第四章:披萨费

Romero、Carmack 和游戏组的同事们背着 Softdisk 的老板,偷偷的把公司电脑带到湖边出租屋,秘密开发一款全新的游戏。在联系到新买家 Scott 之后,他们火力全开,在 Scott 每周寄来的‘披萨费’的赞助下,披萨、可乐成为他们游戏开发的燃料。随着开发的进行,Softdisk 的老板似乎发现了一些端倪,心生怀疑……

若要说两位 John 之间在合作初期有什么明显的分歧、深入内核的不同之处,就是两人对待时间的方式不同。 这些不同点既让他们能够形成完美的优势互补,同时也为两人之间无法调和的矛盾埋下了隐患。

Carmack 是个活在当下的人,他对自己的专注力有着绝对的掌控。 时间对于他来说既不是虚无缥缈的未来,也不是多愁善感的过去,而是‘此时此刻’,是一张由问题和解法、幻想和代码编制而成的错综复杂的大网。 对于过去,他完全不留任何东西——没有照片、没有录像、没有游戏、没有电脑软盘。 他甚至都没留下他的几部处女作:《幽魂》和《暗影熔炉》。 在他的身边,没有学校年鉴来追溯他的学生生涯,也没有那些他早期登刊的杂志。 他只保留当下所需要的东西。 他的卧室里只有一盏台灯、一个枕头、一张毯子和一堆书。 甚至都没有床垫。 他从家里带来的只有一只叫做 Mitzi 的猫(是继亲家庭送他的礼物),这只小猫性格恶劣而且到处撒尿。

相反,Romero 则会沉浸在每时每刻:过去、未来和现在。 他是一个把每个时刻都视为同等重要的机会主义者,对待已经逝去的、还未到来的、以及现在的时间都充满激情。 他不仅仅只是沉溺于幻想,而是去追求:囤积过去的时光、投身于充满活力的当下、为未来谱写蓝图。 他记得每一个日期、每一个名字、每一款游戏。 为了保留过去的痕迹,他一直留着信件、杂志、软盘、汉堡王小票、图画、收据。 为了填充当下,他不放过任何一个获取欢乐的机会,讲更好笑的笑话、更有趣的故事,挤出更加疯狂的鬼脸。 但是他并不没有失去理智,他懂得如何专注。 当他激动的时候,他激动不已——热爱身边的一切人和事。 但是当他冷却下来时,则会立刻置身事外——冰冷、拒人千里、毫不挽留。 Tom Hall 给他这种行为起了个别名:在计算机中,信息是通过比特位来存储的。 一个比特位的状态不是 0 就是 1(通常 0 是关,1 是开)。 所以 Tom 管 Romero 的情绪转变叫做‘位翻转’。

在 1990 年 9 月 20 日,这个宿命中的早晨,Romero 的情绪比特位翻转到了 ‘1’。 他会永远记得这一天,而 Carmack 则会很快的将之忘记,但是这一天对于两人同等重要。 Carmack 用他那镭射射线般的专注力解决了当前的问题,即如何在 PC 游戏上实现屏幕滚动,Romero 则凭借着 Carmack 的成果——《危险戴夫·侵权版本》——展望了即将到来的未来。 Carmack 为 Romero 创造了一个调色盘,任他来描绘未来。 但是这些未来显然跟 Softdisk 一点关系也没有。

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《危险戴夫·侵权版本》

在见到 Carmack 后,Romero 兴奋的不能自己。 他在办公室里窜来窜去,还把其他同事拉过来,给他们展示这个游戏。 “我的天,看看这个吧,” Romero 一边玩这个这个试玩版游戏一边身边的同事们说。“这他妈简直是这个星球上最酷的东西了,不是吗?”

“哦,” 其中一个人无精打采的吱了一声,“看起来还不赖。”

“还不赖?” Romero 回应道。“等等,这几乎是他妈的史上最酷的东西!你还不明白吗?”

那人耸了耸肩,说道:“随你便,” 然后就转身回他们的办公室了。

“一群傻逼!” Romero 大声宣称道。 等到所有人都到齐了,他正处在爆发的边缘。 Tom,Jay,Lane 和 Adrian 几个人都聚在《玩家前沿》的办公室里,饶有兴趣地看着 Romero 玩着 demo 一边发表他的看法:

我的上帝啊,这是他妈的史上最酷的东西了!我们他妈的这就走人!咱们必须把这个做出来!咱们必须自己成立一家公司,带着这个离开这儿,因为 Softdisk 根本不在乎这个!没有人理解它的价值!咱们必须自己来!大可不必在这家公司浪费时间!

Jay 倚着门框,一手抓着门框上沿说道:“呃,别这样,” 他之前见过 Romero 得意忘形的样子。他的热情比夸张更夸张。 当他赢了一局《吃豆人》时他也这么激动。 他就是个人形的感叹号。

Romero 怔住了,手还停在空中。“兄弟,” 他严肃的说道,“我是很认真的。”

Jay 迈进办公室,顺手关上了身后的门。 Romero 开始解释他的逻辑。 首先,这是一个可以稳定运行的、16 色游戏;Softdisk 只专注于制作 4 色游戏,这对于主流用户没什么吸引力。 其次,这个游戏本质上就是一款为 PC 开发的任天堂风格的游戏,是一个能和马里奥这个在全世界畅销的游戏系列比肩的存在。 这就意味着这款游戏肯定不愁卖,因为只要是 PC 的用户,肯定自然而然的想找到一款足够有趣的游戏来玩。 而这款游戏就是个完美的选择。

他们已经拥有了一个理想的团队:

  • Carmack,计算机图形学宗师,兼编程神奇小子;
  • Romero,多才多艺的程序员、公司啦啦队队长;
  • Adrian,艺术家、暗黑幻想家;
  • Tom,游戏设计师,兼超现实主义漫画画家;

虽然 Romero 对 Lane 还不是很满意,但是他愿意再给他一次跟上来的机会。 不管怎样,团队核心的化学反应十分地强烈。Carmack 的坚定稳重平衡了 Romero 那热情洋溢的激情,Adrian 的恐怖的品味也和 Tom 喜欢的卡通喜剧互相中和。 他们现在最需要的,就是一个掌管经营的人,来处理财务、平衡收支、管理团队。 所有人都看向 Jay。Romero 对他说道:“兄弟,你一定要加入我们才行。”

Jay 给了他一个大大的酒保式的笑容,同意了他。 ”我觉得咱们应该先这么做,“ 他如此说道。 ”这件事必须直接提交给任天堂的高层。立刻去做!“ 如果他们能够就《超级马里奥兄弟3》移植 PC 这件事达成交易,那他们相当于是入局了,而且是大买卖。 他们打算花一个周末的时间来打磨这个游戏的 demo,添加更多关卡的同时把马里奥的角色也囊括进去,然后 Jay 再把它寄出去。

现在只剩一个问题摆在他们面前,一个很严峻的问题。 如果他们想偷偷的开发这个游戏,就不能让 Softdisk 知道此事。 这就意味着他们不能在办公室里做,而是得在家里做。 可是问题在于,他们自己没有符合开发条件的电脑。 五个人都坐在《玩家前沿》的办公室里,相顾无言,陷入了沉思,旁边的危险戴夫在屏幕上不断地横着跑来跑去。

Carmack 和 Romero 两人在早些年都遇到过自己没有电脑的情况。 所以,这对他们来说已经是轻车熟路了。

🤬

㊙️

在 Softdisk 办公室附近,几辆车倒了进来,后备箱都开着,在黑夜里悄悄等待着。 这是个周五的深夜,其他员工们早早回家去和老婆孩子热炕头了。 没有人会在周六和周日用电脑,所以这帮做游戏的就琢磨着将这个时间段利用起来。 这个行为不算是电脑,而是借用它们。

他们把 Softdisk 的电脑搬进他们的车子里,然后 Romero、Jay、Carmack、Tom 和 Lane 一起开着车子驶出了市中心。 他们从这些破败建筑物旁开出去,下到高速路,一直开到周围的景物都变成了低矮的树木和沼泽。 夜钓的人们在桥边形成一条直线,他们的钓线隐匿在这浓浓的夜色之中。 穿过这座桥,他们向着克罗斯湖的南岸开去,它位于什里夫波特市主要游乐场所的边上,还是当地主要水源。

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克罗斯湖,什里夫波特市,路易斯安那州

不久前,Carmack、Lane、Jay 和一位叫 Jason Blochowiak 的 Apple II 程序员同事,他们四人事先找到一个湖边四居室的出租屋,而后很快发起了一场令人羡慕不已的政变。 Jay 还买了一艘小船停在岸边,他们经常在户外活动时用它来玩跪板划水。 房子外面还有个大大的后院,里面有泳池和用来烧烤的场地,正好 Jay 作为一个做饭爱好者,可以在那里进行石板烤肋排。 房子本身有许多窗户正对外面的风景,还有极为宽敞的客厅,甚至还有一个巨大的瓷砖铺就的浴室,内含一个大地色系瓷砖铺就的按摩浴缸。 Jay 还在冰箱里安装了一个啤酒桶。 对于做游戏来讲,这地方简直再合适不过了。

一整个周末,他们都在开发超级马里奥的 demo,可以说这是对这个房子的一场终极考验。 他们把 Softdisk 的两台电脑吊装到一张巨大的桌子上,Carmack 曾这张桌子上跟这帮人彻夜不眠的玩龙与地下城。 Romero 和 Carmack 两人编程时坐在一块。 Tom 绘制了全部的图像,而 Lane 则为这些为人所熟知小乌龟制作动画。 他们提前准备好了一个录像带,里面录制了《超级马里奥兄弟3》的整个游玩过程。 为了做到分毫不差,Tom 跑前跑后不断地暂停 VCR 录像,来复制整个场景。

在经过了 72 小时之后,他们进入了赶工模式。 根本没人睡觉。 他们摄入了大量含有咖啡因的汽水。 披萨被不断地送进屋来,Jay 一直在负责烧烤,做了一堆汉堡和热狗,其中好多食物连动都没动。 他们极其精确的复刻了整个游戏:马里奥那半蹲的走路姿势、他那蹦起来顶方块的动作、被顶出来的金币、他跳上乌龟并把龟壳踢飞的动作、云朵、捕蝇草、管道、流畅的滚动效果。 等到他们完成时,这款游戏几乎和那个畅销全球的原版游戏一模一样。 唯一能看出不一样的地方就是在游戏标题页上,在任天堂版权标志的下面写着这个游戏的制作方是’深思软件(Ideas from the Deep)‘,这个公司名字借用了 Romero 和 Lane 两人的个人公司名。

万事俱备后,Jay 把游戏和一封信放在一起,这封信里解释了他们是何许人也、以及希望任天堂能迈出史无前例的一步——授权他们将超级马里奥移植至 PC。 他们满怀希望,把盒子拿胶带封好,然后寄给了任天堂。 几周之后他们收到回信,内容简短而贴心: 干得漂亮,但是他们不考虑拓展 PC 市场,任天堂如此回复道。 游戏小组感觉喜忧参半,喜的是他们收到了这个世界家用机界领袖的肯定,但是委婉的拒绝还是让他们感到失落,尤其是他们刚在湖边小屋里兴高采烈地结束了编程马拉松。 但是无论如何,这并不意味着结束。 外界肯定有人懂得欣赏他们的作品。 而 Romero 就恰好认识这样一位人物。

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前不久,Romero 刚刚收到一封粉丝信,这是他在 Softdisk 工作后收到的第一封粉丝信。 信上的字迹是打字机打的,内容真诚而友好:

尊敬的 John,

太爱你的游戏了。只是想让你知道,这个游戏简直太棒了,而且你真是太有天赋了。 你们玩过《最伟大的金字塔》吗?那款游戏几乎和你的游戏一样。 我在想那款游戏是不是也是你开发的呢?又或者那款游戏给了你灵感?你已经从事编程很久了吗、你是用什么语言呢? 我想开发一款游戏,想听听你的建议。

十分的感谢,来自你的忠实粉丝!

忠诚的,
Byron Muller

Romero 作为一名‘林鼠(通常用来形容有囤积癖的人)’,立马把这封信贴到了自己的墙上,向 Carmack、Tom、Lane 和 Adrian 几人炫耀。 几周后,他又收到了另一封来自粉丝的手写书信,信中语气迫切:

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尊敬的 John,

 我非常喜欢你的游戏《埃及金字塔》,与前几期《大蓝盘》软盘杂志上的迷宫游戏相比,你的游戏更出色。
 我一口气玩到昨晚两点,终于把游戏打穿了,太好玩了! 这个游戏你最高能打多少分?有没有跳关的作弊码?你还知道有哪些类似的游戏吗? 打电话跟我讲讲你的收藏吧……或者写信也行。

 万分感谢,
 Scott Mulliere

PS:我觉得我找到了一个小 Bug(未知的游戏机制?)!

哇哦—Romero 两眼放光——另一个粉丝!他把这封信贴到墙上,前一封信的旁边,又对着 Carmack 和 Adrian 吹嘘了一番,两人以白眼回应。 之后的一天,Romero 在浏览《PC 游戏杂志》时,无意中看到了一篇关于 Scott Miller 的短文,讲述了这名 29 岁程序员如何通过发行自己的游戏取得了巨大的成功。 这引起了 Romero 的兴趣,他看了看文章底部,那里写着 Scott 的地址:德克萨斯州,加兰市,五月花路 4206 号,邮编 75043。

他愣住了,加兰市、德克萨斯。 加兰市、加兰市、德克萨斯? 他似乎认识一个人住在德克萨斯加兰市五月花路。 他放下杂志,抬头看向眼前的墙壁。是粉丝信! 墙上已经贴了好几封信了,令他诧异的是,虽然这些信虽然落款的人名不同,但是所有的回信地址都是相同的:加兰市,五月花路!

想到之前他向朋友们炫耀的那些所谓的粉丝,其实可能是一个戏耍他的混混,这让 Romero 恼火不已。 这个 Scott Miller 他妈的到底是谁? Romero 狠狠的敲着键盘,怒火中烧的写了封信:

Scott:

说的就是您,先生,你有精神病吧……你用这一千五百万个不同的名字给我写信是想干什么? 哼,Byron Muilliere,Brian Allen,Byron Muller?
讲真,你几岁了?15岁?

Romero 怒气冲冲的一连写了好几页,写完后把信放在了他的桌子上。 第二天他再回来时,心中的愤怒已经冷却下来了,于是他重新写了一封信。

尊敬的 Miller 先生,

我花了相当久的时间来回你最后一封信。 因为,当我发现其实你已经给我写了三、四封信时,我非常的生气,你用的全都是不同的名字,我完全不知道这到底是怎么一回事。

我之前写了一个回复,内容非常之刻薄,这也是我没有立刻将之寄出的原因。 但是,不管那么多了,我现在把它寄给你,这样你就能知道我当时有多么愤怒了。

我现在用这封附信来缓和上一次回复的语气,并且想说,你这样想方设法的联系我真是让我另眼相看了。

他将之前的信和这封信一并封进信封,第一次、也是最后一次将它寄到加兰市。

几天之后,Romero 家的电话铃响了。 是 Scott Miller 打来的。 Romero 痛斥他用这些虚假的名字给他写假粉丝信,但是 Scott 想说的是另一件事。“去他妈的那些信”,Scott 一口气说道:“我不得不这么做,因为想引起你们的注意必须通过这样的‘后门’才行”

在当时,游戏公司之间的竞争极度激烈,互相之间不透露一点秘密,尤其是关于他们内部的编程天才。 当 Romero 还是个年轻的玩家时,像 Richard Garriott 或是 Ken 和 Roberta Williams 这样的程序员总是拿到顶级的报酬,他们的名字大大地印在盒子上用作宣传。 但是当时间来到九十年代,时代变了。 公司们不再像上述那样张扬了,而是变成了防患于未然,许多游戏发行商笼罩在他们员工之上,监控他们的电话来确保没人会被挖走。 Scott 非常之谨慎,没有选择直接给 Romero 打电话,而是不断地勾引他,让 Romero 主动联系他。 这个方法奏效了,虽然结果有些出乎意料,其实他的本意并不想惹怒 Romero。 但是现在他终于引起了他的注意,他不打算放过这个机会。

“咱们得聊聊,” Scott 急切地说,“我见过你的游戏《埃及金字塔》,那个棒极了!你能再做几关吗?咱们肯定能赚大钱。”

“你想说什么?”

“我想发行你的游戏,” Scott 说道,“以共享软件的形式”

共享软件,Romero 了解这个概念。 它最早可以追溯到《PC 世界》杂志的创办主编 Andrew Fluegelman。 在 1980 年 Fluegelman 写了一个叫做 PC-Talk 的程序,并且将它发布到了网络上,并附带一小段话:任何喜欢这款软件的人都可以自愿给他“打赏”。很快,他就不得不专门雇一个人来帮他数支票了。 Fluegelman 管这次的实践叫做“共享软件”、“一场经济学试验”。整个 80 年代,不断有其他骇客们接过这个接力棒,他们为 Apple、PC 以及其他型号电脑制作软件,并且都骄傲的宣称:尽情试用,如果你喜欢它,再付费给我。 而付费用户则可以享受技术支持和后续的更新。

共享软件专业人协会把这门生意在美国国内做的更大,每年营收在一千万到两千万美元之间——即使只有大约 10% 的顾客会为软件付费。 《福布斯》对这种潮流颇为惊讶,在 1988 年的刊物中写道:“如果这种经营方式听起来不太靠谱,那就再考虑考虑” 它指出,共享软件没有高昂的宣发,而是通过口耳相传,又或是通过从业者所说的“口碑之软盘”来进行传播。 微软的顶级程序员 Robert Wallace 把他的一个共享软件《PC写作(PC-Write)》变成了一个数百万美元的帝国。 但是,大多数软件作者能突破 6 位数就很高兴了,通常他们每年赚的比 25,000 美金稍微多一点。 一款软件若是能买出 1000 份就是很大的成功了。 共享软件这种形式仍是一个较为激进的商业奇想,而且仅被用在办公软件上,比如记账软件、文字处理软件。 而在游戏上则从没使用过这种形式。 Scott 到底在想些什么东西?

scott miller

Scott Miller: Apogee 创始人

随着他们进一步深聊,Romero 逐渐清楚 Scott 非常明白他在做什么。 和 Romero 一样,Scott 也是一个终身的玩家。 Scott 长相平平、留着一头深色短发,是美国国家宇航局(NASA)的经理的儿子。 他高中时曾在加兰市读书,白天就泡在计算机实验室里,放学后就呆在街机厅。 他甚至还写过一本游戏策略指南,叫做《开火:横扫视频游戏》,主要讲了 1982 年热门游戏的攻略方法,从《吃豆人》到《飞弹指挥官》。 Scott 很快不可避免的走上了自己开发游戏的道路。

scott miller

《开火:横扫视频游戏》:Scott Miller 和 George Broussard 合著

等到需要发行游戏的时候,Scott 仔细审视了共享软件市场。 他特别喜欢这种方式:只需要他自己一个人就可以运营,无需和本地的商贩或是发行商打交道。 所以,他按照业内一般做法,将两款文字类游戏全部上传了完整版,静候日进斗金。 但是金钱并没有涌入,甚至连一点水花都没有。 他意识到,玩家群体可能跟那些为办公软件付费的群体不是一类人,他们更倾向于仅仅获取那些他们能免费得到的东西。 Scott 又研究了一番,发现并非他一人这样做,那些把完整游戏用共享软件来发行的程序员也都破产了。 人们或许是真诚的,他思索着,但是他们通常也很懒惰,他们需要被激励。

随后,他想出了一个点子:相比于直接放出全部的游戏,为什么不只放出游戏的开头部分呢,然后让玩家来购买剩下的部分? 在此之前还没人尝试过,但是这种方法没理由失败。 Scott 的游戏完美适配这套方案,因为他们的游戏可以拆解为章节或‘关卡’。 他可以直接放出,比如游戏的前十五关,然后再告诉玩家,如果给他寄些支票,他们就能拿到剩下的三十关。

Kingdom of Kroz

《克罗兹王国》:印第安纳琼斯风格的冒险游戏

在 1986 年,Scott 一边在一家计算机咨询公司上班,同时自己发行了他的第一款游戏《克罗兹王国》,一款印第安纳琼斯风格的冒险游戏。作为共享软件,他将游戏的前几关放到 BBS 论坛的共享软件板块上。 没有任何广告、没有任何市场营销、并且基本没有什么经营开支,除了在软盘和塑料包装上花了点钱。 正是因为 Scott 无需给别人钱,所以他的游戏的定价可以远低于大部分零售发行的游戏:用 15 到 20 美元的定价和 30 到 40 价位的游戏竞争。 对于进账的每一分钱,Scott 可以分到 90% 左右。 等到他联系 Romero 的时候,他已经可以每月仅凭自己月入 15 万美元了。

这份事业简直太棒了,Scott 如此解释道,因此他辞去他的全职工作开办了自己的共享软件发行公司 Apogee。而且他正在搜寻其他适合发行的游戏。 Scott 告诉 Romero,他所做的正是完美适配共享软件的游戏,却不自知。 一个理想的共享软件类游戏需要具备一些要素: 简短的开场,能拆分成多个关卡。这是因为共享软件类游戏需要通过 BBS 来分发,软件需要足够小,人们才能通过‘猫’来下载下来。 大型的、包含过多图像的游戏,比如由雪乐山在线公司发行的游戏,对于 BBS 这种分发模式体积过大。 游戏必须是小体积,但是内容有趣、运行迅速,一些肾上腺素外加街机风格足让玩家上钩并为之付费了。 如果 Romero 同意把《埃及金字塔》交给他,Scott 将包揽市场和订单方面的全部工作,而 Romero 他们将收到高于 35% 的收入提成,这将比他们从主流发行商那里拿到的要更多。

Romero 心动了,但是有个问题。“我们没法把《埃及金字塔》给你,” 他继续解释道,“因为是 Softdisk 公司持有它。” 他能听到 Scott 那头失望的叹了口气。 Romero 继续说道:“嘿,别管那个游戏了,跟我们现在在做的相比,那个太垃圾了。”

几天之后,Scott 收到了来自深思软件的《超级马里奥兄弟3》demo。 他一开始玩这个游戏就被震撼到了。 这简直和家用机上的版本一模一样——顺滑的滚动、游戏里的一切。 他一把抓起电话,跟 Carmack 聊了好几个小时。 这个家伙简直是个天才,他用智力碾压了所有人。 随着他们不断的谈话,Scott 愈发地肯定,他一定要拿下这比生意。 这些做游戏的说,他们会用这项新技术单独为 Apogee 开发一个系列,以共享软件的方式发行。 “棒极了,” Scott 说,“就这么办。”

现在,他们需要做的就是想出一个游戏点子。

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在开始的几轮沟通过后,Romero 要求 Scott 给他们一些预付款以展示他的诚意。 Scott 寄给他们一张 2000 美元的支票,他的存款的一半。 他只有一个要求:圣诞节前做完一款游戏,还有两个月的时间。

Romero、Carmack、Adrian、Lane、Tom 和 Jay 聚集在《玩家前沿》的办公室里思考做什么游戏。 Tom 马上指出,因为他们用的是一种家用机类型的技术,所以应该做一款家用机风格的游戏,比如像超级马里奥,但是略有不同。 他充满干劲,自告奋勇的想成为这个小帮派中不可缺少的一部分。

“来来来,讲讲你们想做什么主题的?” Tom 问道。“只要告诉我,我什么都能给做出来。科幻怎么样?”

他们喜欢这个点子。 “我们要不这么做,” Carmack 说道,“比如一个天才小孩拯救世界,或者类似这样的?嗡~”

“好,耶!” Tom 说,“我有个类似那个的绝妙的点子。” 然后他留下一道残影,奔回屋子,把自己锁在位于 Apple II 部门的办公室中。 他感觉自己脑袋打开了一般,灵感倾泻而出,伴随着Walter Winchell的声音。 Tom 一直以来都是华纳兄弟的忠实粉丝。 对他来讲,Chuck Jones,这位《乐一通》的动画师是神一般的存在。 在他小时候,他还看 Dan Aykroyd模仿《铁面无私》电影中的Eliot Ness。 他的脑海中充斥着这些东西,加上马里奥,再加些喜剧作为作料——由喜剧演员 George Carlin表演的段子,讲的是一个人拿香叶来消除狐臭,结果走到哪都是一股培根豆子汤味。

Tom 一口气在纸上敲了三大段,他把纸从打印机中取出,几个箭步回到《玩家前沿》的办公室,尽他最大的努力模仿 Winchell 的口音,念出这些文字。

Bill Blaze,一个八岁的小天才,在他家后院的小房子中认真地鼓弄着,他用旧的汤罐头、橡胶水泥和塑料管子建造了一艘星际飞船。 此时,他的父母出门在外,保姆也睡着了,Billy 偷偷的溜出后院的工作间,带上他哥哥的橄榄球头盔,然后摇身一变成为了……

指挥官基恩——正义的守护者! 乘着这艘名为“豆子培根超级火箭号”的飞船,基恩用他的铁腕来播撒正义。

在这一章中,来自沃帝冈VI号行星的外星人发现了这个八岁的天才,并策划了毁灭计划。 等到基恩外出探索火星上的山脉时,沃帝冈星人偷走了他的飞船,并将飞船碎片藏在银河各处! 基恩能成功找回他的飞船碎片,并击退来自沃帝冈星人的入侵吗?他能赶在父母到家之前回来吗?敬请期待!

他环顾四周,静悄悄的,然后大家突然爆发出一阵爆笑,连平常没什么情绪波动的 John Carmack 都一边笑着一边鼓掌。 指挥官基恩已经登船,他将带领大家走向何方,在座的各位没人知道。

IFDLetter

IFD 的家伙们发送给 Scott 的信件,内容为《指挥官基恩》的简介

这群做游戏的不再仅仅是 Softdisk 的人了,他们已经变成了他们自己口中的 IFD 的家伙们(Ideas from the Deep),都变成了“深思”公司的共同所有人。 结果 Softdisk 的工作显得更加苍白而毫无吸引力了。 但是那是一份全职工作,一份他们都需要的工作,因为他们还没有真正的其他收入来源,也无发确保以后能赚钱。 他们决定继续为《玩家前沿》开发游戏,同时在湖边小屋的深夜里匆忙开发《指挥官基恩》

他们从 Softdisk 那里“借用”电脑的业务越来越熟练了。 每天晚上下班后,他们把车倒到办公室附近再把电脑装上车子,而后第二天一大早,再把电脑带回来。 他们甚至为此感到了一丝骄傲。 尽管他们的电脑已经是系列最好的了,他们还希望做一些精调。 于是 Jay 不紧不慢的走到行政办公室,申请新的零件。 Al Velkovius 注意到了这份请求,但是没有多想。 他仍对《玩家前沿》小组以及在 PC 市场开疆拓土的潜在未来感到干劲十足。 所以无论这些做游戏的人想要什么,他们都能得到。

从 1990 年的十月到十二月,为了赶上 Scott 要求的圣诞节之前完成游戏,他们几乎完全无休地开发《基恩》。 而且这不仅仅是一部《基恩》,而是一套叫做《沃帝冈的入侵》的三部曲。 三部曲在游戏产业中非常常见,这么做的原因和书籍或是电影中一样,这是建立和拓展品牌形象的上策。 以创意总监自诩的 Tom 已经制定了详细的游戏计划。

Keen

指挥官基恩:头戴哥哥的橄榄球头盔、脚穿红色运动鞋

主角不同于马里奥。 作为一名英雄,这位不合群的八岁孩子,偷走了他父亲的 Everclear高度酒来当作火箭燃料,其形象显然比一名中年意大利水管工更具辨识度。 这群做游戏的如同作家一般遵守着一条黄金准则:只写自己所了解的事物。 Tom 小时候就经常戴着绿湾包装工队的头盔、脚穿红色匡威运动鞋,跟 Billy Blaze 一样。 并且,从某种程度上来说,他们都曾是 Billy Blaze 这种古灵精怪的小孩,摆弄着高科技来费尽心机的逃离现状。 基恩是个朋克、骇客,并且他正在拯救银河系,就如同无数类似 Carmack 和 Romero 的骇客们利用科技来拯救他们自己那样。

他们各司其职:Carmack 和 Romero 是程序员,Tom 则是首席设计师——负责构思游戏的玩法要素、从故事情节到人物和武器设定都由他负责。 Carmack 和 Romero 乐意见得 Tom 来承担创意类工作,因为编程工作实在是太忙了。 Carmack 在打磨他的游戏引擎,以实现丝滑地向下滚动,这样的话基恩不光能流畅地左右移动,还能同样流畅地上下移动。 与此同时,Romero 正在编写游戏编辑器,这个程序可以让开发者将游戏的图像:角色、房间、怪兽,全都组装起来。 它本质上就是个游戏设计师的构建套装。 Carmack 和 Romero 的配合天衣无缝。

但其他人却没能很好的凝聚在一起。 现在 Lane 已经被正式的踢出了《基恩》的开发。 尽管 Romero 从个人上来讲很喜欢跟他做朋友,但是还是觉得他缺乏斗志。 Adrian 这方面则是自己的问题。 虽然他是后来才被调过来帮他们开发《基恩》的,但是 Adrian 讨厌这个项目,因为它太……可爱了。 Tom 心目中的目标受众是小孩:“孩子,或者那些向我们这样,有着孩子般心理特质的人。” 然而 Adrian 讨厌孩子气的东西,更甚的是,他讨厌可爱的东西。而最糟糕的则是可爱的孩子气的东西。 结果现在,他必须整晚坐在那里,画披萨 pizza、汽水 soda和糖果 candy。 Tom 构思出了一个小巧的角色叫做 Yorp yorp,它有着胖胖的绿色身子,头上长着一只潜望镜一样的眼睛。 就连怪兽都很可爱。 在大多数游戏中,当角色死亡时,它只会直接凭空消失。 但是 Tom 有个想法,他很渴望将一些所谓的“更广阔的哲学理念”融合其中。 他想大致基于他在读佛罗伊德的《文明及其不满》时想出的点子,去塑造一个叫做护卫队的(反派)角色 guard 来表达‘本我’, 他想教会孩子们:当人、甚至外星人死亡时,他们就真正的的死了,会留下他们的尸体。 所以他想让游戏中死亡的生物就在那……保持原样:不是图像上的或是沾满血迹的尸体,只是死掉的 Yorp。可爱的、死掉的 Yorp。

Yorp

让 Adrian 烦躁的不光是角色的可爱外形,还有他们的创造者身上也存在可爱气质。 他被 Tom 烦的不行,因为 Tom 会满屋子乱跑,抻长脖子模拟外星人的叫声,给 Adrian 演示游戏中的外星生物应该是怎样的。 Romero 则通常会让整个场面更加得鸡飞狗跳。 Adrian 对 Romero 观感还好,因为他们在重金属和欣赏地狱笑话上的品味一致。 但是在 Adrian 看来,Tom 则是纯粹的惹人厌烦了。 更糟糕的是他们的工位是共用一张桌子的,Tom 精力过于旺盛,在桌子下面一直抖腿,经常在 Adrian 动笔画画时不经意地撞到桌子。 但是无论如何,这个位置还是比这个屋子最后的空位要好,那个空位紧挨着一个猫砂盆,是 John Carmack 为他的猫 Mitzi 准备的。 Tom 不清楚 Adrian 的感受,他只是单纯以为 Adrian 是个安静的人。

无论如何,在绝大多数时间里,湖边小屋中的每个夜晚都将是一场无休止的编程派对。 音响放着 Iggy PopDokken 的音乐,这群人一直工作到凌晨才罢休。 偶尔他们也会稍作休息,在任天堂主机上玩超级马里奥,或者玩上一局龙与地下城。 Carmack 一直在为他们创建一个大型战役,每到周六晚上,他们都会围坐在桌子旁一直玩到第二天天亮。 由于是 Carmack 当地下城城主,游戏变得颇具深度、错综复杂。 很快这场游戏就变成了他创造过的持续时间最长、内容最具深度的龙与地下城游戏,而且一点也没有要结束的迹象。

其他时候,他们则会在湖上开船。 很快 Jay 便被推举为掌舵人, 他那无懈可击的专注力让他开得又快又稳。 还有几次,他们让 Romero 来开,结果 Romero 光顾着自嗨,船被他开的忽左忽右。 Jay 十分适应这种管理者的角色,或者,也可称为社团主席。 当兄弟们在干活的时候,他会在烤架上烤排骨或是重新添置些汽水。 他们都在重压的枪口之下,任何帮助对他们来说都是来者不拒。

但是,他们不需要任何帮助来激发动力。 尤其是 Carmack 在免疫分心方面有着非人类般的能力。 有一次,Jay 为了 测试 Carmack 的定力,他把一盒色情录像带放进了 VCR 中,再把音量扭到最大。 Romero 和其他人立刻就听到了“噢~~啊~~”的声音,转过身来津津有味的看起来,而 Carmack 则依然紧盯着自己屏幕。 直到一两分钟之后,他才终于意识到了耳边传来的是越来越激动的呻吟声,于是他仅仅是回应了一声 “嗯……”,然后就扭头回去继续工作了。

pizza

soda

candy

说回到 Softdisk,对于手下的这些明星游戏开发者们,Al Vekovius 开始心生怀疑。 Jay 不断的索要电脑配件,而且其他人的行为举止更加的躲闪。 他第一次起疑的时间,是在他们刚投入到另一款新游戏开发后不久。那时他们正在为 Softdisk 开发一款以忍者勇士为主题游戏,名字叫做《暗影骑士》。 Al 从没见过能在 PC 上运行的横向滚动效果。“哇哦,你应该为这个技术申请专利。” 他这样跟 Carmack 说道。

Carmack 涨红了脸,怒气冲冲地说:“如果你再让我为任何东西申请专利,我直接走人。” Al 以为 Carmack 只是试图维护自己的利益,但是实际上,他的举动是在触碰这个年轻的理想主义程序员的逆鳞。 这是仅有的几个能让 Carmack 真正发怒的原因。 自从他第一次读到骇客伦理之后,这种理想主义已经化作了 Carmack 身体的一部分。

所有的科学、技术、文化、学习、教育都是在前人的成果之上添砖加瓦,Carmack 如此认为。 但是如果将一种方法变成专利,就像是在说,”瞧,这是我的点子,对这个点子的任何扩充都是不允许的,因为我拥有它了“,这简直是一种原则性的错误。 专利危及到了他生活的核心:写代码来解决问题。 如果他生活在一个必须靠侵犯某人的专利才能解决问题的世界上,他将会活的非常郁闷。

Carmack 在对待其他话题上也变得愈加辛辣毒舌,尤其是在对公司其他员工的印象上。 ”你手底下的程序员真的很糟糕,“ 他说道,”他们臭的不行。“ 似乎 Carmack 根本不在乎自己疏远那些同事。

Al 开始更加频繁的路过《玩家前沿》的办公室,于是他发现了一些更加奇怪的行为。 有一次他走进办公室时,看到 Carmack、Romero 和 Tom 围在 Romero 的电脑跟前,背对着门。 当 Al 示意自己在这里时,这几个人一下子散开了。 他往里走了几步,问他们发生什么事了。 ”没什么事,Al,只是些黄色笑话。“ Romero 小心翼翼的回答道。 Al 看向屏幕,上面一片空白非常可疑。 过后,他跟 Carmack 说最近 Romero 形迹可疑,这让他感觉有点奇怪,因为 Romero 的表现一直都是很友好的。 Carmack 思索了片刻,然后和往常一样,将未经修饰的真是想法脱口而出:”Romero 只是表现得友善,当你转身背对他时,他其实对你恨之入骨。“

感恩节到了,他们回到湖边小屋中,完全投入到迫在眉睫的日程安排中。 他们已经管不上睡觉了,连洗澡都管不上了,而吃饭则是他们维系生存的必要手段,他们得提醒自己到点吃饭。 为了在赶工《基恩》时喂饱这群人,Scott 开始每周寄来几百块钱的支票,上面标着”披萨奖励“,还画着《基恩》中的出现的披萨图标pizza。 披萨是他们的燃料。 就连 Carmack 这样一个不懂享受食物的人,也认为披萨是一种完美的发明:热腾腾的、快捷的、包含了各种各样的食物搭配。 每当 Jay 拆开 Scott 寄来的信封,挥舞着里面的支票,所有人都会齐声喊道:”费!“

Scott 非常自信的认为他的投资必然会有回报。 他发起了一场全面的猛攻。 由于他自己的成功,他拥有全国各地的各大 BBS 版主和共享软件杂志主编的可靠人脉关系。 他一个一个的给他们打电话,让他们准备好迎接一个足以在业界掀起一场革命的游戏。 不久之后,当人们登录 BBS 时,他们就会在首页看到一则公告:”Apogee 即将发行《指挥官基恩》“。 Scott 赌上了自己的名声。 而这些做游戏的也丝毫不怀疑《基恩》将按时发行。

Tom 的游戏设计工作已经进入了超速行驶模式,他把新点子像乒乓球那样不断打给 Romero。 如果 Romero 听完后开怀大笑,他就知道他做对了。 Scott 针对这款游戏也给出了自己的建议。在一封寄给他们的信中,他这样写道:”超级马里奥如此火爆的原因之一就是,你可以不断地重玩游戏来探索隐藏地点或是秘密奖励等。我非常希望能在《基恩》里看到类似的设计——我觉得这肯定能够锦上添花。“

”对……哦!“ 这些人回信道。他们很喜欢在游戏中寻找秘密。 在游戏中隐藏秘密已经成为了程序员之间的一种亚文化。 有些时候是隐藏关卡、或者是内涵笑话、亦或是一些对游戏整体无关痛痒的小技巧。 这些东西被统称为游戏彩蛋。 最初的彩蛋出现于 1980 年,有一位勇猛无畏的雅达利 2600 极客,他在游玩一款几何角色扮演游戏《魔幻历险(Adventure)》时,误打误撞的来到了一间秘密房间,却发现房间中仅有一些闪烁着的单词 “Warren Robinett”。 一些玩家徒劳的朝着这个名字射击,其他的人则茫然的挠挠头。 Robinett 其实是这个游戏的开发者,他在编程时对公司心怀不满,虽然他处在公司的掌控之下,他依然想为自己的游戏留名。

译者注:雅达利旗下的游戏都被要求不能注明游戏的开发者是谁,这是为了避免竞争对手通过名字来确认开发者身份、从雅达利挖人。 这就是为什么 Warren Robinett 将自己的名字藏的如此隐蔽。

Adventure

世界上第一个游戏彩蛋:由 Warren Robinett 创作

Tom 为《基恩》想到了一些点子。 在第一部中,玩家可以通过执行一系列特定的操作进入到一个隐藏城市,比如把自己扔到寒霜大炮的火力范围之内。 在这个游戏的各个角落散布着神秘的标志牌,上面的文字是沃帝冈星的外星语言。 如果玩家费劲千辛万苦进入了秘密区域,他们就可以得到破译的方法。

这些家伙激情满满,他们打算在里面放一些新游戏的游戏预告,就算这些游戏连影子都没见着。 他们在预告里透露了《基恩》系列的后续章节,以及一款全新的游戏。 这款游戏的角色来自 Carmack 所创造的龙与地下城的世界。 他们如此写道:“《正义之战》,一款拥有全新玩法的奇幻游戏,你开局时并非饥寒交迫——你名为‘颤栗(Quake)’——是整个大陆上最为强大、危险的人物。 你在一开始就拥有雷神之锤、重生之戒、以及一个可以进行次元穿梭的神器……你遇到的所有人都拥有各自的性格、背景、目标……《正义之战》将成为有史以来最为杰出的游戏。”

湖边小屋中充斥着无限的可能性。 而且 Carmack 和 Romero 之间的关系在这些日子里变得更加牢固。 就像是两名网球场上的死敌,在经历了多年想致对方于死地之后,终于有机会公平竞争了。 Romero 促使 Carmack 成为了一名更好的程序员,Carmack 也促使 Romero 在游戏设计上更上一层楼。 他们所平等共享之物正是他们热情。

那是一个周末的深夜里,Carmack 在心中清晰地感受到了这一切。 那天他正坐在屋里的电脑边上工作,屋外电闪雷鸣。 Mitzi(他的猫)慵懒的蜷缩在显示器上,她的腿悬在屏幕上。 她身上的热量让这个对热量十分敏感屏幕上出现多彩的色晕。 他温柔的把 Mitzi 赶下显示器,小猫朝他凶了一下就跑开了。

一场暴风雨即将到来,声势浩大。 克罗斯湖的湖水漫进了后院,犹如恐怖电影的前兆一般。 湖水涨的很高,不断地把停在船坞里的快艇推向屋顶。 又黑又长的水蛇向着甲板蜿蜒而来。 通向湖岸路的桥已经被水淹没了。 等到外出了一天的 Jay 想回来的时候,进来的路已经根本没法通行了。 暴雨把湖底的一切都卷上了表面,正如同 Jay 所说的那样,这是一场倾盆大雨。 于是他掉头离开,等待雨停。

Romero 和他的朋友到达桥那里时,情况比 Jay 到的时候还要严重。 他们根本无法开着车通过这个被水淹没之地,而且大概率这里已经被鳄鱼和水蛇占领了。

回到屋内,Carmack 听天由命的认为今夜只能自己孤军奋战了。 经过这么长的一段时间,他开始欣赏起 Romero 作为一名多面手,长年累月的独自开发他自己的 Apple II 游戏,他不仅仅是一名程序员,更是一位艺术家、一位设计者、以及一位商人。 而最为重要的是,他拥有有趣的灵魂。 他不只是热爱游戏,可以说,他本人就是一部‘游戏’,一个行走着的、会说话的,一个哔哔叫着、会震动的人形视频游戏,对于一切困难都能一笑了之。 就像游戏中的角色那样,永远能找到下一条命。

他正想着,突然 Carmack 身后的大门一下敞开,Mitzi 惊得一下躲到他脚下。 Carmack 转过身来,看到这个戴着厚厚镜片眼镜的 Romero 站在门口,从头到脚被淋成了落汤鸡,身后电闪雷鸣,他脸上还挂着大大的笑容。 就是这一刻,这一瞬间让 Carmack 铭记于心,成为他为数不多的感性记忆的一部分。 这一刻将在未来被他反复的回味咀嚼:在这个瓢泼大雨的夜晚,Romero 蹚出了一条路,回屋工作。

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1990年十二月四号的中午,Scott Miller 按下了键盘,将《指挥官基恩》的第一章“被困火星”从他的 PC 上传至第一个 BBS 论坛上。 玩家需要花 30 美元来购买另外两个章节,这部分游戏将由 Scott 通过塑封软盘邮寄发送。 在《基恩》发售前,Scott 凭借共享软件每月约赚取 7000 美金。 等到了圣诞节,《基恩》给他带来了 30000 美元。

Scott 的电话很快就被无数编辑、BBS 版主打爆了,正如他告诉他们的那样,这款游戏是一枚“小型核弹”。 没有人在 PC 上见过这样的东西:幽默、画面精美、还能像超级马里奥中的那样横向滚动。 “终极警告!”,有人评论道:“请准备好接受这样的称赞,我们已经凌驾于其他所有软件之上了。” 还有人评论:“《基恩》成为了共享软件类游戏的新标杆”。 第三个人这样写道:“它是如此的刺激、画面表现如天鹅绒般顺滑,这是 PC 上最为前沿的动作街机类游戏。 任何游戏都比不上 Apogee 软件公司开发的《基恩队长》,任何一款都不行” 评论者们达成一致的结论,这部游戏不仅达到了任天堂游戏的高度,而且更胜一筹。

粉丝们好评如潮。 他们用赞美与信件淹没了 Apogee,希望他们透露一些关于《基恩》系列下一部作品的信息。 所有的 BBS 论坛都被《基恩》的帖子占领了,全都在讨论游戏技巧、隐藏要素、游玩策略。 玩家们跪求开发者提供更多的信息,来破解游戏中的沃帝冈外星语字母表。 Scott 忙的不可开交,以至于他雇佣了他的母亲以及他的第一位雇员,一位叫做 Shawn Green 的年轻程序员,来帮忙满足玩家们的需求。 那是 Shawn 第一天上班的早上,Scott 的母亲接待了他,只见她还穿着浴袍,手里拿着两个无线座机的话筒。 她把其中一个递到他手里,电话立马响了起来。

新年前夕,Romero、Carmack 和团队里的其他成员为了庆祝这次的成功,在湖边小屋里办了一场盛大的派对。 音响不停地放着美国歌手王子(Prince)的歌,一边的烤肉也在烤炉中滋滋冒油。 他们划着船在湖里纵情狂欢。 Romero 本来不怎么喝酒,但是在今晚破例畅饮。 对他来说,这是精彩的一年,但也是艰苦的一年:他落得一个妻离子散的窘境。 在选择面前,他将游戏置于家庭之上。 尽管他经常和儿子聊天,并且尽可能的多去看望他们。 但是现在他拥有了全新的“家庭”:这群游戏开发者。 他希望今晚一直和他们待在一起。

Tom、Jay 和他在厨房里喝着白葡萄酒和香槟。 他看到 Carmack 一个人孤零零的坐在角落,一脸淡定。 于是 Romero 含糊不清的对他说:

来呀,Carmack,你必须喝点,别当个乖宝宝了!马上就是 1991 年了!

通常在这种情况下,Carmack 更宁愿钻进地缝里消失。 像这样需要社交、热闹非凡场合从来不是他的主场。 他宁可自己在那里读书、编程。 但是和别人印象中的不同,Carmack 并非没有人类的感情。 他依然是个喜爱玩乐的人,不过是以他自己的方式罢了。 一个人独自工作、制作游戏、和志同道合的人一起合作,这些都让他兴奋不已。 Romero 花了番力气才把他劝下楼,让他和他们一起喝上几杯香槟。 这是他们认识 Carmack 以来,见他喝过最强劲的酒了,之前他顶多喝喝健怡可乐。

过了一会,Romero 发现 Carmack 静静的靠在厨房的墙上。 “嗨,兄弟” Romero 说道,“已经晕了?你是不是醉了,Carmack?”

“身体机能丧失中,嗡……” Carmack 回复道。 然后他就一瘸一拐的走开了。 Romero 觉得他的回应十分有意思,整整一晚上,他都在人们面前不断地用机器人般的声音模仿这个桥段。 看到 Carmack 松弛下来真是件有意思的事情。

两周之后的一天,Jay 到屋外的邮箱取信,回来时手中挥舞着一张信封——是他们收到第一笔来自 Apogee 的回款。 在他打开信封后,大伙一齐欢呼道 “披萨费!”。 信封里的是一张 10500 美元的支票。 在没有其他开支的情况下,这简直算是一笔巨款了。 照这样的形势,他们第一年就能赚足 10 万美元,足够他们辞掉 Softdisk 的工作了。

对于他们私下里“借用”公司电脑开发《基恩队长》游戏一事,Al 仍然蒙在鼓里。在他看来,“玩家前沿”项目进展十分顺利,他们最新的游戏《墓穴探险(Catacomb II)》和《暗影骑士(Shadow Knights)》反响热烈。 Softdisk 当时拥有大约三千名订阅玩家每年支付 69.95 美金,来订阅每月发行的“玩家前沿”。 “玩家前沿”的小伙子们知道 Al 指望着他们赚钱,他们无发想象当 Al 得知他们将集体出走时会作何反应。

对此,Carmack 和 Romero 明确地表示他俩不在乎,毕竟,他们有权决定自己的离开。 与之相反,Tom 对这个行动有些不安,他害怕被 Softdisk 起诉,害怕丧失《基恩》的开发权以及享受其胜利果实的机会。 Romero 则嘲笑他多虑了:“兄弟,就算 Al 起诉你又如何?他能从你那夺走什么东西吗,你只有一张破沙发。” 他说着,指了指客厅里的破沙发。“我的意思是,去他妈的,你有啥可顾虑的。”

Jay 同样惴惴不安,他劝他们在处理这件事时需要圆滑一些,别和老板闹得太僵。他恳求道:“别把这个‘消息炸弹’直接扔他头上。”

“别担心”,Romero 以一贯的乐观精神回答道,“一切都会没事的。”

但是,当其他员工向 Al 打报告,说看到“玩家前沿”的这些人在公司的电脑上干私活、开发自己的游戏时,Al 心中的疑虑越来越深。 他直接找到 Carmack 当面对质,因为他知道 Carmack 十分不擅长撒谎,除非他迫不得已。 整个过程就像是把问题喂给一台计算机、或是用计算器算加减法,其结果总是正确的。 “我承认,” Carmack 说道,“我们在上班时间,在你的计算机上写我们自己的游戏。” 过后,他和 Romero 公布了更为重磅的消息,他们都将离开 Softdisk 同时还会带走一名美术实习生:Adrian Carmack。

在 Al 看来,这感觉就像是一回到家,发现家里已经被小偷破窗而入,并且偷走了电视机。 但是,他没让这份打击击垮他,他立即试图扭转局势: “等等,事情还有回转的余地。 咱们一起做这比生意吧,共同组建一家公司。我会支持你们。 你们想开发什么游戏就开发什么游戏,我来搞定卖游戏的事情。 一切都是五五分成,而且,我不会通过法律途径来找你们的麻烦。”

这份邀约令 Carmack 等人惊讶不已。 他们以为 Al 会起诉他们,而不是赞助他们。 现在,一个宝贵机会就在他们眼前。 他们所要求的不过是一心经营自己的事业,至于像交税这样的琐事,以及游戏如何分发他们并不感兴趣。 如果 Al 能帮他们做这部分的工作,管他呢。 于是他们同意了。

但是,当 Al 回到 Softdisk 的办公室时,他仿佛走入了一场兵变。 所有的员工都聚集在一起,要求他解释清楚。 其中一名员工说:“Carmack 和 Romero 吃完午饭回来,吹牛说他们做成了一笔大买卖,占了大便宜。 你和他们之间达成了什么交易? 这些小丑背着公司,偷用公司的电脑。 现在你转手就要把新公司的一半送给他们?你为什么反倒奖励他们呢?”

“因为这是一笔好买卖!”,Al 解释道:“因为他们很厉害! 他们将为公司赚钱,我们全都能成功”

没有人对这个解释买账。 他们表示:要么这些做游戏走,要么他们三十人集体离职。 Al 深深的叹了口气,回到“玩家前沿”的办公室。 “你们把这件事告诉了所有人,简直是一场噩梦”,他说道:“你们知道自己做了什么吗?”

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经过了几个礼拜的谈判和起诉威胁,他们与 Softdisk 签订了一份合约,继续每两个月为“玩家前沿”开发一款新游戏。 对于 Softdisk 的员工们来说,这件事令人沮丧,对于 Al 来讲,他的感受更为深刻。 他意识到“玩家前沿”的这群小伙子真的只是一群男孩,拥有自己的行事规则,如有必要,他们并不介意作弊。 最糟的是,他们毫无愧疚之意,这件事对他们来讲,反而成为了笑料。 他们完全不考虑这些在 Softdisk 工作的人们。 在 Carmack 离开之前,Al 把他拉到一旁,问他:“你考虑过这些辛辛苦苦工作、努力帮助你的人吗?”

Carmack 听到了,但是 Al 的话语并没有过他的脑子。 他所看到的不过是一张代表落后的面孔、拥有机遇却未能实现、正如那些曾经挡路的旧势力。 和往常一样,Carmack 直言不讳的说道:“我不在乎他们,” Al 如今仍能记起 Carmack 当日的回应,“与其呆在这个烂透了的地方,我宁可回去继续做披萨。”

1991 年二月一日,id Software 诞生了


  • 完成于2024.10.30

附录

在《基恩》成功发售后,Romero 一行人在湖畔小屋开派对庆祝时,听的专辑来自于美国歌手王子。 下面这段舞蹈视频,其背景音乐就是他所演唱的《Kiss(吻)》