第十三章:死亡竞赛
网络时代来临,战队文化如火燎原;Romero 带着“设计就是法律”的信念创办 Ion Storm,Carmack 则让《雷神之锤II》在 E3 上技惊四座——两款游戏的命运在死亡竞赛的战场上迎面相遇。
在一间跳动着血红光影的黑暗房间里,Stevie "Killcreek" Case 坐在她的电脑前,身体抽搐着,仿佛她正反复、故意地把脚趾伸进电源插座。“操!”她尖叫着,把屏幕上的士兵跳过一道布满雪花点的传送门,却看到他在一场突如其来的钉雨风暴中重新实体化。或者,用她描述这次特定死亡方式的话说:“传送杀人!”
那是 1997 年 1 月,距离在线游戏地下世界的非官方超级碗只剩几分钟。和这座堪萨斯大学破旧宿舍里另外几十个抽搐的人一样,Stevie——一个棕色短发、性格开朗的二十岁姑娘——已经连续两个不眠之夜练习着,为了她所在的队伍 Impulse 9 和他们的对手之间的比赛,而对手们开了八小时的车从密歇根赶来,他们是 Ruthless Bastards(无情混蛋)。他们的较量是一个正在兴起的国际亚文化的一部分:战队。战队就是有组织的玩家群体,他们玩《雷神之锤》——也活在其中。和成千上万其他《雷神之锤》瘾君子一样,他们的战争通常在互联网上进行。但在堪萨斯州劳伦斯市这个阴云密布、天色如龙卷风的日子里,全国最强的队伍正用肉身来一决胜负。
从某个层面来说,这种激情归结于游戏本身那美丽的噩梦。尽管 id 在游戏开发期间有内部问题,《雷神之锤》仍然因它突破性的画面和直击脏腑的体验而备受赞誉。《今日美国》给了《雷神之锤》四星满分,称它“血腥得惊人”。《电脑游戏世界》的一位评论员给了它十分满分,说它是“一座巍峨的编程丰碑,超越了沉浸感,让你觉得自己就在一个战斗环境里”。《娱乐周刊》说:“《雷神之锤》带来的是你能够尽情狂欢而不用蹲大牢的最多杀戮。难怪全美百无聊赖的办公室职员都爱它。”甚至演员 Robin Williams 也在大卫·莱特曼的节目上盛赞《雷神之锤》。
尽管玩家们喜欢单人游戏体验——在蜿蜒的 3D 迷宫里追猎怪物——他们真正喜欢的是死亡竞赛。作为第一款专为互联网上的多人团队对抗设计的游戏,它允许多达十六个人分成类似彩弹球的队伍互相竞争,在一片疯狂的恐慌中互相猎杀,要么杀死对方,要么被对方杀死。“带枪的橄榄球,”一个叫 Dr. Rigormortis 的玩家如此形容。除了在互联网上对抗,玩家们还把电脑拖到彼此的家里,把它们连成一个局域网,好当面开战。这些所谓的局域网派对——从《毁灭战士》时代起就随便地开始了——成了在线游戏世界线下社交的中心。
《雷神之锤》发布后没几天,聊天频道和新闻组里的粉丝们就开始组建战队,取着 Breakfast Club、Revolting Cocks、Impulse 9、Ruthless Bastards 这样的名字。到八月,大约有二十支战队,每队最多二十名玩家。两个月后,就将近一千支了。一群自称 Widows 战队的女性建了一个网页互助小组。网络体育的黎明来临了。
大亨们也没花多久就开始捞钱。“电子游戏是思想的极限运动,”纽约、芝加哥和悉尼一家虚拟现实街机连锁店背后的企业家说,“所以,让我们把网络运动员带进竞技场,把它升格成一项观赏性运动”:大屏幕、来自世界各地联网的《雷神之锤》比赛、啤酒、奖品,样样俱全。他预言明星玩家们拳关节上纹着耐克标志出战,这个预言并不疯狂。一支叫 Dark Requiem 的战队从一家摇杆制造商那里拉到了一则网页广告。审判日锦标赛的冠军 Thresh 得到了微软的赞助。那些在体育课排队时总是最后被挑中的孩子们,可能就是下一个迈克尔·乔丹。而这样的迈克尔·乔丹,看起来可能有点像 _fo0k(读作“fook”,像“spook”),Ruthless Bastards 的联合队长。
这位二十七岁、留着一小撮山羊胡的年轻人带领他的战队登上了 ClanRing 联赛的榜首,这个成就在当时只有另一支队伍做到过,就是 Impulse 9。自《雷神之锤》问世以来,_fo0k 每天晚上都在密歇根州东兰辛市度过,埋在父母家的地下室里,那是一个没有窗户的电子游戏指挥中心,堆着缠成一团的摇杆和键盘、巨大的音箱、散落的 NBA 电子游戏卡带。墙上唯一的艺术品是一幅黑色天鹅绒的耶稣画像,_fo0k 觉得它很好笑,因为耶稣的鼻子看起来像一把双管霰弹枪的枪口——那是《雷神之锤》中的武器之一。
电子游戏画面从《太空侵略者》时代起就在灼烧着 _fo0k 的意识,他说,《太空侵略者》“第一次融化了我的脑子”。那时,_fo0k 还只是 Clint Richards,一个争强好胜的新面孔,逃进科幻小说和雅达利 2600 的奇幻世界里。在看了几十遍《星球大战》之后,他确立了他的人生抱负:“飞到其他星球,和外星人作战。”和大多数孩子不同,他从未放弃。在经历了一次在“迪斯科朋克”乐队 Shampoop 里扮演摇滚之神的尝试之后,Clint 找到了一个更有刺激感的环境来实现他童年的梦想:《雷神之锤》。
用着 _fo0k 这个绰号(对自命不凡的黑客打字风格的戏仿)和他从电缆安装工的工作里淘来的高速调制解调器,他共同创立了 Ruthless Bastards,一支由《毁灭战士》瘾君子组成的队伍,他们成了他最亲密的朋友。尽管 _fo0k 说,如果不是这款游戏,他大概不会和战队里那些更年轻、更书呆子的成员混在一起,但他说,他们的友谊很深。他最后一次停下来看表时,他每天晚上已经雷打不动地泡六个小时。
尽管情谊深厚,_fo0k 和大多数玩家一样,很少面对面或打电话和他的“兄弟们”说话,更喜欢互联网聊天频道的匿名性——那是《雷神之锤》的更衣室。无论白天黑夜,任何时候他都能上线,用垃圾话骂进一场临时比赛。“互联网是我真正的家,”他说,“上班的时候,我尚有知觉,但我发现自己浑浑噩噩地走来走去,因为我太厌倦那些平常的东西了:我的工作、遇见那些无趣的人。当我回到家,开始和兄弟们吹牛、开始玩,那才是我兴奋起来的时候。”
尽管他在网上以机智和技术闻名,_fo0k 坦率地承认这种荒谬:在其他任何地方他都得不到赏识,甚至根本无人知晓。“主流社会只把它们当成小游戏,”他说,“有时候我觉得自己在浪费时间,但我想这是我当五分钟摇滚之神的机会。每个人都想被记住。我很擅长电子游戏,所以也许这就是我做到的方式……在未来的某届奥运会上,”他开玩笑说,“举重队会站在那里,紧挨着他们的是:一群额头鼓鼓的怪人。”
_fo0k 不是唯一一个怀揣大梦想的 id 粉丝。他在 Impulse 9 的主要对手之一,传奇游戏女孩 Stevie Case,才刚刚开始通过《雷神之锤》改变自己的人生。Stevie 是新一代年轻女性中的领袖之一,她们正在挑战“青少年男孩玩家”的刻板印象。她在堪萨斯州奥拉西小镇长大,父亲是社会工作者,母亲是学校教师,她一直有很强的竞争天性。她早早地就投入了体育运动,成了街区 T 球联盟第一个也是唯一一个女孩——这让当地的爸爸们大为苦恼,因为她经常打败他们的儿子。到了高中,Stevie 被选为年度运动员,并把她的声望转化为当选学生会主席。作为一位出色的学生,她还曾被接到白宫去见克林顿总统。她想当政治家。
进入堪萨斯大学后,她更加超常发挥——把自己逼上通往法学院的快车道。她门门功课全 A,竞选学生会。她成了门萨俱乐部的成员。然后《雷神之锤》抓住了她。她当时在和一个名叫 Tom "Entropy" Kizmey 的家伙约会,对方深深陷在游戏的魔爪中。但与网上那些为男人的痴迷而绝望的女性不同,Stevie 渴望竞争。《雷神之锤》拥有一切女性不该拥有的特质:吵闹、暴力、好斗。它也有创造性:它被编得比《毁灭战士》更可扩展,因此催生了更精巧的修改。Stevie 全都想要。没过多久,她就发现自己站到了男友战队 Impulse 9 的顶端,要与他们的对手 Ruthless Bastards 进行终极对决。
那天屏幕上的倒计时开始时,Stevie 戴上耳机,紧张地点击着鼠标。“你还好吗,亲爱的?”她的男友问道,他已经坐在她旁边的电脑前待命;反射在他的屏幕上,他看起来像一个脑积水的 Emilio Estevez。Stevie 向他竖起大拇指,说:“我没事,亲爱的。”走廊那头 Ruthless Bastards 的房间里,_fo0k 吸完最后一口烟,伸手去够键盘。“好了,兄弟们,”他说,“让我们赢。”
但当硝烟散去,Stevie 和她的战队把 _fo0k 的混蛋们打得落花流水,让 Impulse 9 成为无可争议的冠军。Stevie 靠在椅背上,摘下耳机,用手拢了拢头发。胜利的感觉真好。她强大、至尊,与世界各地的玩家相连,甚至包括他们中最厉害的那个——她的英雄,John Romero。我不是律师,我不是政治家,我是个玩家,她下定决心。我要去达拉斯。
1997 年到来时,似乎唯一没有陷入《雷神之锤》死亡竞赛狂热的地方,是得克萨斯州一家小公司:id Software。没有人在尖叫或咒骂,没有人在把键盘砸向地面。装修完工后,作战室被分成了一个个小型私人办公室套间。台球桌卖掉了,桌上足球也运走了。一切就算谈不上体面,也称得上体面地安静。公司里的每个人都知道原因:John Romero——王牌程序员、现役富人、死亡竞赛外科医生——走了。
American McGee 从他走过 Romero 旧办公室、看到那把空椅子那一刻起,就感受到了他的缺席。Romero,即使带着他那些问题,也一直是老板和员工之间的桥梁。而且没有人能稍微顶替他的位置。American 想,Carmack 没有意识到,他放走的不仅仅是 John Romero。他放走的是任何一家电子游戏公司的灵魂:乐趣。
American 不是唯一郁郁寡欢的人。《雷神之锤》的共享软件零售实验被证明是一场灾难。理论上,id 打算绕开零售商,让玩家购买共享版,然后打 800 电话下单,收到一个解锁游戏其余部分的密码。但玩家们毫不浪费时间,很快就破解了共享版,免费解锁了完整版。更糟的是,分发和订单履行的所有琐碎环节都失控了。作为孤注一掷的措施,id 试图给零售共享版踩刹车,但为时已晚。他们有近十五万张光盘滞留在仓库里。
id 的商务人 Mike Wilson 把负担推给了他们的发行商 GTI——逼他们不仅消化库存,还要在《雷神之锤》完整版进入零售市场之前提高 id 的版税。对 GTI 的 Ron Chaimowitz 来说,这只是这群孩子更多的胆大妄为。id 甚至让他等着,直到它通过共享软件尽可能多地捞足销量,才发布游戏的零售版;Ron 直到利润丰厚的假日季结束之后才拿到游戏,而到那时,共享版闹剧已经留下了伤疤。销量不错——出货二十五万套——但并不像《毁灭战士II》那样的现象级。id 决定,与 GTI 的日子到头了。Ron 很失望,但他的公司没有 id 也经营得很好,他的态度是:谢天谢地,总算送走了。
Mike 和他的同伙 Jay Wilbur 另有计划:把 id 变成一个发行帝国,从他们的下一款游戏开始,那是《雷神之锤》的续作《雷神之锤II》。“我们不需要 GTI,”Jay 对股东们说,“我们不需要 Activision,我们可以全靠自己。我们可以保留利润,但我们需要一个组织来做到这一点。为了做好这件事,我们需要雇更多人。那可以是 id 发行,这边、那边、任何地方。它可以是一家完全独立的公司,章程就是全面打理我们的产品。”
Kevin 和 Adrian 对这个想法很感兴趣,但知道这得由 Carmack 决定。尽管他们现在是大股东,谁才是真正当家作主的人毫无悬念。Carmack 的技术长久以来一直是 id 的心脏——Romero 让路之后,它完全不受束缚了。Carmack 现在最不想做的事,就是把这个公司变成帝国来毁掉它——那是 Romero 的愿望,不是他的。尽管 Carmack 与他母亲保守的理财观念作斗争,他自己却已经成了一个相当保守的商人。他告诉 Adrian 和 Kevin,只要他在公司里,id 就会保持小规模,让像 Activision 这样的新发行商来打理他们的下一款游戏。
Romero 走了,Carmack 感到前所未有的快乐。再也没有关于他们在做什么东西的宏大声明。再也没有通宵的死亡竞赛。再也没有毒药。现在,其他人开始用现有的图形引擎做《雷神之锤II》,他自由了,可以搞实验——没有截止日期,没有压力,只有纯粹的、沉浸式的学习。
Carmack 的第一个项目是探索正在兴起的 3D 电脑图形硬件。过去,只有街机是为改善或加速 3D 图形而专门设计的。但随着《毁灭战士》和《雷神之锤》这样强劲的电脑游戏出现,初创公司看到了把 3D 加速带进家用机器的机会。做法是把强大的图形处理芯片装到特殊的板卡上,可以插进现有的 PC。一家叫 3Dfx 的制造商说服 Carmack 用 OpenGL 编程语言移植一个《雷神之锤》版本,它可以配合其首发的 Voodoo 3D 加速卡运行。Carmack 一个周末就完成了任务,并把 OpenGL 版免费上传到了网上。
硬核玩家们对结果欣喜若狂,它让游戏至少快了 20%,也更流畅了。一旦他们见识过 3D 加速,就再也不会回头,他们争先恐后地花上几百美元升级自己的机器。其他游戏程序员,照例遵循着已成惯例的模式,跟随 Carmack 的脚步为 3Dfx 的板卡编程。更多板卡制造商跳进了这场游戏。一个新的高科技产业开始了。这份成功也让 Carmack 的另一个心肝项目如虎添翼:Quakeworld,他编写并免费分发的一个程序,用来改进《雷神之锤》的多人游戏能力。OpenGL 改善了《雷神之锤》的画面,Quakeworld 改善了《雷神之锤》的网络,这款游戏从未如此好看、如此好玩。
但 Carmack 的辛勤工作救不了 id,无法让它躲过《雷神之锤》高压开发带来的余震。没过多久,id 开始流失员工。先是商务人 Jay Wilbur,他四岁的儿子问他:“为什么别的爸爸都去看棒球赛,你从来不去?”之后他辞了职。程序员 Michael Abrash 紧随其后,回到了微软的结构与神圣之中。关卡设计师 Sandy Petersen,自从在《雷神之锤》设计上与管理层发生冲突后一直关系恶化,被解雇了。营销奇才 Mike Wilson 和技术支持兼死亡竞赛狂人 Shawn Green 都递交了辞呈:他们要去给 Romero 打工。
游戏社区,本已因 Carmack 与 Romero 的分裂而摇摇欲坠,陷入了沸腾的猜测,直到 Carmack 终于在一场异常个人化、异常冗长的电子邮件访谈中回应了他们。“很多人会对离开 id 的人附会他们喜欢的解读,”他写道,“但我们的开发团队现在至少和以往任何时候一样强大。Romero 被赶出 id,是因为他工作不够努力……我相信三个程序员、三个美术和三个关卡设计师依然能做出世界上最好的游戏……我们正在缩减发行业务,这样我们就基本上只是一家开发商了。这一直是我和 Romero 的一个主要分歧点——他想要一个帝国,我只想做出好程序。现在大家都开心了。”
Romero 按下得克萨斯商业大厦那部金色电梯里最高的按钮——这座大厦有五十五层,挤满了银行家、律师和石油大亨,坐落在这拉斯市中心;如今,一个二十九岁的玩家要登顶了。Romero 是被他的房地产经纪人深夜突然叫到这里来的,经纪人说,他一定要看看这套刚空出来的惊人顶层公寓。他持怀疑态度。自从离开 id 开办自己的公司以来,他看过几十个地方,但没有一个合适。而这关系到他的一切。
Romero 基本上是从零开始。尽管他从 id 的合伙人那里拿到了一笔未公开的数百万美元买断金(《时代》杂志估计他的净资产为一千万美元),协议条款要求他放弃对 id 产品和版税的一切权利——《毁灭战士》和《雷神之锤》的钱他再也拿不到了。更重要的是,Romero 肩负着一项使命。在被 Carmack 的枷锁压制多年之后,他终于可以自由地追求他对一款游戏、一家游戏公司、乃至一种人生可以是什么样子的愿景。那个愿景不仅宏大,而且包含了 id Software 所没有的一切。
“在 id,公司赚了数百万美元,而我们有的只是墙,”Romero 感叹道,“那完全是 Carmack 的想法:‘我墙上什么都不需要,我只需要一张桌子、一台电脑和一把椅子’,而不是:‘好了,我们有了很多钱,为什么不把它弄成一个屌爆的办公室?’”Romero 的新办公室不仅会是个好玩的工作场所,还会是一个地方,让一个玩家可以向媒体、家人和朋友展示:游戏已经建成了一座帝国,而这座帝国将是制作更多游戏的终极之地。
电梯门终于打开,进入顶层公寓时,Romero 感觉自己仿佛站在月亮之上。这座两层、两万两千五百平方英尺的复式 loft 似乎要倾泻进群星之中。空间是空的,但被环绕全周的城市景观窗和一座似乎无穷无尽的六十英尺弧形玻璃天花板包围着。Romero 无论转到哪个方向,都能看到万花筒般闪烁的灯光——下方是夜晚的灯火,上方是天体。它原生态的,等待着被设计。Romero 想象着一个满是枕头的房间,一个带老虎机的拉斯维加斯房间,一个可以到处砸东西的“砸东西”房间!
但有麻烦,经纪人解释道。这个空间太大、窗户太多、离太阳太近,空调极其难装。而且租金昂贵:每平方英尺 15 美元,也就是大约每月三十五万美元。由于这些原因,再加上这个空间对 Paine Webber、得克萨斯商业银行或石油俱乐部这样的租户来说实在太古怪,这间顶层公寓一直空着。不会了,Romero 说,双眼放光。“这太棒了。没有别的地方能比。就是它了,”他宣布,“这是一家游戏公司。”他给它取名为 Dream Design。
Romero 和他老朋友兼搭档 Tom Hall 一起,向热切的发行商推销这个梦想。技术不再是他的主宰,Carmack 也不是。事实上,他只需要授权《雷神之锤》引擎——id 已经同意——并围绕它做一款游戏。他会有三名设计师,同时做三款不同题材的游戏。他会给每位设计师配足够大的团队,好尽快完成工作。它不会只是一家游戏公司,它会是一家娱乐公司。而他们生产的任何东西的口号都会响亮而清晰:“设计就是法律,”Romero 说,“我们设计什么,游戏就是什么。不会是那种我们设计了个东西,却因为技术搞不定,或者因为某个程序员说我们做不了,就得把它砍掉的情况。你设计一款游戏,你把它做出来,这就是你要做的。这就是法律。就是他妈的设计。”
他给发行商开出的条件是傲慢的:每款游戏三百万美元,外加 40% 的版税,另外,他还想保留所有知识产权,以及把公司游戏移植到其他平台的权利。各家公司畏缩了,但没有退却。这是虚荣游戏开发工作室的时代。Sid Meier,《文明》策略游戏的传奇设计师,有他自己的公司 Firaxis。Will Wright,《模拟城市》畅销系列的创造者,有他的公司 Maxis。Richard Garriott 有 Origin;他的一位前雇员 Chris Roberts 后来衍生出了他自己的公司 Digital Anvil。在《德军总部》《毁灭战士》和《雷神之锤》的成功之后,Romero 不仅有名,而且有票房号召力。发行商用头等舱接送他和 Tom,让他们住进比弗利山庄一晚一千美元的套房,用豪华轿车载着他们风驰电掣地出入城里最好的餐厅。两人被这种自由和无限可能的感觉弄得晕乎乎的。他们用香槟冲走了 id 的包袱。
Romero 计划做一款射击游戏,Tom 做一款角色扮演冒险游戏,Dream Design 还需要一名设计师来平衡。这个人将是 Todd Porter,他当时执掌着达拉斯一家叫 7th Level 的开发商。Romero 是通过一个 Softdisk 老朋友认识 Todd 的,他看起来精力充沛、积极乐观,最重要的是,他是个玩家,一个真正的玩家——一个 Apple II 时代的老手。这位三十六岁的男人当初上学是想当牧师。但他沮丧地发现,布道和经商一样,都是门生意。他不喜欢那种必须在大教堂里找到好位置的压力。于是他辍了学,用那笔钱买了一台电脑。
由于父母离异,Todd 不得不竭尽所能养家。他搬到艾奥瓦州学商科。他短暂地做过一段异国舞者,艺名 Preacher Boy。用攒下的钱,Todd 精进了编程技巧,最终在奥斯汀 Richard Garriott 的 Origin 公司谋到一份工作。他很快离开,与一位叫 Jerry O'Flaherty 的美术在达拉斯创立了自己的公司。艰难的时世迫使他卖给了 7th Level,然而,他拥有自己公司的梦想似乎破灭了。直到 Romero 走进来。Todd 告诉 Romero,他有完成这个团队所需的商业头脑。Romero 觉得 Todd 确实有推销公司的天赋。而且,他还能带上 Jerry,让他主管美术部。在麦当劳的午餐上,四个玩家同意联手。他们在一张餐巾纸上记下了要点。
他们只缺一个名字。Romero 认定,Dream Design 还不够好;他想要更原创的东西,要简短、有力、强大、科学、聪明。Tom 提议 Ion(离子)。竞争对手们最好小心点,一个朋友打趣道,“不然他们就要被卷进一场离子风暴里了。”就叫 Ion Storm 了。
圣诞前夜,Ion Storm 与 Eidos Interactive 敲定了一笔发行交易。Eidos 是一家英国公司,靠着南非金矿的财富起家,最近用一款由女性主角的射击游戏大获成功,那是《古墓丽影》,算是《夺宝奇兵》的一个性感变体。他们正在寻找更多品牌来发展;Romero 已经是最大的品牌之一。他们几乎同意了 Ion 的所有条款:每款游戏三百万美元,但他们提出额外支付四百万美元购买主机平台权利。他们还想要 Ion 接下来三款游戏的期权,使它可能成为一单六款游戏的交易。总体而言,这笔交易把 Ion Storm 估值为一亿美元。
资金到位后,Romero、Tom 和 Todd 开始为他们梦想中的游戏勾勒计划。Tom 开始拼凑一个宏大的喜剧星际冒险游戏的点子,叫《异星追凶》。Todd 宣布了一款关于附身人类身体的鼻涕虫的策略游戏《分身魔影》的计划。而 Romero 勾勒了他有史以来的终极作品,一款史诗级第一人称射击游戏,名字取自很久以前 Carmack 在他们的龙与地下城游戏里用那把神秘之剑吊过他胃口的那把剑。那是 Romero 曾为之冒尽一切风险的武器——合伙人的梦想、Carmack 游戏的命运;他曾与恶魔做了一笔交易,只为得到那把名为 Daikatana 的宝刀。那一次,它导致了世界的终结。这一次,它将导致他征服世界。
在《大刀》里,玩家将成为广美宏(Hiro Miyamoto),一个二十五世纪京都的日本生化学生,他必须从影岛影(Kage Mishima)手中拯救世界,那是一个邪恶的科学家,他偷走了 Daikatana(日语中意为“大刀”)——一把由宫本家族祖先发明的魔法之刃。利用这把剑的时间旅行之力,影正在把历史改造成他腐败的目的,比如劫走一种艾滋病类似疾病的解药。面对宏的威胁,影把这个年轻的武士送上了一场狂野的时间旅行追逐,穿梭于京都、古希腊、黑暗时代的挪威和后末日旧金山之间。为了增加戏剧性,宏还有伙伴相伴:肖夫式的 Superfly Johnson,以及美丽聪慧的女主角 Mikiko。
《大刀》体现了 Romero 最宏大的野心。这些宏伟世界的每一个多边形都必须从头编码,与角色和动作无缝互动。除了人工智能角色的复杂微妙之处,这款游戏还需要一百多个独特的关卡和怪物,分布在基本上四个游戏的内容里——大约是《雷神之锤》的四倍。Romero 花了许多年几乎完全靠自己做游戏。但对于《John Romero 的大刀》(游戏的正式名称)来说,他不可能像他更希望的那样一个人包办一切。
Romero 继续用终极玩家填满这家终极游戏公司。Mike Wilson 希望能终于施展他在 id 永远搞不出来的那些天马行空的营销计划。Shawn Green,Romero 在 id 的老死亡竞赛搭档,准备帮忙写代码。Romero 在互联网上放出消息后,狂热的《毁灭战士》和《雷神之锤》粉丝把 Ion Storm 的电子邮件服务器淹没了,简历和模组铺天盖地。Romero 亲手挑选他喜欢的人,他认定,任何能用一个新鲜的角色、怪物或关卡惊艳到他的人,都在他的梦幻团队里有一席之地。毕竟,Romero 曾经和他们一样:翻着汉堡,舍弃睡眠、学业和感情,只为做游戏、玩游戏。就算这些年轻小伙以前从没真正在业界工作过又怎样?只要他们有热情、有加班的潜质,那就足够作为资格了。
到 1997 年初,那些多年来靠 Romero 的游戏呼吸、生活的硬核玩家们,正驾车长途跋涉来到 Ion Storm 的临时办公室,与他们的导师一起工作——以及死亡竞赛。Brian Eiserloh,大学时因为裸体《毁灭战士》黑客派对而出了名,他提交了一篇以中世纪短篇小说形式写成的求职申请,随后得到了一份工作。Will Loconto 放弃了他在工业乐队 Information Society 的职位,来当 Ion Storm 的音效设计师。Sverre Kvernmo,《毁灭战士》社区的明星地图制作者,离开祖国挪威,来当 Romero 的首席关卡设计师。对他们来说,这些并不是难以做出的牺牲。“我们都对 Romero 现象着了迷,”Sverre 说。
没有人比 Stevie Case 着迷得更深。Stevie 就是那个堪萨斯大学的《雷神之锤》粉丝,她以圈内最神准的枪手之一闻名。在一次去达拉斯的朝圣之旅中,她设法与 Romero 打了一场死亡竞赛。她输了,但只差一点点,于是向他挑战再赛一场。第二次,Romero 被击败了。作为赎罪,他上传了一个纪念 Stevie 的网络神殿。后来他给了她一份工作。
不仅仅是 Stevie 和其他玩家为之倾倒。媒体也为 Ion Storm 的愿景欢呼。任何造访临时办公室的人都会被款待以一家真正游戏公司的精神。死亡竞赛不仅被允许,还被庆祝。任何时刻,Romero 和其他几十个人都会一边互相猎杀《雷神之锤》,一边尖叫着脏话。Mike 与 id 在纽约的前公关公司合作,向媒体滔滔不绝地讲述一个建成后会成为“游戏界的威利·旺卡巧克力工厂!”的办公室——配有内部电影院、巨大的游戏室,以及一个专门设计用来玩死亡竞赛的联网电脑区。《时代》把 Romero 列为全国五十大“网络精英”之一。《财富》封 Ion Storm 为全国二十五家“酷公司”之一。
Eidos 带着 Ion Storm 的股东们进行了一场旋风式的香槟加豪华轿车媒体巡演,Mike 调皮地称之为“无可借口”巡演,因为这些游戏设计师们终于处于一个基本上要么兑现、要么闭嘴的位置。Mike 把这群人形容为游戏界的“披头士四杰”,这让各位高兴得不得了。Todd 甚至提议他们拍一张横穿艾比路的照片。但私下里,每个人都知道这家公司的主角是谁:John Romero。
Ion 把自己描绘成自由与梦想之地,而 id 是脱节的压迫者。这不只是两家公司的事,而是两种愿景:设计与技术、艺术与科学、狄俄尼索斯与阿波罗。“id 是一家以技术为导向的公司,”Mike Wilson 说,“而我们的主要重心是放纵我们的艺术感性。在 id,到 3D 引擎完成的时候,已经没时间做游戏的其他方面了。我们认为这不是一种均衡的做法。”
Romero 也同意。“我离开之后,”他告诉《连线新闻》,“id 的气氛变得黑暗而阴郁……不再有扩张公司的计划;没有人在重要问题上与 Carmack 对质。我想创造更多种类的游戏,不给创造力设限,而且我想要多少资源(也就是人)就要多少,好把工作做完。这就是我离开的原因。”Romero 告诉伦敦《泰晤士报》,两年之内 Ion Storm 将超过 id,成为市场领导者。“这一定会发生,”他说,“而且它会很棒。”
Carmack 正把车开进 id 那座黑色立方体办公楼的停车场,这时他听到了撞击声。那是一个可怕的声音,他樱桃红的法拉利 F40 被一辆皮卡蹭了。他还没来得及反应,那辆皮卡就加速冲出停车场,消失在附近的车流中。Carmack 检查了惨不忍睹的损伤,然后跺着脚上楼,在一个 .plan 文件里发泄。“言语无法表达我此刻的感受,”他敲道,“如果有人认识达拉斯地区一个高大的白人男性,他的棕褐色皮卡上现在有红漆和碳纤维,把那混蛋举报了!”
回应的人中有 John Romero。“F40 被撞了,”Romero 在网上发帖,“现世报。”
这不是 Romero 第一次放冷箭。每天,似乎都会有办公室里的人溜达进来,报告 Romero 又对媒体说了什么新的过分的话。他一直贬低 id 是一家脱节的技术公司,这已经够糟了。更糟的是,id 的人认为他在把他们的成功独揽到自己头上。甚至 Romero 的官方新闻稿也笼统地声称他“负责了 id 游戏的编程、设计和项目管理”。而记者们欣然、懒惰地接过了这个调子,称 Romero 为“id 背后的创意天才”和“创造《毁灭战士》与《雷神之锤》这些爆款的责任人”。
这些言论成了 id 内部的话题。尽管他们知道媒体常常误导人,但 Romero 显然没有积极纠正这些误解的意思。很快,在办公室里骂 Romero 和 Ion Storm 就成了一种时髦。American 发了一个 .plan 文件,嘲讽 Romero 声称自己创造了 id。Adrian 和 Kevin 嘟囔着要如何把 Romero 的船弄沉。但没有人像 id 的新美术、Carmack 的新朋友 Paul Steed 那样全力投入这场战争。
Paul 是电脑游戏极客的反面。强硬、肌肉发达、纹满刺青,Paul 被父亲抛弃,在东海岸沿线度过了一个漂泊的童年。他早年对电脑感兴趣,但为了其他追求放弃了它。“你要么通宵不睡去追你想写的那个程序,”他说,“要么通宵不睡去追女孩。对我来说,女人赢了。”尽管才华横溢,他却成长为一个暴躁、好斗的性格,最终因为一场课堂斗殴被军事学校开除。他退回到电脑世界,在 Origin 谋了一份美术的工作。当 offer 递到面前时,Paul 觉得 id 这份工作是梦想成真。他不知道他会走进一场战争。
Paul 对 John Romero 了解不多,只知道 id 这位分道扬镳的联合创始人不断出其不意地造访 666 号套间,仿佛他还想和大家做朋友似的。Romero 的造访激怒了员工们,尤其是 Kevin 和 Adrian,他们憎恨他表现得好像他没有在媒体上诋毁 id 一样。“那个混蛋为什么老往这儿跑?”Paul 会听到他们抱怨。终于,Paul 开口了。“去他妈的 Romero 和他的公司!”他说,“我们就去他的办公室转转,看看会发生什么!”
第二天,Paul、Adrian 和 Kevin 造访了 Ion Storm 在达拉斯市中心附近的临时办公室。Romero 看到他们很惊讶,但还是带他们参观了一圈。Paul 注意到,Romero 的一个美术似乎在用一种过时的程序做动画。于是他回到 id,在一个公开的 .plan 文件里质疑 Ion 的方向。这条评论点燃了后来被称为“.plan 战争”的战火。id 和 Ion 的员工开始每天互相贬低。Romero 终于也跳了进来,给 Paul 发了一封厚脸皮的电子邮件,问他是否愿意在游戏盒子背面为《大刀》背书。Paul 把这封邮件给 Adrian 看,建议他反击。Adrian 非常乐意给 Paul 送上祝福。“兄弟,”Paul 写给 Romero,“别他妈惹我,因为我会揪住你荒谬的长头发,把你的屁股踢回《毁灭战士》时代,让你巴不得自己还在那儿。”
Carmack,到目前为止,一直置身事外。但随着办公室里竞争的怨气积累,连他也感到自己被卷入了这股狂热。于是,在他所谓的“一次情绪操控实验”中,Carmack 决定体验一下摘下拳套的感觉。他为自己的第一次公开炮轰选了一个相当气派的论坛:《时代》杂志。在为 Romero 写的一篇两页人物特写的采访中,Carmack 澄清了事实:与他前合伙人频繁声称的相反,Romero 不是辞职,而是被解雇。“他有钱有名之后,工作的劲头就没了,”Carmack 说,“他是被人把辞职信递到手里的。”他对 Romero 对名利的野心嗤之以鼻,说:“我想拥有的法拉利数量是有上限的。”他还补充说,Romero 承诺在圣诞节前完成《大刀》,“绝无可能”。
Romero 在同一篇报道里回击说,“id 太局限、太小、格局太小”,这对平息 id 与 Ion 之间的死亡竞赛几乎无济于事。随着电子娱乐博览会——电子游戏行业每年一度的大型展会,各公司在那里演示他们最新、最棒的游戏——的临近,这场小规模冲突变得更加公开。id 对他们的参展作品《雷神之锤II》信心满满,认为它不仅会盖过 John Romero 的《大刀》,而且会碾碎它。
自从 1996 年 9 月《雷神之锤II》开始制作,它就成了 id 有史以来最连贯、技术上最令人印象深刻的一款游戏。这个点子来自一部 1961 年的二战电影《纳瓦隆大炮》,片中主角们必须摧毁两门位于一座偏远岛屿山上堡垒里的巨型敌炮。这是个完美的主题,id 的人想,它不仅能给游戏一个军事化的环境,还能给它一个叙事、一个目的——这是 id 游戏里从未真正有过的。在《雷神之锤II》里,玩家将扮演海军陆战队员,在邪恶的 Stroggos 星球上作战,那里的变异 Strogg 一直在囤积人类肢体和血肉,以建造一支致命的机械生化人种族。目标:在 Strogg 征服人类之前干掉他们。为此,玩家必须摧毁保护这个外星种族的武器:大炮。
技术将让这个世界活起来。尽管 Carmack 并不认为他的新引擎算得上《雷神之锤》那样的大飞跃,它依然会是强大的。最显著的是,《雷神之锤II》将同时支持软件或硬件加速。这意味着,跑着一块新 3Dfx 卡的人能获得非凡的特效——彩色光照、更平滑的表面、更流畅、更有电影感。
在 Kevin Cloud 的领导下——他总是股东里最有外交手腕、最有组织力的一个——id 的队伍也采取了他们自己的军事化路线。死亡竞赛的日子结束了,长时间的工作在安静的强度中进行。过去什里夫波特沼泽乐队的那班人马——Tom、Romero、Jay、Mike——被一个实现 Carmack 保守愿景的体制取代,包括一位新的 CEO——Todd Hollenshead,安达信的前税务顾问——以及公司新的首席设计师 Tim Willits。
Carmack 一反常态地热情洋溢。“我怀疑我无法传达这里的一切进展得有多好,”1997 年 6 月 16 日,在动身参加电子娱乐博览会(又称 E3)之前,他在 .plan 文件里发帖说,“从外面看,事情可能有点古怪,但我们的工作应该能说明一切。我最近一想到事情有多酷,就会忍不住露出不自觉的笑容(当然,那也可能只是睡眠不足的效应……)。我们有一个完全屌爆的团队。我们按计划进行着。(真的!)我们在做一个伟大的产品。大家都小心点!”
1997 年在亚特兰大举行的 E3 大会不仅仅是关于电子游戏的,它本身就是一场电子游戏。踏入主展厅就像走进一台机器的心脏:闪烁的灯光、轰鸣的摇滚、玩滑板的人,还有无处不在的“展台宝贝”——装扮成游戏妖女的演员、模特和脱衣舞娘,贴上玩家们饥渴的肉。当下的宝贝是 Lara Croft,《古墓丽影》的女主角。当排着队的与会者拎着装满赠品玩具的塑料袋等着玩游戏时,Laras 们在场馆里穿梭。但她们无法与展会的真正明星竞争,那个长发男人穿过大厅,身后留下一串鞠躬的玩家。
“我们不配,我们不配,我们不配,”玩家们对着 John Romero 温柔地咕哝着,或者,他近来喜欢自称“上帝”。Romero 在他的 .plan 文件里以自嘲的方式接受了这个神圣称号,但这并不完全是个玩笑。就媒体和粉丝而言,Romero 是个摇滚之神。他无处不在:《电脑游戏世界》、《华尔街日报》、《财富》——登上封面,彩色,帝王般。在一则为摇杆做的广告里,Romero 头戴王冠,身披流动的红色长袍,正如广告语所宣称的,给予“王室的认可印章”。“如果你想和大人物们一起敲碎脑袋,”Romero 的引言写道,“Panther XL 就是首选武器。”他的宣传剧照里,他坐在一把为他都铎豪宅买的一万美元中世纪椅子上。
Romero 看起来比以往任何时候都更王气十足。他穿紧身的设计师衬衫,戴珠宝。他让头发长了出来,垂到后背中央。他的秀发已经如此出名,以至于在一次在线采访中,他传授了他自己的十步护理计划:“我总是把头发甩到脸前,看着地板,用梳子和吹风机慢慢把头发吹干。吹的时候往下梳,有助于把头发拉直,完全吹干则能确保它不打结、不卷曲。”
穿行在 E3 万花筒般的地板秀中,Romero 嗡嗡作响、光芒四射,和他周围的游戏一样明亮,但他不是来搔首弄姿的。他来此,正如在场的每个人都清楚知道的,是要揭幕《大刀》的演示。从 1997 年 3 月制作开始的那天起,Romero 就承诺游戏将在 1997 年圣诞节发售,这意味着,到现在,它应该将近完成一半了。Romero 认为这完全可行,因为他组建了一支庞大的团队——比如说,八名美术对 id 的两名——来完成这项工作。尽管 Carmack 公开表示过怀疑,玩家和媒体都急不可耐。他们有理由感到躁动。有了 Mike Wilson 的摇滚演出式作秀、Romero 的夸张自信,以及 Eidos 数百万美元的切身利益,Ion Storm 为了炒作这款游戏使出了浑身解数。而特别是一则广告,让很多人觉得他们终于玩过火了。
那年早些时候,在 Mike Wilson 的建议下,Romero 同意了一则模仿死亡竞赛垃圾话那种厚脸皮、虚张声势的广告——正是 Romero 帮着定义的语汇。但当他看到印出来的字时,他感到一丝犹豫。“你确定要这样吗?”他问 Mike。
“确定,”Mike 说,“别当娘炮。”
Romero 同意了。四月,这则广告刊登在所有主要游戏刊物上,红底黑字,只有简单的一句话:“John Romero 即将让你成为他的婊子。”下面是标语“给我喝下去!”——Mike 最近注册商标的一个短语。这则广告达到了预期的效果,甚至超出了。玩家们不仅被激怒了,他们气炸了。Romero 以为他是谁?所有这些名气冲昏他的头脑了吗?但他们愿意给他一个机会,看看他的游戏是否真的像他承诺的那样,是地球上有史以来最酷的游戏。既然它来自 id 那个自我,来自《德军总部》《毁灭战士》和《雷神之锤》的外科医生,他们当然愿意相信。在 E3 上,他们准备好迎接第一次机会。
《大刀》的演示在 Eidos 展台的前排中心位置,紧挨着备受期待的《古墓丽影》续作的宣传。游戏挪威关卡的演示是专门为这次活动制作的。玩家们挤在屏幕前观看。不见了《毁灭战士》和《雷神之锤》的黑暗迷宫。取而代之的是户外场景,白雪覆盖着挪威的小木屋,间或瞥见古希腊神庙。玩家们称赞有加,但并不狂热。当 Romero 溜达到 id 的展台时,他找到了原因。
他挤过人群,去看《雷神之锤II》的演示。他的下巴松了下来,脸上映满了黄光。彩色光照!Romero 不敢相信他所看到的。场景是一个地牢式的军事关卡,但当玩家开枪时,子弹的黄色闪光在沿墙掠过时投射出相应的黄色光晕。它很微妙,但当 Romero 看到动态彩色光照时,那一刻就像很久以前在 Softdisk 第一次看到《侵权版危险戴夫》时一模一样。“我操,”他咕哝道。Carmack 又做到了。
Romero 认为《雷神之锤II》是他见过的电脑上最好的东西。通过专门针对硬件加速编程,Carmack 锻造了一件真正的美的作品。彩色光照壮丽地把世界带活了。这是下一波浪潮,Romero 知道;Carmack 的游戏,唉,也是他的竞争对手。他的游戏和 id 的游戏之间的差别,就像一张纸和一台彩色电视机之间的差别,Romero 想。就凭这样的画面,《大刀》绝无可能和它同台竞争。
Romero 与 id 的授权协议的一部分是,他可以升级使用他们的下一个引擎,但他从未预料到这次飞跃会这么大。现在他知道,他必须废弃《大刀》所有现有的工作,用《雷神之锤II》引擎重做这款游戏。但有个问题:id 的合同明确规定,在 id 的游戏上架之前,被授权方不能使用新引擎。这意味着,Romero 要到圣诞节后才能拿到《雷神之锤II》引擎。他必须用现有技术完成《大刀》,然后,他估计,拿到《雷神之锤II》引擎后再花大约一个月时间转换。
Carmack 的技术再一次迫使他改变计划。
展会稍后,玩家们来到了另一场主菜:由 id 赞助的 Red Annihilation 死亡竞赛锦标赛。场馆中央是终极大奖:Carmack 那辆樱桃红的法拉利 328。“我在《德军总部 3D》成功之后买了我的第一辆法拉利,”Carmack 对媒体说,“《毁灭战士》和《雷神之锤》又给我买了三辆。四辆法拉利对我来说太多了。与其卖掉一辆或者把它放进仓库,我宁愿把它还给最初把它带给我的玩家们。这场《雷神之锤》死亡竞赛的王者将得到一顶真正很酷的王冠。”
超过两千名玩家在线上争夺十六个飞往 E3 参赛名额中的一个。所有人都聚集起来观看决赛,最终对决双方是 Tom "Entropy" Kizmey,堪萨斯大学 Impulse 9 战队的快枪手,和 Dennis "Thresh" Fong,第一届官方死亡竞赛——微软的审判日——的冠军。两人坐在舞台上,面前是 Carmack 的车,车牌号是 idtek1。在人群的欢呼声中,他们对战,比赛在一块头顶的大屏幕上播放。Thresh 能在他的显示器上看到法拉利的倒影,他逼近最后一击,以十三比一赢得了这场死亡竞赛。
Carmack 走上舞台,把钥匙交给 Thresh。“那你打算怎么把车弄回家?”他问。“我不知道,”Thresh 说,“我想我会把它运回去。”半小时后,Carmack 回来,递给 Thresh 五千美元现金,用来支付运费。
人群散去时,Romero 溜达过来看看 id 有谁在场。仅仅因为他们是竞争对手,并不意味着他们不能是朋友。他找到了 Carmack 和几个 id 的家伙,他们聚在几台电脑旁。他们聊了聊这次活动,然后有人提议他们来一场死亡竞赛。Romero 把所有人都打败了,直到最后只剩下他和 Carmack。
两位 John 坐在各自的机器前,面对面。多年下来,这些游戏承载了如此不同的意义,真是有趣。他们在什里夫波特玩过《超级马里奥》,那时世界充满了可能性,id 还只是一个来自深处的念头。他们在威斯康星玩过《F-Zero》,那款气垫船竞速游戏,为了逃离寒冷,也为了梦想他们终有一天买得起的赛车。他们玩过《毁灭战士》,那第一场死亡竞赛,预示着即将到来的名望与财富。而现在,他们第一次在《雷神之锤》里交手——正是这款游戏最终把他们撕裂。在那些漫长的开发岁月里,他们从未互相对战过。
一声令下,他们开战了——在走廊间互相轰击火箭发射器。才刚一开始,外科医生 Romero 就把引擎之神 John 轰成了碎块。这场比赛结束了。下一场将在更富挑战性的竞技场进行:一个《雷神之锤II》和《大刀》注定相遇的竞技场。而这个世界自有它的竞争——和惊喜。