,他还是想开发游戏。

那个时机仿佛永远都不会到来了。 Romero 感到日益不满。 他在 PC 应用软件上投入了将近一年的时间。 在不断地将 Apple II 老游戏移植至 PC 的过程中,他精进自己的能力。 但是,当时的人们普遍认为 PC 只适合用于办公。 毕竟 PC 所显示的色彩有限,而且只能用一个很小很小的扬声器来发出刺耳的声音。 Romero 根本没机会全情投入地开发游戏。

雪上加霜的是,Romero 的家庭生活也是一团乱麻。 为了省钱,他带着妻儿来到路易斯安那州的霍顿市,跟 Lane 和 Jay 合租一个房子。 那里显得十分拥挤,孩子们跑来跑去,Romero 的妻子也越来越沮丧,丈夫总是加班到很晚,自己的社交生活也十分苍白。 Romero 尝试安慰她,但是她只是坐在沙发上郁郁寡欢。 她开始对 Romero 失去信心了,她感觉任何事情对于 Romero 来讲都没有他的游戏重要。

在工作中,这种糟糕的感觉也同样挥之不去。 在 Romero 的第一印象里,Softdisk 的员工仿佛打了败仗一样,而如今这一印象变得更糟了。 Al 也苦于经营这个日益庞大的公司,希望把一切管理的井井有条,但是依然无发阻止公司的颓势。 Romero 和 Lane 两人还多次投诉,想要关掉办公室的荧光灯,因为灯光在屏幕上的反光太晃眼了。 同时,Romero 由于外放的音乐声开得太大被罚了,结果他只能不情愿的带上耳机。

公司员工们也让 Romero 不胜其烦。 没有人有一点主观能动性。 有个嗜睡的技术支持人员一直在工作时间打瞌睡,甚至在别人问问题时都能睡着。 Romero 每次都得靠着大声播放重金属乐来叫醒办公室里人们。 此外还有 Apple II 部门的领导——‘山里人’。 此人之前是惠普的一个十分循规蹈矩的工程师,直到有一天遇到了什么变故,他离家去山里生活了一年。 当他回来时,他一身破旧的丹宁夹克,蓄着乱蓬蓬的胡子,接手了 Softdisk 的 Apple II 部门。 但是他对待生活的禅意的个人哲学态度对部门的发展没有什么益处,Romero 如此想到。

Romero 找 Al 当面对峙,“你告诉过我,我来这里是来开发大型商业游戏的,结果我现在整天给 PC 部门打杂。如果还是这样的话,我就要离开这儿,投奔卢卡斯艺术工作室了。” 他这里提及的卢卡斯艺术工作室是一家新成立的游戏公司,由《星球大战》的创造者 George Lucas 创办。 Big Al 不愿听到这些。 他知道 Romero 经过实践的验证,他是公司最有价值的员工。 他十分欣赏这个小伙子的专注能力。 每当 Al 回公司查看时,他都能看到 Romero 坐在那,带着方框眼镜紧盯着电脑屏幕,一连工作好几个小时。 他告诉 Romero,自己不想让他走。

Romero 说他去年一直在研究 PC 游戏,并且发现这些游戏都明显低于标准。 其原因在于 PC 当时还不及 Apple II 稳定可靠,上面的游戏大都平淡无奇,在狭小的静态屏幕上显示着粗糙的画面,在精致和复杂程度上根本不及 Apple II 的游戏。 现在是时候大干一场了。 Al 表示认同,并且提议启动一个新的订阅软盘项目,每月一期,只包含游戏。

“每月一期?” Romero 说,“不可能,一个月的时间肯定不够。”

“嗯,我们的订阅者都习惯一个月一张的软盘了,” Al 说道,“或许我们能每两个月发行一次,但是可能效果会有所折扣。”

“我认为我们能行,虽然时间还是不太够,但是大概能做出些精致的东西。 还有就是我需要一个团队,一个美术,几个程序员和一个经理,因为我不想整天坐在那里管人,我想编程。”

Al 告诉 Romero 他没法再雇一个美术,他得想办法在现有美术部门里挖人。 但是可以给他配一个经理和程序员,同样也得让他去找找看。

Romero 赶忙回到 Apple II 部门,把这个好消息告诉 Lane 和 Jay:“伙计们,我们要他妈的开始做游戏了!” Lane 将成为这个《玩家前沿》双月刊的编辑,每两个月发行一次 PC 游戏软盘。 现在还需要做的就是再找一个程序员,那个程序员必须像 Romero 一样熟悉 PC,同时还要和 Lane 和 Romero 足够契合。 Jay 说他认识一个非常硬核的程序员。 这个小子提交上来的游戏都特别棒,并且还知道怎么把软件从 Apple II 移植到 PC 上。 这些相似的特点给 Romero 留下了很深的印象。 但是还有一个问题,Jay 解释道,这个神奇小子已经拒绝了三次工作机会了,说是更喜欢当一名自由职业者。 Romero 恳请 Jay 去再试一次,Jay 虽然不太抱希望,但是还是同意了他的请求。 于是他拿起电话,最后一次向 John Carmack 抛出橄榄枝。

😁

🙁

😡

当 Carmack 把他的棕色 MGB 停在 Softdisk 公司门口时,他并不打算接受这份工作。 但是,话说回来,其实他的日子也过得越来越艰难了。 尽管他十分享受自由职业者的生活方式,但是他的收入不足以完全支付房租,他需要频繁地打扰他的编辑,比如 Jay,让他们给他寄来支票用以购买日常所需。 安稳一点并不是坏事,但是他不打算妥协,不会为了得到这份工作而抛弃自己的努力和想法。 想要说服他需要花点力气了。

当 Al 见到 Carmack 时,Al 都懵了,这就是他整天听说的那个神奇小子? 在他眼前的是一个十九岁的少年,穿着满是破洞的牛仔裤和脏兮兮的T恤,除了他那身健硕的肌肉,感觉就是个毛没长齐的孩子。 但是 Carmack 表现的气场十足。 Al 向他解释了《玩家前沿》的计划后,Carmack 淡然的表示这种紧迫的截止日期完全不是问题。 他以近乎无情的诚实态度批评了目前市面上的这批游戏,连带着 Softdisk 出版的游戏也一起批判了。 Al 带着 Carmack 去其他办公楼转悠,在那里 Romero 和 Lane 正焦急地等待着。 在路上,Carmack 留意到一堆《多布博士期刊》,这是一刊诞生于私娘计算机俱乐部的骇客杂志。 但是接下来的见面让他更加印象深刻,他见到了 Lane 和 Romero,整个见面会很快变得热烈起来。

不消片刻,这三名程序员就开始讨论起游戏开发的方方面面,从如何在 Apple II 上实现 16 位图像双倍解析度的技术难点,到 8086 汇编语言中的技术细节。 他们一刻不停的畅谈,不仅仅是关于计算机,还聊其他的共同兴趣爱好:龙与地下城、《爆裂彗星》、《指环王》。 Carmack 谈及在他成长的过程中,他未曾拥有一台属于他的电脑。 Romero 对他说道:

兄弟,我真想(在那时候)送你一台电脑。

Carmack 未曾料到能有人能跟上他的思维,更不用说在编程领域。 但是眼前的这两个人不仅仅是侃侃而谈,他们懂得比 Carmack 要更多。 他们不仅仅是还不错,而是比他自己更强,Carmack 如此想到。 Romero 给了他很多启发,他不仅仅精通编程,还拥有全方位的各种技能:美术、设计。 Carmack 虽然十分自大,但是如果他能从别人身上学到东西,他不会让他的自大成为绊脚石。 相反,他会认真倾听,并且紧紧围绕话题。 他打算拿下这份 Softdisk 的工作。

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在《玩家前沿》小组开展工作之前,他们需要一个非常重要的设备:冰箱。 制作电脑游戏需要随时可取的大量垃圾食品、汽水和披萨。 为了能随时吃到这些东西,他们需要一个合适的地方来存放。 于是 Romero、Carmack 和 Lane 三人自掏腰包,用 180 块钱买了一台二手冰箱用来置办他们的新办公室——一间位于 Softdisk 公司背面的小屋。

然而,当他们带着各种东西穿过公司大门时,他们能感受到来自其他员工饱含嫉妒的冷冰冰的目光。 每周 Romero 他们都会带些新玩意到办公室来:微波炉、手提音响、任天堂游戏机。

他妈的 Romero 竟然把游戏机都带来了!

“都是用来调研的。” Romero 这样告诉他们。但是其他员工并不买账。 最难受的是,他们看着一些工人把几台崭新的 386 PC 推进这些做游戏的办公室,386 PC 是当时最快的机器,而他们手头的电脑的性能大概只有它的四分之一。

《玩家前沿》的小伙子们把一切都安装好,微波炉插上电,准备热些披萨。 就在他们开始加热的那一刻,整个办公区都跳闸了。 其他员工忍无可忍的找到 Big Al 告状。 Al 很快平息了这场风波,他告诉员工们《玩家前沿》不是只在那里享乐,他们是来拯救这个公司的。

是的,

他说道,

拯救公司。

这些年来的蓬勃发展就要结束了。 公司在 Apple II 产品线上投入了太多,而如今 Apple II 本身前途渺茫。 Al 最近不得不在一天之内开除了 25 名员工。

“听着,” 他对那些抱怨《玩家前沿》计划的员工说道,“别抱怨了,如果这些人能让公司继续运作,我们都将从中获益。会成功的,别担心。” 其实,Big Al 他自己也拿不准。 他径直走到《玩家前沿》的办公室,打开门。 房间里漆黑一片,除了几块屏幕发出莹莹的光。 他走过去按了下灯的开关,但是灯还是没亮。

“哦,” Romero 说,“我们把灯拆了,那些灯太烂了。”

“荧光灯,” Lane 眯起眼睛,解释道,“对眼睛不好。”

Al 抬头看去,荧光灯管从灯座中脱出。 这群人显然已经把这里当家了。 他看到微波炉、冰箱、垃圾食品,手提音响里放着重金属音乐,墙上的海报被散落的飞镖钉在墙上,印着一个叫做 Warrant发型金属乐队。 Carmack、Lane 和 Romero 各自坐在精致的电脑面前。 “听着,” Al 说道,“我们没法等两个月了,咱们得在四个礼拜内完成第一张软盘,而且还得包含两款游戏,这样咱们才能吸引人们来订阅。”

“一个月!” 他们喊道。原来的时间,也就是两个月,虽然时间紧了点但是还算够用。 如今时间调整到一个月后,他们根本不可能从零开始做完两款游戏。 他们需要从自己做过的 Apple II 游戏中移植一些到 PC 上来,而且 Carmack 和 Romero 都擅长软件移植。 他们选定了两款游戏:其一是 Romero 的《危险戴夫(Dangerous Dave)》,然后是 Carmack 的 《地下墓穴(Catacomb)》。

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危险戴夫·遗落的海盗宝藏:Romero 在 Apple II 上开发的游戏

Romero 在 1988 年于 Uptime 期刊上发布了第一部《危险戴夫》。 这是个非常直白的冒险游戏,玩家控制着一个一身紫色、戴着绿色帽子的小人,在横版迷宫中蹦跳、收集宝藏、避免被杀死。 这款游戏的模式与于另一款 Romero 十分喜欢的任天堂游戏《大金刚》颇为类似。

《底下墓穴》是 Carmack 开发的一款角色扮演游戏,紧跟在《暗影熔炉》和《幽魂》之后。 从这款游戏中可以看到其受到《圣铠传说》的强烈影响,《圣铠传说》是一款十分流行的街机游戏,游戏角色可以在迷宫中穿梭,并在途中射击怪兽,施展法术。 就像是一款动作类的龙与地下城。 在这个关键的时间节点上,两人找到了共鸣:他们都十分欣赏快节奏的动作类街机游戏,他们都渴望模仿它们,并且,最重要的是两人都对各自的能力充满信心。 于是他们打开音响,还有工作等着他们来完成呢。

catacomb

地下墓穴:Carmack 开发的角色扮演类游戏

Romero 兴奋的将接下来的一段经历比作“危机模式”或是“死亡排期”,这是一段受虐狂般痛苦并快乐着的编程工作,伴随着睡眠剥夺、疯狂摄入咖啡因以及吵闹的音乐。 抱着一种纯粹的竞技心态,Carmack 和 Romero 两人开始比赛看谁能先完成游戏的移植。 很快,王牌程序员就见识到神奇小子有多么神速了,Carmack 轻松地领先于他。 这一切都充满了欢乐,而且 Romero 非常欣赏这位新朋友、同事。 他们一起编程,直至深夜。

Romero 越来越自由的背后,其实有个苦涩的原因,他离婚了。 作为一名 22 岁的未来富豪已经够有挑战的了,更不用提他还肩负着丈夫、父亲的责任。 他的妻子从 Romero 身上感受到的爱甚至不及他对游戏的爱,她逐渐对此绝望了。 她想要的是全家在一起吃完饭、一起去教堂礼拜、一起开周日烧烤派对——这些事情让 Romero 越来越疲于应付。

在一段时间里,Romero 尝试着维持工作与家庭生活的平衡,他甚至在别人还没走的时候提前下班。 但是这么做远远不够。 问题是,Romero 不知道他的付出是否真的满足了家庭。 尽管他心里一部分是想顾家的,毕竟他童年就缺少这样的家庭。 但是有时他又觉得他生来并不是那种丈夫和父亲。 他感到十分的崩溃,就在这时,他意识到他没法兼顾这种孩子在身边的生活。 于是,他说服自己:即使和孩子隔着几个州,他也能维持这段长距离的父子关系,他相信自己会比他以前的父亲做的更好。

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❤️‍🩹

为了从家庭生活的回忆中解脱出来,Romero 让自己全情投入到《玩家前沿》。 游戏移植的工作让 Carmack 和 Romero 弄清楚两人应该如何合作,如何进行优势互补。 Carmack 对于编写游戏的核心代码,也就是游戏引擎的开发最感兴趣。 这些底层代码告诉计算机如何将图像显示在屏幕上。 Romero 则十分享受制作软件工具,这类软件是制作游戏时必不可少的画板,它可以用来创建人物、环境或地图,以及实现游戏机制——也就是游戏是如何开展的、动作是如何触发的、如何让游戏变得有趣。 他们两人就像是阴阳两极。 Carmack 在编程方面独具天赋,Romero 则是个多面手,了解美术、音效和游戏设计。 虽然 Carmack 也是从小玩游戏长大的,但是和 Romero 相比,没人比他玩的更多。 一个是终极程序员,另一个是终极游戏玩家,他们两人合在一起就是一对完美搭档。

但是 Lane 却始终融入不了。 他那时候仍是玩家前沿项目的编辑,但是已经逐渐边缘化了。 不像 Romero, Lane 本身对 PC 并没有热情。 Romero 可以看出来他的老朋友状态不在线。 于是,就像他当初果断地决定和 Lane 做朋友时那样,他现在果断地决定把他排除在外。 在 Romero 看来,Lane 对于严酷的死亡排期并没有一个清晰的认识,而且他不希望发生任何影响团队利益的事情。 现在,只要有 Carmack 在身边就够了。 有一天,当 Lane 离开屋子时,Romero 坐在椅子上转过身来,对 Carmack 说道,“咱们开了他吧。”

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与此同时,有一个叫做 Tom Hall 的人进入了 Carmack 和 Romero 的视野,Romero 特别想让他入伙。 Tom 是个 25 岁的程序员,在 Romero 入职之前,他一直在 Apple II 部门工作。 而且在 Romero 的印象中,Tom 还是一个

他妈的疯子。

他身材高大、幽默风趣,他的荒谬程度时刻处在一种加速的状态,仿佛任何人都跟不上他那溢出的创意。 他的办公室里到处贴着黄色便利贴和涂鸦。 每天,他的电脑上都会显示着一些荒唐的文字,比如“黏黏和神奇糊糊大师历险记”。 每当 Romero 和他碰面时,他通常会朝他挑一下眉毛,同时发出奇怪的啁啾鸟鸣声,然后再继续走他的路。 此外:他还是一名游戏玩家

Tom 是在威斯康辛州长大的,他想要接触游戏时,不是用像 Romero 或 Carmack 当时那样费劲。 他的父亲是一位工程师,他母亲是一位记者,Tom 称她为 “Milwaukee 的 Erma Bombeck”。 他们真金白银地支持他们最小的儿子 Tom 去追寻他热爱的东西:雅达利 2600 家庭娱乐系统,而后很快,又为他买了 Apple II 计算机。

Tom 是个性格古怪但是颇有魅力的人。他会戴着绿湾包装工队的头盔、穿着匡威的运动鞋、在屋子周围耀武扬威的走来走去。 在学校里,他离不开他的“精神奶嘴”,一个棕色的纸袋子,里面装满了他画的画、以及八毫米胶片。 他随身携带这这个纸袋子,上课时还把它放在桌子旁边。 终于,他对这个纸袋子“断奶”了,转而依赖上了一个肩包,然后等到上高中的时候,又换成了一个小书包。 他还是一个星战迷,他看了 39 遍电影。 他只对一些独特的运动感兴趣。 他曾获得了本州的飞盘高尔夫冠军。 他同时还喜欢折纸、搭建多米诺骨牌,还在他邻居房子周围用多米诺骨牌搭了个复杂的迷宫。 当其他小孩都在崇拜明星和运动员的时候,Tom 最崇拜的人却是世界多米诺骨牌高手 Bob Speca。

当 Tom 得到他的 Apple II 电脑之后,他发现其中蕴藏了一个无限的世界可供他探索。 就像 Carmack 和 Romero 那样,他用最短的时间自学了游戏制作。 等到他去威斯康辛州大学读计算机科学专业时,他已经制作了一百多个游戏了,它们绝大多数都是模仿的街机游戏,比如《大金刚》。 不同于 Carmack 和 Romero 的是,Tom 享受作为一名学生的感觉。 他沉浸在跨学科的学习中,从语言学到物理学和人类学。 电脑游戏在他看来是一种融合多个学科的独特的媒介。 他可以在游戏中为外星人发明一种语言、模拟真实世界的物理规则、创作故事情节、创造角色等。

他开始在学校里参与志愿者活动,还为学习障碍的儿童制作游戏。 那些儿童从他游戏中获取乐趣并沉浸其中,每当看到这些场景,Tom 都觉得十分享受。 他并不仅仅是为了自己而做游戏,他是为了他人而做游戏。 虽然这些游戏的表现形式上并不属于传统类型的表达,而是更偏向于艺术。 Tom 相信游戏属于一种交流形式的升华,就像小说和电影那样。

毕业之后,Tom 的梦想破碎了。 他投给游戏公司的简历都石沉大海,于是他就像其他毕业生那样,放弃梦想、开始寻求一份‘正经工作’。 每当他穿戴整齐去参加面试时,坐在对面的面试官都会不约而同的问他一个问题:“这真的是你想干的吗?” 终于 Tom 屈从于内心真实的想法,对面试官说不。 这之后不就,他就在 Softdisk 找到了一份工作。

在他入职的一年之后,Romero 加入了公司,Tom 立刻喜欢上了他。 Romero 非常喜欢 Tom 最近做的一款叫做《星之战斧》的游戏。 这款游戏的灵感主要来源于一本 Tom 最喜欢的书,由英国‘邪典作家’ Douglas Adams 所著的《银河系漫游指南》,内容类似于巨蟒组混合着星战元素的无厘头喜剧。 这部游戏中有一辆星际版的 1957 年雪佛兰 Chevy 汽车、以及一群古怪的叫做 Blehs 的外星人,它们是一种绿色的生物,有两个巨大的眼窝,一边喊着“砰(Bleh)!砰!砰!”

译者注:

  • 巨蟒组是英国六人喜剧团体,他们的“无厘头”搞笑风格在上世纪七八十年代影响甚大

就像 Romero 和 Carmack 两人作为程序员关系紧密,Romero 和 Tom 则是以喜剧人的角色相处甚欢。 他俩经常互相接梗,当 Tom 发出奇怪的鸟叫声时,Romero 会将之翻译成一种复杂的“嘀嘀哔哔”的语言。 他们分享各自喜欢的黑暗的幽默感。 Tom 有时会说些像是“快把你的xx插进绵羊的骚x里”,Romero 则会回应道“你去把山羊的肠子扯出来缠在你的xx上。” 他俩乐此不疲地开着这种病态的玩笑。

在 Carmack 和 Romero 忙着移植《地下墓穴》和《危险戴夫》时,Tom 会时不时地来这里帮忙。 在 Lane 离开的情况下,Romero 打算正式招募 Tom 作为《玩家前沿》的编辑。 Tom 非常渴望想着两人那样从事游戏相关的全职工作。 而且,他也清晰的意识到留给 Apple II 的时间已经屈指可数了。 PC 游戏才是未来,属于 他的 未来 。 但是 Al Vekovius 完全不买账。 他觉得 Tom 已经是 Apple II 软盘的主编了,那才是他应该待的位置。

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Romero 和 Carmack 虽然有些失望,但是他俩认为在 Tom 的情况下,他们还是能坚持下去的, 但是如果没有人来当游戏美术却是万万不能的。 在此之前,游戏的美术部分都是由程序员自己一手包揽,但是 Romero 和 Carmack 着眼于制作更加富有野心的游戏,他们希望有人来专职负责游戏的美术工作,这样他们两个能专注于程序和设计。 尽管 Romero 的美术能力完全能够胜任这一职位,毕竟他自己一人完成了他在 Apple II 游戏中的所有美术工作,他还是准备将这部分工作交给他人负责,尤其是准备将之交给一个年仅 21 岁的实习生 Adrian Carmack。

Adrian Carmack 和 John Carmack 非常碰巧,两人有着相同的姓氏,但是他们并没有亲属关系。 Adrian 有着一头长发及腰的黑发,在死板的美术部门里显得格格不入。 美术部门,Romero 感叹道,是整个公司中最为懒散的部门了。 这些人并不是游戏玩家,甚至对游戏提不起一点兴趣。 他们的日常工作就是为记账软件粗制滥造一些小组件,摸鱼直到一天结束。 Adrian 却是特立独行,他自己还收集了很多重金属乐队的T恤

但是 Romero 所不知的是,Adrian 其实并不是一个游戏玩家——起码现在不再是了,虽然是游戏勾起他对艺术的兴趣。 在什里夫波特市长大的 Adrian 同样经历了街机时代,经常在下午和他的朋友一起玩《爆裂彗星》和《吃豆人》。 他太喜欢街机厅里的艺术作品了,于是他开始临摹这些画作。 他在上课时偷着在笔记本上画 Molly Hatchet 的专辑封面。 青少年时期,Adrian 发现自己已经在美术方面沉浸已久,没再碰视频游戏了。 还有一件事一直萦绕在他的脑海中。

Molly Hatchet 专辑:发行与 1979-02-14

Adrian 13 岁时,他的父亲、一位本地食品公司的香肠销售员、突然死于心脏病。 Adrian 本来就安静而敏感,这件事让他进一步封闭了自己。 当时他的母亲是一名信贷专员,还有两个妹妹需要养育,Adrian 将更多时间都躲藏在画画中。 这个少年还养着一直蝎子作为宠物,并不意外,他被黑暗的想法和事物深深吸引着。 等到他读大学的时候,这些想法变成了可怕的现实。

为了赚取上大学的学费,他在当地的一家医院的医疗沟通部门当帮手。 他的工作就是复印急诊室患者的图片,全都是致命伤和疾病的图像。 他见识到了极度严重的褥疮,以至于皮肤都从骨头上脱落、还看到枪伤、残肢断臂。 有一次,他看到一个农民伤者被推了进来,木质的栅栏从他的腹股沟直接穿透了他。 这些图片都有着极度真实的清晰度,Adrian 拿这些跟他的同学换钱。

他的艺术创造变得不仅仅是更加黑暗、而且更加娴熟。 他的大学美术导师,Lemoins Batan,发现了 Adrian 的天赋,他的作品精确、细节丰富,看起来不费吹灰之力。 Lemoins 问 Adrian 他以后想做什么,Adrian 回答说他想从事纯艺术。 同时,他也在找实习机会。 他的老师通过小道消息打听到了一个工作机会:Softdisk 公司。

当 Adrian 得知这个公司正在招的是软件美术时,他对此毫无兴趣。 他更喜欢用的是纸笔创作,而非键盘和鼠标。 但是在 Softdisk 的实习能比在医院赚的更多,所以他同意了这份工作,做着这份人畜无害的工作,直到有一天他看到他的老板正和两个年轻程序员大声争吵着。 一个美术同事跑到他跟前,问他:“你知道发生什么事了吗?”

“不,” Adrian 冷静的答道,“毫无头绪。”

“他们正在谈关于你的事。”

“噢,该死,我完蛋了。” Adrian 以为他哪里闯祸了,要被开除了。

在他俩路过时,这两个年轻程序员走过来,向他们介绍了自己是 Carmack 和 Romero,是《玩家前沿》部门的同事。

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在《玩家前沿》的下一张软盘中,他们将只做一款游戏。 Al 同意了这个计划,让 Romero 和 Carmack 两人放手制作他们心目中的大型商业游戏,每两个月一部。 时间依然十分紧迫,但是他们有了新成员 Adrian,他们各司其职:Carmack 负责游戏引擎;Romero 负责游戏制作工具和游戏设计;Adrian 负责美术;Lane 负责管理事务以及一些程序上的杂活。有了新的团队架构,两个月一部游戏的计划并非遥不可及。

下一款游戏的点子来源于 Carmack,他当时正在尝试一种新的编程技术,试图实现一种角色正在运动的错觉,打破角色只能在固定屏幕中移动的限制。 这种技术叫做屏幕滚动。

街机游戏再一次成为了范本。 起初,街机游戏的动作都被限定在一个静态的屏幕中:在《乓》中,玩家只能在屏幕高度限制内上下移动、操纵球拍来打球; 在《吃豆人》中,角色是在一个固定的迷宫中来回吃豆子; 在《太空侵略者》中,玩家控制着飞船在屏幕底部左右移动,不断射击从屏幕上方下来的外星人飞船。 玩家根本无法进行更加广阔的自由移动,仿佛玩家或是敌人都是从盒子外面飞进来的。

这一切都在 1980 年发生了变化,当时由 Williams Electronics 发行的《保卫者》成为第一款横向卷轴并且突破屏幕视野限制的游戏。 在这个科幻射击游戏中,玩家控制着一艘宇宙飞船在星球地表横向飞行,沿途击落外星人并营救人类。 屏幕中的迷你地图展现了玩家位于整个世界地图的方位。 若将这个缩略的世界地图彻底展开,其面积约等于三个半屏幕的大小。 相较于其他街机游戏,《保卫者》给人感觉更加辽阔,玩家仿佛置身于这个广袤的虚拟宇宙之中。 它带来了现象级的冲击——就像当时的《太空侵略者》那样席卷街机厅,并且击败了《吃豆人》,成为了当年的年度游戏。 后续又跟风诞生了无数的卷轴类游戏。 等到 1989 年时,屏幕滚动就是那项首屈一指的科技,是史上最为成功和畅销的游戏——任天堂的《超级马里奥兄弟3》——中必不可少的一部分。

但是,在 1990 年九月的时候,还没有人能搞清楚如何在 PC 上实现这类卷轴类游戏。 取而代之,他们采用了一种有些勉强的取巧方法,来让玩家感觉到行动是超过屏幕范围的。 当玩家来到屏幕的最右侧后,屏幕就会一块一块的刷新,将整体场景向右移动一下。这么做是因为当时 PC 的速度比较慢,比不过那些街机游戏的机器、Apple II 电脑、以及类似任天堂家用主机。 于是 Carmack 下定决心,希望找到一种方法,来实现丝滑地屏幕滚动效果,就像《保卫者》和《超级马里奥》中的那样。

《玩家前沿》下一款游戏将朝着这个方向迈进。 在小组讨论关于游戏的想法时,Carmack 演示了他正在着手解决的这项技术,他已经实现了屏幕向下滚动的能力。 不像大多数屏幕滚动类游戏那么复杂,他的这个演示就像是跑步机一样——图像沿着既定的方向向下移动。 根本不像是玩家主动控制着角色在向上移动。 反而,看起来更像是角色站在舞台中央静止不动,其身后的背景在不断地移动。

Romero 作为一名几乎玩过市面上所有 PC 游戏的博览群’游‘的玩家,他从没见过这种东西;这意味着他们有机会开创一种全新的游戏。 他们给新游戏起名叫《斯罗达克斯(Slordax):未知的敌人》;这将是一款竖版宇宙射击类游戏,类似于街机游戏中《太空侵略者》和《大蜜蜂(Galaga)》的继任者。 他们有四周的时间来制作这款游戏。

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《斯罗达克斯(Slordax):未知的敌人》

从《斯罗达克斯》开发工作的一开始,整个小组便紧密团结在一起。 一边是埋头编写游戏代码的 Carmack,另一边是正在开发游戏制作工具的 Romero。 Carmack 在程序上一有突破,Romero 便使用新技术,设计出引人入胜的玩法。 Tom Hall 甚至想方设法的偷偷溜进《玩家前沿》的办公室,创造游戏中的生物以及背景。 同时,Adrian 在屏幕上绘制着宇宙飞船以及一些小行星。 这让 Romero 更加直观的感受到,这个安静的实习生颇具天赋。

Adrian 虽然是个电脑新手,但是他很快就熟悉了如何在电脑屏幕上使用画板。 由于游戏图形性能的限制,电脑美术在那时几乎全都采用点描法。 而且大多数的彩色图像适配卡只有四种颜色。 再后来,游戏经过进一步进化,开始使用支持 16 色的增强图形适配卡。 但是对于绘画者来讲还是太受限制了。 仅有几种颜色可供 Adrian 选择,他甚至都没办法把它们混合调色;他只能靠着手头上的颜色来让游戏世界更加生动。 业内人士通常把这份工作叫做“推像素”,显然这对于 Adrian 来讲小菜一碟。

同样显然的是,Adrian 比较喜欢低调行事,如同参加地下组织一般。 他行事低调的一个原因是,他根本不知道(小组内)的这些游戏玩家到底是拿什么做的。 比如 Carmack 就像个机器人,他说话有点快,而且每次说完话还以 “嗯——” 的嗡嗡声作为结尾,他可以一整天坐在那敲代码,不说一句话,然后完成非凡的成果。 Romero 则是单纯的奇葩,老实会开些关于‘扯出肠子’、‘砍断四肢’这种病态的玩笑,以及他还在画的那些变态卡通漫画《Melvin》。 同时 Adrian 还觉得他十分的搞笑。

Tom Hall 则是另一个故事了。 Adrian 回忆起第一次见他的场景,Tom 一下子蹦到屋子里,穿着蓝色紧身裤、白色打底衫、披着个斗篷、手中拿着个巨大的塑料宝剑,随后直直地站在那,抬起眉毛,发出一连串像是外星语的哔哔声,这场景让 Romero 都笑岔气了。 这一套行头是 Tom 的万圣节装扮。 像往常那样,Tom 留在那里帮忙进行游戏设计和工具开发。 Adrian 十分庆幸 Tom 并没有停留太久。

但是自从那天过后,Tom 开始在公司留到很晚,晚到 Adrian 和 Romero 以及 Softdisk 的员工们都回家了。 留在那里的人只剩他和 Carmack。 那时《斯罗达克斯》已经完善的差不多了,Carmack 在研究些别的东西。 Carmack 是个天生的夜猫子,他会一直在办公室工作到凌晨。 他喜欢独处、安静的环境,好让他能更加沉浸在他的作品中。 他所做的正是他一直想做的事:编写游戏。 并且,这让他感到十分的幸福,一如既往,完全不考虑以后的事。 如果他能一直在这做游戏,而且吃喝不愁,他就心满意足了。 正如他在刚来的时候说的那样,把他和电脑、披萨、几罐无糖可乐关在一个衣柜里,他也没问题。

If he could be here working on game with enough money for food and shelter, that was good engough for him. As he told the other guys on one of his very first days, put him in a closet with a compter, a pizza, and some Diet Cokes, and he would be fine.

这天晚上,Tom 坐在椅子上,Carmack 在边上给他展示他是如何解决在屏幕上绘制动态图像的‘块’或贴图的。 一面屏幕由数千个像素组成;一组像素组成一块贴图。 在制作游戏时,游戏美术会先用像素来设计贴图,然后再把多个贴图组合在一起形成整个环境。 这就像是给厨房地面贴瓷砖。 有了 Carmack 的动画技巧,一块贴图也可以拥有小型的动画。 “并且,” 他解释道,“我实现这个之后,你们就可以跳到一块贴图上,然后触发一些事件。”

“容易做吗?” Tom 问道。

“当然,嗡嗡,” Carmack 说道。 他只需要知道,当玩家碰到动画贴图时会触发怎样的事件,他好把程序写到游戏中。 Tom 理解这背后的意义,这简直太棒了,因为想《超级马里奥兄弟3》这种游戏全靠动画贴图; 比如,当玩家跳起来顶到一块闪烁的砖块时,金币就会如同下雨般落下来。 Tom 的积极性被调动起来,但是 Carmack 不止做到了这些。

Carmack 用力敲了键盘上的几个按键,给 Tom 展示他开发的另一项新功能:横向滚动。 这种特效在《保卫者》和《超级马里奥》中广受好评,玩家在接近屏幕左右两侧时,会产生一种游戏世界在横向上是连续的感觉。 在经历了多个夜晚的试验之后,Carmack 终于找到了在 PC 上模拟这种效果的方法。 他找到一种独特的解决办法,一如既往。

如同大多数人那样,他先试着使用一些聪明而直接的小伎俩,但是没有成功。 起先他尝试了一种最明显方法,他写了一段程序,来尽可能丝滑的去绘制图像穿过屏幕的过程。 但这种方法没有起效,原因众所周知:PC 太慢了。

随后他进一步尝试优化。 还有什么是他可以做的,利用计算机内存的优势来让它更快的绘制图像? 在几次尝试之后,他发现这是一条死路。

最后,他扪心自问,好吧,我想实现的最终目的是什么? 我想让玩家在移动时,屏幕上显示的东西能跟着顺滑的移动。 他联想到了他早期的游戏《地下墓穴》。 在那部游戏中,他实现了当玩家接近地牢的任意边缘时,屏幕会加载一大条块状的图像。 这是一种常见的手法叫做基于贴图的滚动。 现在他想实现的效果则更加精细,比如玩家只移动了一丝一毫呢。 问题是,如果针对每次微小的移动,都重新绘制整个屏幕的图形的话,那也太耗时了。 就在此刻,灵光乍现

如果,Carmack 接着思考,与其重绘所有的东西、我其实只需要找到一种方法,来重绘那些实际变化的图形就行了。 按照这种方式,滚动效果的渲染速度一定能大大加速。 在他脑海中,他盯着电脑屏幕,一个角色在蓝天的背景下向右奔跑。 如果他跑的够远,那么他头顶那朵白云最终会离开屏幕。 计算机会以一种十分粗糙的方式来绘制这种效果,它会每次都从屏幕的左上角,从左往右、从上到下、一颗一颗的重新绘制这些蓝色像素。 即使,蓝天中变化的部分只是那朵白云。 计算机不会自己领悟出,在这份苦差事中其实暗藏捷径。

所以 Carmack 接下来迈出最关键的一步。 他用一些代码来欺骗计算机,让它那样思考,举个例子,他让电脑认为从左数的第七个位置的贴图其实是位于第一个位置。 通过这种方法,电脑就能听从 Carmack 在任意位置开始进行绘制,而不用再去绘制白云之上的一堆蓝色小像素,电脑可以直接从白云的位置开始画。 为了保证玩家感受到的运动是丝滑的,Carmack 还做了另一件事,当玩家向右侧移动时,他会让计算机预先画出超出屏幕外延的一条蓝色贴图,然后将之存入内存。 因为这些贴图已经在内存中准备好了,当需要的时候就可以直接展现在屏幕上,省掉了重绘的过程。 Carmack 将这套流程称为“自适应贴图刷新”。

通俗来讲,正如 Tom 立刻意识到的那样,这意味着一件事:他们可以再 PC 上实现《超级马里奥兄弟3》! 没有人、任何一个人、任何地方能够在 PC 做到这件事。 但现在他们能够做到,此时、此刻、此地,把他们最为心仪的视频游戏和这项技术结合在一起,让它直接在计算机上运行。 他觉得这简直是一场最具革命性的颠覆,尤其考虑到任天堂对自己平台的强势掌控。 可以说根本没有任何方法能够把一款游戏从任天堂复制到 PC 平台上,绝不像录制一张专辑那么简单。 但是现在,他们可以做到逐个贴图、逐个光点的复制了。 可以说这是一种终极的骇入。

“咱们动手吧!” Tom 说。“今晚就把《超级马里奥》的第一关给它做出来!”

在《玩家前沿》的办公室里,Tom 一下把电视打开,启动《超级马里奥》。 然后另一边再打开 PC 上的贴图编辑器。 就像临摹名画那样,他不断地敲击任天堂机器上的暂停键,不放过第一关中任何细微的贴图。 他几乎把一切东西都画了一遍——金币、蓬松的白云、唯一改变的东西就是角色。 他没有把马里奥画上去,取而代之的则是他们在《危险戴夫》游戏中画好的角色图像。 与此同时,Carmack 也在打磨横向滚动的代码。 Tom 在暂停和游玩游戏的间隙,不断大声地向他提出各种功能的需求,这些功能全都由 Carmack 来实现。 在喝了十几听健怡可乐之后,他们完成了第一关。已经是早上 5:30 了,Carmack 和 Tom 把这一关卡存入一张软盘,并把它放在 Romero 的桌子上,然后回家睡觉去了。

第二天早上十点,Romero 走进办公室,发现桌子上放着一张贴了便利贴的软盘,上面仅仅写着,“输入 DAVE2。” 这是 Tom 的字迹。 Romero 把软盘插入 PC,输入文件路径。 屏幕黑了下来,然后刷新出一些文字

/mnt/floppy/DAVE2 > ./DAVE2

ddici

在这些文字的一侧画着一个头戴红色帽子、身穿绿色T恤的危险戴夫,另一边则是一位面无表情的法官,他戴着一顶白色长假发,手里还挥舞着一个法槌。 Romero 敲了一下空格键,想看看接下来会发生什么。 类似《超级马里奥兄弟3》中的场景在他的眼前出现:湛蓝的天空、飘散的白云、绿色的灌木丛、画着问号的动画方块在翻动着,奇怪的是,他的角色危险戴夫已经站在屏幕下方就位了。 Romero 按下方向键,控制戴夫在地面上移动,看着屏幕上的图像随着角色的移动在丝滑的横向滚动着。 就是在这一刻,他直接沉迷其中,忘记了周遭的一切。

Romero 几乎激动地无法呼吸了。 他就干坐在椅子上,手指放在按键上,控制着戴夫沿着周围的地形前后移动,试图寻找是不是哪里出错了,这一切都是真实的吗? Carmack 真的搞懂了 他妈的任天堂是怎么做到的? 他真的破解了全宇宙的的游戏玩家都想破解的秘密、把任天堂在家用机上所做的一切都搬到 PC 上。 要知道,任天堂凭借着超级马里奥,击败了丰田成为了日本最成功的公司,每年营收超过 10 个亿。 其制作人,宫本茂,也从一个贫穷的乡下男孩摇身一变,成为了日本游戏产业中怀特·迪士尼般的存在。《超级马里奥兄弟3》共计销售了 1700 万份,相当于 17 张白金唱片——只有像是迈克尔·杰克逊这样的天王巨星才能做到。

Romero 看到这一切都从他面前倾泻而出:他的未来、他们的未来,五彩斑斓的梦境滚动着穿过屋子。 在当时,PC 已经十分热门,并且迟早会走进千家万户。 很快,它将不再是奢侈品,而是一种家用电器。 还有什么比一款杀手级的游戏更能让生活变得更加有趣呢。 有了这样一款游戏的话,人们甚至不用买任天堂了;他们只需要投资一台 PC 就够了。 Romero 坐在他简陋的办公室里,盯着眼前这项技术,这项足以做出 PC 上第一个爆款游戏的技术。 他看到了他们的命运,他们成为了未来的富豪们。 这一切都过于震撼了,以至于他发现自己根本动不了了,甚至没法从椅子上起身。 他被击垮了。 直到几小时后,Carmack 回到办公室后,Romero 才提起劲来。 他用尽全身的力气,只想把一件事告诉他的朋友、这位天才的合伙人、游戏天堂赐予他的伙伴:

不用想了,咱们走吧!


  • 开始翻译于2024.06.14
  • 完成于2024.07.12