第十四章:硅谷阿拉莫

达拉斯成了电子游戏淘金热的新首都,id 靠《雷神之锤2》名利双收;Romero 的 Ion Storm 却在烧钱、内斗与失控的野心之间越陷越深,《大刀》遥遥无期。

在梅斯基特的 Horny Toad Cantina(“角蟾酒馆”)酒吧里,Brother Jake 站在吧台后面,又调制起一杯 BFG(Big Fucking Gun)。一份朗姆薄荷利口酒(Rumplemintz)、一份蜜多利(Midori),再兑上少许蓝色库拉索——这杯 BFG 是他为了向《毁灭战士》里自己最钟爱的武器致敬而发明的。想到这家小酒馆就开在 id 办公室正对面的高速公路旁,这已经是他起码能做的了。这杯毒绿色的鸡尾酒,成了达拉斯非官方的“干杯之酒”——而达拉斯,正是电子游戏淘金热的新首都。

到 1997 年夏天,达拉斯之于玩家,正如 1990 年代初的西雅图之于音乐人;而 id 就是那个涅槃乐队(Nirvana)。自“双 John”开着载着吃豆人街机的皮卡驶入这座城市以来,五年间,当地的游戏开发者群体扩张了两倍还多。这股热潮同样蔓延到了奥斯汀——在 Richard Garriott 的旗舰公司 Origin 周围,数量相当的新公司如雨后春笋般涌现。《时代周刊》称得克萨斯玩家为“新牛仔”。《连线》杂志称他们为“毁灭战士宝宝”。《波士顿环球报》则将本州的电子游戏文艺复兴称为“新好莱坞”。

更贴切的名字应该是“硅谷阿拉莫”,因为这场热潮的核心是第一人称射击游戏。凭借《毁灭战士》《雷神之锤》和 Scott Miller 的热门作《毁灭公爵3D》,射击游戏催生了一个数百万美元的衍生行业,并统治了电子游戏销量榜。这也圆了 id 当年在 Softdisk 就立下的梦想:让 PC 成为真正可行的游戏平台。1996 年互动娱乐软件产出的 37 亿美元中,近一半——17 亿美元——仅来自 PC 游戏。“PC 游戏热潮,”《今日美国》宣称,“帮助整个行业重新振作起来。”

眼看着 id 与 Ion 名利双收的前景,一批新的公司开始在达拉斯周边崛起。从 id 和 3D Realms 分别孵化出的 Rogue 与 Ritual,专精于所谓的任务包——即《雷神之锤》的追加关卡。Ensemble Studios 因招入 id 的 Sandy Petersen 而如虎添翼,做出了有史以来最畅销的即时战略游戏之一:《帝国时代》。由前 Apogee 成员与微软开创性产品《模拟飞行》引擎的创作者共同创立的 Terminal Reality,则投身于一系列跨平台游戏产品。Cyberathlete Professional League(职业电子竞技联盟)正试图把真人死亡竞赛变成游戏界的 NFL。

id 通过授权自己的技术,为这个圈子做了不少贡献。除 Ion Storm 之外,其他公司如今要支付近 25 万美元外加版税,才能使用《雷神之锤》引擎。虽然 id 会从部分竞争对手身上获利,但更大的威胁正在崛起。不久,游戏媒体开始猜测那些“雷神之锤杀手”——它们或将把 id 从王座上掀翻。《毁灭公爵3D》已赢得大量赞誉。西雅图的一家由前微软员工创立的公司 Valve 拿到了《雷神之锤》引擎的使用权,用来开发《半条命》——这款游戏在 E3 上的试玩反响不错。由 Scott Miller 多年前发掘的北卡罗来纳公司 Epic 打造的射击游戏《虚幻》,其演示同样好评如潮。当然,还有《大刀》。这些游戏都将在未来一年内陆续问世,再加上 id 自家的《雷神之锤2》,硅谷阿拉莫的对决大戏,注定是多年来最精彩的一场枪战——只要当事人能先撑过各自公司内部正在酝酿的明争暗斗。

比赛已经开始。Carmack 坐在他的法拉利 F40 方向盘后,在直线加速赛道上飞驰,保时捷 911 正从他身后咆哮着逼近。那是个阳光明媚的日子,地点在得克萨斯州的恩尼斯。Carmack 决定租下这条乡村赛道,给公司搞一场小比赛。这是大家尽兴炫耀这些游戏给他们换来的跑车动力的好方式。这并不是他们最近唯一光顾的赛道。有一次时间紧迫,Carmack 曾直接打电话给梅斯基特市长,问他能不能把当地机场临时关闭一会儿,好让公司跑几场小型的直线竞速。市长欣然应允。毕竟,Carmack 向当地警局捐赠了数万美元的装备,其中包括防弹背心——警队里某个玩家还在上面缝了《毁灭战士》的补丁。他理应受到这份礼遇。

直线竞速并非镇上唯一的竞赛。尽管《雷神之锤2》在 E3 上是最受青睐的射击游戏,id 内部的压力却与日俱增。Carmack 已放弃了他那套“通过操纵竞争情绪来激励下属”的实验——他认定这种激励方式与自己的“电路”不合——但其他人可没那么看得开。其他公司的射击游戏,甚至 id 自己的授权对象,都成了日常嘲笑的对象。当《半条命》的第一版演示送上门来时,不少人断言它必败无疑。

这家公司,就像《雷神之锤2》一样,变得军事化而严肃。对某些人来说,id 身上所有的乐趣与幽默似乎都被抽干了——不仅是比喻意义上,而且是字面意义上:最好玩的那批人——Romero、Mike、Jay、Shawn——全都离开了公司。取而代之的,先是针对 Romero 的现实竞争,如今这竞争又在他们自己之间蔓延开来。American(American McGee)等人把矛头指向 Carmack——他把自己关在办公室里,用消极对抗的方式鼓励着这场内斗。

员工之间不信任的主要来源之一,是 id 那套竞争性的奖金制度。大约每季度,几位老板会碰头,给每名员工定一个金额。然后他们再根据这些决定分配奖金。某个季度,某人可能拿到 10 万美元;下个季度,可能只有 2 万。老板们承认这是武断且不完美的方案,但这是他们能想出的唯一办法。结果,员工们很快意识到:想拿更高的奖金,最简单的办法就是互相算计、互相较劲、把别人比下去。这是一场商业版死亡竞赛。

没有了 Romero 掺和,竞争反而更加激烈。尽管 American 在《雷神之锤》开发初期曾是当红宠儿,那样的日子已经一去不复返。American 觉得,Carmack 变得冷冰冰的,让他始终无法确定两人是否还算朋友。在 Carmack 眼里,American 不过是“自我”的又一个牺牲品:一个像 Romero 一样有才华、却失去了干劲和专注的人。于是,American 的老对手 Tim Willits 迅速得宠,引发了疯狂的内部混战。

Carmack 越来越想抓起笔记本电脑,消失在某个人生地不熟的州的一家旅馆房间里。他只想写代码。他从来只想写代码。他认为,id 的这些问题,恰恰是那种只要把公司做小、团队做精就能避免的问题。“对于任何给定的项目,”他在网上的 .plan 文件里写道,“都存在某个团队规模上限,超过它之后,增加人手反而会让项目拖得更久。这是因为问题被切碎后效率的损失、沟通的开销,还有纯粹的无序。增加人手甚至更容易拉低质量。我认为 id 的编程团队最大规模非常小。”

Romero 离开之后,Carmack 的生活终于可以向他代码的优雅看齐:简单、高效、精简。他将这样领导公司,他将这样做游戏。他不会屈从于内部的压力或宏大的野心——那些只会带来无止境的延期。他会如期交付。1997 年 12 月 9 日,他真的做到了。

“我的天哪。《雷神之锤2》是我在电脑上玩过的最震撼的游戏……你最近玩过什么比《雷神之锤2》更好的游戏吗?我猜答案是‘没有’。”在《雷神之锤2》铺天盖地的好评——这样的好评不在少数——中,最热烈的这一篇出自 Romero 之手。游戏发售两天后的 12 月 11 日,他把这段话贴在了自己的 .plan 文件里。Romero 曾连续奋战四十八小时,一口气打完了整款游戏。他有理由如此兴奋。

拿到《雷神之锤2》引擎的授权,Romero 就可以放心地把这款游戏的所有技巧——包括彩色光照——都用到《大刀》里。他不仅在制作他所认为的有史以来最具野心的射击游戏,而且能用有史以来最具野心的引擎来完成它。这终于像是终极的联手——技术与设计的联姻,是 Romero 在 id 永远无法实现的。而如今,最棒的是,没有人——不是 Carmack,也不是任何其他人——能挡他的道了。

他本以为是这样的。Ion Storm 日渐壮大的队伍里,不满的嘀咕声已经四起。一切始于四月 Ion 发布的那则“贱人广告”。当那波反噬的余痛未消,公司又带着一段在许多人看来相当寒酸的《大刀》演示,参加了 1997 年 6 月的 E3。在他们看来,Romero 似乎更热衷于玩游戏、讨好媒体,而不是告诉他们该做些什么来实现他的游戏。而游戏,也因此离完成越来越远。

与 Romero 不同,他手下的大多数人并不喜欢把《大刀》切换到《雷神之锤2》技术上的主意。事实上,他们恨透了这个主意。Romero 似乎完全没意识到,光是实现他那份四百页的《大刀》设计文档里的基本要素,就要花多少功夫。他想要六十四种怪物!四个时代!一款四倍于《雷神之锤》体量的游戏!就算没有切换技术的压力,他们要在 1998 年 3 月的新截止日期前完工已经很吃力了。现在他们该怎么应付?

在 E3 之后起了疑心的不止他们。Eidos 很不高兴地发现,Ion Storm 的头牌作品如今赶不上圣诞档期了。但 Eidos 的高管们愿意给 Romero 一个机会。Romero 向他们保证——就像他向自己员工保证的那样——游戏只会推迟几个月。“人多力量大,”他说,这就是成功的公式。公司已经有八十号人,而且还在扩张。这么多人同时开工,活儿当然能做完。看看我们在 id 时,靠区区十三个人干了多少事!Eidos 别无选择,只能信他,因为 Romero 是在没有任何他们干预的情况下管理游戏开发的。就他们所能了解的情况而言,游戏确实离上架只有几个月了。他们也愿意不惜一切代价帮 Romero 实现这一目标。

这个“不惜一切代价”,指的是钱。不到一年,Eidos 最初的 1300 万美元合约——本应覆盖全部三款游戏——开始见底。八十名员工意味着八十份工资,而每人两台电脑,就是一百六十台配着 21 英寸显示器的顶级设备。办公室装修的费用已经逼近 200 万美元。总而言之,烧钱没有尽头。必须得做点什么了。Ion 的营销奇才 Mike Wilson 有个计划。

自从在 id 的日子起,Mike 就一直梦想经营一家属于自己的发行公司。他一加入 Ion 就把这个梦想向 Romero 和其他几位老板挑明了。他们甚至给这个计划起了个绰号:Ion Strike——等履行完对 Eidos 的义务,他们就要开办的自主发行部门。Mike 简直不敢相信:Romero 瞒着毫不知情的他,跟 Eidos 签的不是他所预期的三款游戏合约,而是一份附带“另外三款游戏期权”的合约。这意味着 Ion 的前三款游戏能拿到 1300 万美元,而当他们提出接下来的三款游戏创意时,Eidos 可以决定是否同样出资。他们烧掉期权烧得越快,就能越快拿到现金,也就能越快走向 Ion Strike。现在,正是烧钱的时候。

为落实这个计划,第一笔交易是收购《Dominion》——这款游戏是 Todd Porter 在 7th Level 时开始做的。这款游戏在 Todd 的老东家那里半死不活,他说服其他老板,说它和 Ion 是绝配。只需花 180 万美元把它买下来,他大概六周就能让它完工上线。然后他就能去做他原本计划的那款游戏:《Doppelganger》。交易做成了。但这仅仅是个开始。

1997 年 9 月,Romero 通过小道消息听说,一位名叫 Warren Spector 的游戏设计师正在寻找去处。四十一岁的 Warren 是业内备受尊敬的资深人士。他是纽约一位牙医和一位阅读老师的儿子,从小在知性、学术的环境中长大。1970 年代末,他在得克萨斯大学奥斯汀分校攻读广播、电视与电影方向的博士学位时,结识了当地蓬勃发展的科幻作家与玩家圈,最终进入 Richard Garriott 的公司 Origin 工作。对他来说,游戏不只是消遣,而是最接近人工现实的东西。

“人类历史上从来没有哪种媒介能真正把你放进另一个世界,”他说,“我们被钉死在这个世界里。”但只要故事与技术达到恰当的平衡,一款好游戏就能无限接近。“这是唯一能让普通人前往其他世界的媒介……我这辈子都不会去开一战的双翼飞机。我永远不会登上空间站。我永远不会成为超级间谍。但当我玩起这些游戏时,我就是。”

在 id 把那种他认为没脑子的第一人称射击游戏推向大众的同时,Warren 却在做更有文学性的第一人称游戏,他称之为“沉浸式模拟”。《创世纪:地下世界》《神偷》《网络奇兵》这样的作品,更依赖玩家的智谋与潜行,而不是扣扳机的速度。Romero 觉得他是天作之合。Warren 签约入驻,执掌他自己的开发团队——那将成为 Ion 的奥斯汀分部。他开始为自己的梦想产品构思创意——一款科幻反恐游戏,将是最真实、最扣人心弦的沉浸式模拟。这款游戏叫《杀出重围》。不过,当 Romero 的公关公司想把 Warren 拉进宣传漩涡时,他立刻在沙地上画下了一道线。“我永远不会说出‘跪下来舔吧’这种话,”他告诉他们,“我也不想收任何人当我的贱人。我们会是这家公司里体面优雅的那部分,你们就等着瞧吧。”

Mike Wilson 倒不太在乎自己给人什么印象。在九月英国的一场电子游戏行业展会上,他召集了 Eidos 的高管开会,向他们展示 Ion Storm 接下来三款游戏的概要。“就是这些,”他说,“要不要随你们。”Mike 过去就曾拿捏过发行商——尤其是那份《雷神之锤》共享软件交易,把 GTI 和零售商们基本都踢出了局。Eidos 的高管们连讨论都没讨论。Mike 以为自己是谁?Ion Storm 的前三款游戏已经延期了,现在他们还想谈接下来的三款?没有达成任何交易。

Todd Porter 告诉其他老板,会后他接到了 Eidos CEO 打来的电话,威胁说要掐死 Mike。Todd 一直反对烧穿 Eidos 期权的想法,他向 Romero 和 Tom 抱怨,却毫无效果。在他看来,他们太沉迷于自己的游戏,根本无心打理公司。于是他决定亲自来打理。他打理出来的结果让他很不喜欢。他觉得 Mike 和首席运营官 Bob Wright 在乱花钱,而且账目不清。

但就在 Todd 对 Mike 步步紧逼的同时,Mike 也在对 Todd 采取类似的动作。Mike 随和爱玩,很快就成了 Ion Storm 里年轻玩家们某种意义上的导师。而他们也向他敞开心扉,诉说与自己与日俱增的不满。他们说,Todd 和他的《Dominion》团队是个麻烦;Jerry 的美术团队也一样。一种文化冲突正在浮现。Romero 的团队由来自《毁灭战士》社区的年轻玩家组成,而 Todd 和 Jerry 的团队更年长、更疏离。Todd 雇了几个博士;Romero 的玩家里则几乎没人读完大学。更糟的是,Todd 的人根本不认识那款让 Ion Storm 得以成立的游戏。Romero 的班底震惊地发现,Todd 团队里有个人,连别人机器上正在运行的《毁灭战士》都认不出来。

天天听完这些抱怨,Mike 觉得必须得采取行动了。十月,他把 Romero 和 Tom 带到酒吧,把员工们自己不敢说的话告诉了他们:所有人都讨厌 Todd。尽管 Todd 信誓旦旦,《Dominion》还是做了不止六周,而且看上去并不怎么出彩。Todd 与这家公司格格不入。他居然穿着西装来上班,看在上帝的份上。他们同意让 Todd 走人。

可到了下周,在电梯里要告诉 Todd 这个决定时,Romero 却退缩了。“老兄,我做不出来,”他对 Mike 说,“我觉得我们根本没给他机会,我们只是因为人人都讨厌他才要炒他。我们应该跟他谈谈,定几条最后通牒,提出帮帮他。”Mike 震惊了。Romero 的比特又翻转了。但 Mike 没意识到这次翻转意味着什么。下个月,Mike 自己就被叫去开会。几位老板——尤其是 Todd——受够他了。Eidos 天天打电话来,说他们实在受不了跟他共事。他们还发现了一些问题:在老板们不知情的情况下,Wilson 借了公司的钱给自己买了一辆新宝马。此外,那个自主发行计划也太过模糊。Romero 说,Ion Storm 不需要去发行游戏,它需要做游戏。如果 Mike 铁了心要当发行商,那 Mike 就得走人。他走了。

Mike 离开后,Romero 终于能沉下心来,带领团队完成手头的任务。到 1998 年 2 月,他等到了他要的东西:《雷神之锤2》的源代码。这正是能让《大刀》的开发全速推进的东西。可当 Romero 打开文件,只看了一眼代码,就愣住了。我的天哪,他想,Carmack 到底干了什么?

“你带阿司匹林了吗?”Carmack 问他的朋友,两人正走进拉斯维加斯的一家赌场。

“你头疼?”

“没有,”Carmack 说,“但很快就有了。”

那是 1998 年 2 月 8 日,Carmack 即将对自己的大脑进行一场测试:二十一点算牌。这已经成了他的新爱好之一。“我对统计和概率有扎实的基础,也不相信运气、命运、因果报应或神佛,所以唯一让我感兴趣的赌场游戏就是二十一点,”他在 .plan 文件里写道,“正确地玩二十一点是对个人自律的考验。知道该怎么出牌、怎么算牌只需要一点点技巧,难的是让自己持续表现得像一台机器人,而不是屈服于自己的‘直觉’。”为了在出发前精进技艺,Carmack 用了他惯常的学习方法:啃几本书,再写一个计算机程序——这次是一个模拟二十一点发牌统计的程序。

他的研究颇有成效,净赚了两万美元——他把这笔钱捐给了自由软件基金会,一个由信奉黑客伦理的同道中人组成的组织。“我又不是靠(二十一点)吃饭,”旅行归来后,Carmack 在网上写道,“所以被赶出去的风险,我并不太在意。”没过多久,他就知道了自己真正在意的感觉。下一次旅行中,三个穿深色西装的男人走到 Carmack 面前说:“我们希望您改玩二十一点以外的任何游戏。”

桌上的其他人难以置信地看着。“他们为什么要这样对你?”一位女士问。

“他们觉得我在算牌,”Carmack 说。

“他们觉得你能记住那些五花八门的牌?”

“是啊,”Carmack 回答,“差不多吧。”

“那,你靠什么为生?”

“我是个程序员,”他说——此时他正被“护送”出门。

赌场并不是 1998 年 2 月里 Carmack 唯一寻求逃避的地方。他对修士式隐居的旧日渴望,某天把他毫无预兆地带到了佛罗里达某处一家无名的小旅馆房间。尽管《雷神之锤2》好评如潮、销量喜人,办公室的压力最终还是大得让他无法承受:所有那些内斗、抱怨、牢骚,以及日渐不满的员工之间一场接一场的真实死亡竞赛。情况糟到甚至渗进了游戏里——Tim Willits 制作的一个隐藏关卡,墙上挂着 id 每个成员的头像。每幅头像都会触发某种动画,在 Tim 看来,那反映了每个员工的性格:Carmack 的头像,只要有人走近,就会沉入地板消失。

如今 Carmack 是真的消失了——他把自己关在遥远的旅馆房间里,整整一个星期。披萨盒散落一地。电话不响。门不开。唯一的打扰,是嗓子干得受不了,不得不出去再买瓶健怡可乐。他甚至还为此专门买了一台特殊笔记本:一台 Dolch 便携式 Pentium II 系统,带全长 PCI 插槽——刚好塞得下他的 Evans & Sutherland OpenGL 加速卡。名义上,他来这里是研究他所谓的 Trinity 引擎——一套图形系统的新飞跃,将在团队其他人埋头制作《雷神之锤2》任务包时开发。但当他下周回到梅斯基特时,发现自己还有一股不寻常的冲动,要在网上发一篇 .plan:

“姓名:John Carmack;描述:程序员;项目:雷神之锤2;最后更新:1998年2月 03:06:55(美国中部标准时间)。”

好吧,我该更新了。

这趟研究之旅很顺利。整整一周,我只出过旅馆一次,去买健怡可乐。它似乎把我惯坏了——回来以后,办公室里那些小小的干扰更让我烦躁了。我大概会把“为期一周的研究远足”变成非冲刺期里的固定节目。每季度一次听起来正合适。

关于 Trinity 具体在做什么,我还没准备好细说。《雷神之锤》在定型最终架构前,经历了无数次推倒重来(光束树、传送门等等),所以我知道,现在做的东西大概率不会用进最终产品,而我也不想提任何可能被某些人当成“承诺”的东西。

不过,我对所有前景都非常兴奋。

很多游戏开发者只在乎最终产品,过程只是他们必须熬过去的路。我尊重这一点,但我的动机有点不一样。

对我来说,虽然交付一款好产品让我非常自豪,但沿途的成就更值得铭记。我已经不记得我们早期那些产品的发售,但我记得那些重要的洞见,一路回溯到在《基恩》里用 CRTC 回绕实现无限平滑滚动(其实还能更早,回溯到我在 Apple II 汇编语言里理解结构体优于平行数组的那一刻……)。知识在知识之上层层累积。

我最终习惯用“当时的学习经历有多丰富”来给人生分期。

我的基本功是在学校里用 Apple II 打下的,但资源的匮乏限制了我能走多远、走多快。如今的程序员处境好太多了——一台便宜的二手 PC、一张 Linux 光盘、一个上网账号,你就拥有了打磨出任何水平编程技艺所需的全部工具和资源。

我在 Softdisk 头六个月做 PC 开发,是一段难以置信的学习经历。我生平第一次身边有几位经验比我丰富的程序员(Romero 和 Lane Roath),有大量的书和资料可用,而且我能把全部心神都扑在编程上。我过得非常开心。

之后的两年,以《毁灭战士》和我做的各种主机移植收尾,我的技能与知识在好几条战线上稳步提升——更多的图形、网络、Unix、编译器编写、交叉开发、RISC 架构,等等。

《雷神之锤》开发的第一年棒极了。我尝试了那么多新东西,还有 Michael Abrash 当我的共鸣板。大概会让许多学院派出身的图形程序员吃惊的是,我写《毁灭战士》时对常规 3D 懂得多么少——老天,我当时连墙面多边形的裁剪都搞不利索(我那些极坐标的荒唐做法就是打这儿来的)。《雷神之锤》逼我把东西学对,也逼我找到一些新发明。

《雷神之锤》开发的最后半年,几乎全是痛苦和煎熬,就为了把那该死的东西做完。到头来一切都值了,但我对它谈不上多少怀念。

《雷神之锤2》的开发周期带给我一些中等的学习体验(glQuake、QuakeWorld、辐射度、OpenGL 工具编程、Win32,等等),但它也让我的大脑有时间把许多东西梳理清楚,然后才真正准备好向前猛冲。

我觉得接下来 Trinity 的开发周期,收获至少会像《雷神之锤》那时一样丰厚。我在某些课题上正抵达深层的理解,也正把触角伸进好几个对我来说全新的(非图形)领域,它们应该能和我正在做的其他东西很好地“交叉授粉”。

最后,还应该有一款杀手级游戏在等着我。:)

好心情没有持续多久。和 Ion Storm 的 Romero 一样,Carmack 也发现,小团队、好默契的黄金岁月一去不复返了。取而代之的,是弥漫在空气里的苦涩与失能。Tim、American 和其他关卡设计师之间的紧张关系,已经烧到了沸点。Adrian 和 Kevin 正与 Paul Steed 缠斗。他们彼此厌恶到根本无法在任务包上紧密合作,Carmack 心里明白。解决方案:让下一款游戏建基于公司的敌对情绪之上。《雷神之锤3》将是一款纯死亡竞赛游戏,用掉他大部分 Trinity 引擎的构想,让地图设计师们可以彻底隔离、互不干扰地工作。

Carmack 的主意并没有得到拥护。Adrian 公开表达了不满——又是一款陆战队加霰弹枪的突突突游戏。他觉得他们这些年一直在做同一款游戏,他想要点不一样的。American 也这么想。Paul 附议,游说要做一个更有剧情、更多角色、更多新意的作品。他起草了一份长长的设计文档,为游戏构想了一个完整的故事。Carmack 把它毙了,说故事不重要。就连 Kevin——这个团队里一直以来最顾全大局的人——也表达了失望,他告诉 Carmack,如果他想做这款游戏,就得另找一位项目经理。如今这家公司比以往任何时候都更是 Carmack 的公司。《雷神之锤3》将是 Carmack 的游戏。

对 American 来说,这是末日的开始。他被叫去开会,被告知因表现不佳而被解雇。Carmack 觉得 American 已经完成了他的使命,却走上了 Romero 的老路。当 American 想要更详细的解释时,他最终得到的答复是:因为没人喜欢他。典型的做法,他想。这也说明了自从 Romero 离开后这家公司变成了什么样子。再也没有平衡可言。

他不是唯一一个对 Romero 生出新的同病相怜之感的人。尽管 Paul Steed 从未与 Romero 共事过,他也开始觉得,开除 Romero 是个天大的错误。“Romero 是混沌,Carmack 是秩序,”他说,“他们俩在一起,才是终极的混合体。可当你把他们从彼此身边拆开,还剩下什么?”

翡翠绿的电梯门在德州商业大厦顶层公寓前滑开。1998 年 2 月,Romero 走出来,终于看到了他那座威利·旺卡工厂装修完毕的样子。他想象过的一切都在这里:摆满复古街机的游戏室、桌上足球、台球桌。一间死亡竞赛竞技场,闪亮的 21 英寸显示器环绕着精致的橡木展台。一整排十二台电视播放着 MTV。迷宫般的波纹钢隔间,看上去就像游戏里的一个关卡。堆满糖果和垃圾食品的厨房。还有,环绕并覆盖着这 22,500 平方英尺空间的、直插云霄的落地窗。Romero 把这一切尽收眼底,脑海里只有一个念头:操,我们他妈的必须做出一堆牛逼游戏来。

他们必须做出好游戏,因为——Romero 心里清楚——开销更大。办公室装修花了超过 250 万美元。《Dominion》本该六周完工,却烧掉了超过 300 万美元。最初的 1300 万美元已经见底,Eidos 现在按月拨款供血。房租、近一百名员工的工资,再加上其他开支,账单每月接近 120 万美元。

但还有另一个问题,一个大问题:Carmack 的《雷神之锤2》代码。这套引擎跟他预想的完全不同。这阵子他一直在让程序员们用一种便于切换到新引擎的方式准备《大刀》——他本以为 Carmack 的新引擎会需要那种结构。结果 Carmack 抛弃了他预期的方向,捣鼓出了一套完全出乎 Romero 意料的代码结构。这当然不是为了坑 Romero 延期,只是 Carmack 又一次凭着自己独辟蹊径、直觉式的飞跃行事——而这飞跃,又一次挤压了 Romero 的宏大设计。

“这会花上一阵子,”Romero 对 Eidos 和自己的员工说,“这套代码废了。”要在承诺的 1998 年 3 月完成《大刀》是不可能的,但 Romero 觉得他们可以几个月内扳回来。其他人可没那么自信,劝他别跟 id 的技术较劲,直接用最初的《雷神之锤》引擎把游戏发了。“你追不上 Carmack 的,”Romero 的主程序员说,“何必白费力气?”但 Romero 毫不动摇。他的野心只会更大。

同月晚些时候,Romero 告诉游戏媒体,Ion Storm 将开始制作《大刀2》。共同所有人 Todd Porter 和 Jerry O'Flaherty 则启动了他们自己的计划:利用 Jerry 手下那批做过漫画行业的画师,在公司内部开设一个漫画部门。几位老板批准了招人计划,为公司的每款游戏配套发行一本漫画——本质上,就是免费公关。可当 Eidos 得知这个计划后,立刻叫了停。“你们是来做游戏的,”他们说,“我们凭什么出钱让你们画漫画?”

连他们头顶上干活时被罩着的那片玻璃穹顶也成了问题——准确地说,是光线的噩梦。除了吸血鬼,没有人比游戏玩家更恨光;没有什么比一大片恶毒的强光直射到电脑屏幕上更糟的了。谁都干不了活。建筑师被立刻请来,在隔间顶上装了时髦的遮光板。但对玩家们挑剔的品味来说,这些遮光板还是不够暗。于是他们车队式地杀向家得宝,带着任务归来。他们抄起钉枪,把厚厚的黑色毛毡钉满了办公室里每一个隔间。他们不仅是在阴凉里工作——他们是在黑暗里工作。要钻进自己的隔间,他们得像摄影师钻进迷你暗房一样,掀开毛毡帘幕。那景象既壮观又讽刺:走进这座玻璃穹顶下的玩家天堂,你看到的只有一排排洞穴。

到了 1998 年春,公司上下的气氛同样变得乌黑。《大刀》离完成仍遥遥无期,尽管他们感觉自己一直处在无休止的冲刺模式里——每周六天、每天十二小时。许多人觉得这个项目已经失控。有个家伙做出一批关卡,结果完全没法用。一位美术给游戏里的一个箭头画了个图标,尺寸是应有的上千倍。《大刀》团队内部开始分裂出派系。就连 Romero 最忠实的粉丝——Will Loconto、Sverre Kvernmo 和其他五六个人——也开始变得神神秘秘,不再参加喧闹的死亡竞赛,而是独来独往。其他人则开始发作。有个员工被发现在自己的桌前独自尖叫。Romero 把他炒了。

但更多人担心的是 Todd Porter 和 Jerry O'Flaherty 越来越强烈的“主人翁感”。在他们看来,这两个人正在把公司拖垮。Todd 越来越频繁地出现在《大刀》的会议上,提出他们认为毫无价值的游戏修改建议。与此同时,《Dominion》在他们眼里已是一团烂泥——一款惨不忍睹的作品,却不幸地注定要成为 Ion Storm 的第一款正式发售游戏。他们很快采取了行动。

5 月 13 日,Sverre、Will 和 Romero 团队的其他六名成员,请 Bob Wright——Ion 的首席运营官,那个曾在 Mike Wilson 身边紧密工作、被他们视为盟友的人——一起共进午餐。他们说,他们对 Romero 有一道最后通牒:Todd 和 Jerry 必须走人,否则他们就走人。Bob 劝他们把抱怨写成书面材料。

会议的风声传回了 Tom Hall 那里——Bob 曾告诉这些人,如果他们真的辞职或被炒,他可以帮他们筹资开一家自己的公司。Tom 打电话给 Romero。时机糟透了。Romero 正陪妻子 Beth 在外面,她刚刚生下他们的第一个孩子 Lillia。他在家庭生活上原本正顺风顺水——他说服了前妻 Kelly 带着他的两个儿子 Steven 和 Michael 搬到得克萨斯,好让他能更常见到儿子们。没过多久他就陪在儿子们身边——打游戏。女儿出生本该是喜悦的一天。但命运另有安排。

“这他妈怎么回事?”听到 Tom 说起 Bob 的插足,Romero 咆哮道,“够了。Bob 动了我的团队。他必须滚。”Bob 下周就被炒了,但这根本没能平息 Ion 愈演愈烈的问题。五月的最后一周,E3 上公司又一次令人失望。同场竞技的射击游戏——比如刚发售的《虚幻》和即将到来的《半条命》——抢走了大部分注意力,id 即将推出的《雷神之锤3》也一样。当 Ion Storm 的《Dominion》在接下来一周上架时,它扑街了。另一款奇幻题材的即时战略游戏《星际争霸》在几个月前刚发售并收获如潮好评,相比之下,Todd 的作品显得老气横秋。它不仅在市场上死掉了,还向已经满怀怨气的游戏社区证实:Romero 的梦想工厂里,也许一切并不美好。而这个社区——这群正是玩着 Romero 的游戏长大的人——反咬了一口。

在诸如 Evil Avatar、Shugashack、Blue's News、Daily Radar 这样的游戏网站上,玩家们对 Ion Storm 展开了一场饕餮盛宴。“光说不练,游戏难产,”一条典型的帖子写道。“我不买《大刀》的理由,”另一条写道。一个网络漫画戏仿 Romero 顶着长发说:“嗨……我来告诉你们,《大刀》会非常棒的。你们都知道我靠谱。就像《毁灭战士》!你们记得《毁灭战士》吧?那是我做的!还有《雷神之锤》,对吧?也是我!设计就是王法!”漫画的最后一格,Romero 实际上是在向热狗小贩推销自己,好换一顿免费的热狗。“想得美,John,”小贩答道,“没游戏,就没热狗。”

又一条死亡谣言浮出水面。这一次,导火索是一张 Romero 躺在太平间、额头带着弹孔的照片被人传到了网上。玩家们开玩笑说,他是因为跟 Carmack 打《雷神之锤》输了才自杀的。而当真有一家线上游戏杂志发布——后来又撤回——一则“Ion Storm 内部消息人士”证实 Romero 死讯的报道时,玩家们炸了。他们还没从“贱人广告”的阴影中缓过来,对这种看似又一次公关噱头的行为愤恨不已——尽管那张泄露的照片其实来自《德州月刊》即将刊登的一篇关于 Ion Storm 的报道。

最重的一击来自 9 月 30 日:一位笔名 Bitch X 的写手在 Gaming Insider 网站上爆料,Eidos 计划收购 Ion Storm。几个月来,几位老板一直与他们的发行商商讨某种救助方案。这个想法始于五月:Eidos 以 1250 万美元购入 Ion Storm 19% 的股权,条件是免除那笔 1500 万美元的预付款;Ion 的版税率也从 40% 降到 25%。Bob Wright 甚至会起诉这家公司,声称他们开除他就是为了把他从这笔 Eidos 交易中排挤出去。

几个月后,交易仍在谈判中。Bitch X 是怎么知道的,没人猜得出来。接下来几周,当这位 Bitch 不断谈及 Ion Storm 内部的各种解雇与电子邮件时,Ion Storm 网站的负责人对几位老板说:“要么是那些已经离开公司的人比现在的人知道得多得多,要么就是我们有个连泰坦尼克号都开得过去的漏洞。”

没人承认泄露了消息,Romero 于是试图追踪员工的电子邮件活动,看看谁可能在向那些网站递送信息,但一无所获。可伤害已经造成。公司里疑云密布、人人自危。员工们开始大声抱怨 Ion Storm 的财务前景。从一开始,他们就期望能分到某种版税、奖金或股权。谣言传得越多,抑郁就蔓延得越广。有一天,Romero 当面质问他的主程序员 Kee Kimbrell——他也是 DWANGO 的联合创始人——因为他玩太多游戏、没干完活儿;这个抱怨里的讽刺意味,并非无人察觉。

“这他妈怎么回事,兄弟?”Romero 说,“你不干活了。我们得把游戏做完。这可是正事,你知道吗。”Kee 告诉 Romero,他担心的是生意:他看过一张 Ion Storm 的财务表格,还一直听到传言说 Eidos 要关掉这家公司。Romero 炸了。“谣言!谣言!谣言!谣言!谣言!全是放屁!”他说,“你不懂生意,别他妈瞎掺和生意上的事。你不懂我们和 Eidos 的协议。你不懂的事多了。你任由这些东西影响你不好好干活,还把别人也带垮了,全是这些狗屁。”但 Kee 不肯退缩,Romero 当场把他开了。

情况只会更糟。员工们开始走出大门,一去不回。与 Eidos 的交易眼看就要签约,却还是谈崩了——玻璃穹顶之内与日俱增的延误与混乱,对此难辞其咎。随着《Dominion》的失败,加上 Ion 需要续命,Todd 放弃了做《Doppelganger》的计划,全身心投入他新的 CEO 职位。在他看来,Romero 太不善于正面冲突。于是 Todd 请了一家审计公司,来理清 Ion 失血不止的财务状况。尽管知道自己咄咄逼人的风格会疏远身边的人,他仍觉得自己有责任把《大刀》团队拉回正轨。但一切徒劳。Romero 拒绝了他削减游戏的建议。而员工们对 Todd 越来越大声的责骂,只感到更深的怨愤。他们愤恨于这样一天:当他们从窗口看着附近一栋大楼起火燃烧时,Todd 喊道:“我们可不是花钱请你们看大楼着火的。”

到了秋天,Ion 自己也即将葬身火海。11 月 18 日晚,Romero 被 Stevie Case 和另外几位信得过的员工带去 P. F. Chang's 餐厅吃晚饭。自从被招进公司,Stevie 一直对 Romero 忠心耿耿,在越来越艰难的日子里给他安慰与清醒的视角。“我们听到一个传言,”她说,“你的整个《大刀》团队明天要集体走人。”Romero 依然强硬。“他们要滚就滚,”他说。

第二天,Romero 和 Tom 被叫进会议室,发现《大刀》团队正在那里等着他们。“我们没法在这些条件下继续干活了,”Will Loconto 对他们说,“我们认为这款游戏永远做不完,所以我们要出去自己开公司。”

Romero 穿过隔间迷宫走回自己的办公桌前坐下,直到夕阳落尽这座玻璃塔,他仍坐在那里。一切都是扯淡!他想。我当初为什么要雇这些人?事情本不该搞这么大。人太多了,钱太多了。本该只有我、Tom,和一个目标一致的小团队。本该像我们还不是生意人的时候那样。我们那时候就只是玩家。