尾声

游戏产业走向成熟,Carmack 荣登传奇之位,Romero 回归本心,而 John 双雄的宿怨,最终在一辆无法发动的法拉利前画上句点。

从 John 双雄相识,到游戏产业走向成熟,花了十年的时间。 美国电子游戏销售额创下了 108 亿美元的纪录,再次超过了电影票房。 随着手机游戏这个价值数十亿美元的新兴市场崛起,游戏的销量也将超过音乐。

玩家们也在长大。 他们的平均年龄已经二十八岁,远不再是满脸痘痘的少年。 玩家构成的多样化,也反映了游戏题材的新版图:从棒球到桥牌,从古罗马到未来日本,从米老鼠到 David Bowie。 据估计,60% 的美国人——一亿四千五百万人——都在玩游戏,其中包括六千二百万女性,还有美国总统(他承认自己每天都要玩几局电脑纸牌)。 在日本、德国、韩国这样的国家,游戏早已成为国民消遣。

随着游戏占据主流,围绕第一人称射击游戏的一些震动开始平息。 参议员 Lieberman 称赞了游戏公司在告知家长关于成人内容方面所做的努力。 尽管政客们仍在持续推动立法管制暴力游戏,法院却发出了信号:它们驳回了那些指控 Columbine 与 Paducah 的青少年枪手是受《毁灭战士》影响的数百万美元诉讼。 “这是一场悲剧,”一名美国地区法官宣判道,“但这样的悲剧根本无法用理性解释,法院也不该假装可以。”

这一时期也印证了一个时代的落幕,对 Silicon Alamo(硅谷阿拉莫)的大家庭来说尤其如此。 达拉斯曾至少孕育过六家游戏公司,如今,它那些最有野心的初创企业——包括 Romero 的 Ion Storm 和 Mike Wilson 的 Gathering of Developers——纷纷关门大吉。 那个叛逆者能独立统治数十亿美元行业的黄金时代,似乎已经过去了。 但精神仍在。 如今连最大的公司都在模仿 id 的创新(比如在线对战、免费赠送试玩版、鼓励玩家修改游戏),只不过它们称之为“病毒式营销”。 而随着手机等新平台的出现,也许下一批伟大的玩家,正等着从沼泽中崛起。 这个世界,永远会为下一款伟大的游戏做好准备。

至于 id 公司,其重拾昔日经典的决策,结果喜忧参半。 id 开发的资料片《Quake III Team Arena》在口碑与商业上都令人失望,许多人认为,它不过是对《Unreal Tournament》成功的苍白回应。 id 出品(但未参与开发)的 Game Boy Advance 版《指挥官基恩》,遭遇了类似的冷遇。 然而,《Return to Castle Wolfenstein》却在口碑与商业上都大获成功,尽管这部作品与前作几乎毫无相似之处(除了桌上摆着的几顿火鸡大餐)。

这一时期,John Carmack 被推上了传奇的宝座。 他在图形编程上的创新,正是麻省理工学院《Technology Review》杂志所说的“电子游戏驱动计算技术演化”的原因之一。 而他的慈善事业——包括他持续在网上免费开源的那些源代码——更是无人能及。 在圣何塞一年一度的游戏开发者大会上,二十九岁的 Carmack 成为互动艺术与科学学院名人堂的第三位、也是最年轻的一位入选者——这相当于游戏行业的奥斯卡。 在播放了一段 Bill Gates 的录像祝贺(他开玩笑说:“我只想让你知道,我能写出比 John 更丝滑、更精炼的代码。”)之后,Carmack 走上台,接受了同行们起立鼓掌致意——其规格堪与该行业首位入选者、任天堂的宫本茂(Shigeru Miyamoto)当年所受的礼遇相媲美。正是宫本茂创造了《超级马里奥》——那个命运之夜,Carmack 在 Softdisk 的 PC 上复刻的,正是这款游戏。

许多玩家心中的疑问是:做完《Doom III》之后,Carmack 会不会就此告别游戏? Carmack 自己也不确定。 靠着游戏与引擎授权的收入,他觉得自己这辈子已经花不完钱了,事实上,他也在频繁地向慈善机构捐款。 况且,在图形科学中浸淫多年之后,他对自己的技艺已经近乎达到一种禅意般的领悟。 洗澡时,他会看到墙上有几道光条,心想:嘿,那是头顶灯光经过水龙头反射形成的漫反射高光。 这种视角并没有把他从自然世界中剥离,反而让他更深地欣赏这个世界。 “这些东西在我看来既迷人又神奇,”他说,“我不必站在大峡谷,才能欣赏这个世界运转的方式——在我家浴室的灯光倒影里就能看到。”

他在一个新的学习源泉上投入得更深了:他的火箭。 每周六,他都会和他的火箭团队碰面——其中包括法拉利专家 Bob Norwood——一起鼓捣他所说的“垂直起降过氧化氢火箭飞行器”。 Carmack 打造了一台登月舱风格的飞行器,中间配了一个桶形座椅,供他或他的妻子 Anna 乘坐。 下一步:或许要挑战 1000 万美元的 X Prize——该奖项要求获奖者在十四天内把三个人送上轨道并返回两次。 认识 Carmack 的人,都觉得他大有希望。

与此同时,John Romero 则乐于把目光放回近处。 他和 Stevie Case 一起住在达拉斯乡间那座宽敞的大宅里,他决定,如他所说,回到自己的根:设计与编程游戏。 在几次尝试传统的发行合作之后,Romero、Stevie 和 Tom Hall——尽管《Anachronox》好评如潮——决定放弃制作野心勃勃的电脑游戏这条路,转而投身掌上电脑、手机和其他手持设备游戏的未知疆域。 作为第一位拥抱这一新领域的知名开发者,Romero 成了手机游戏的拉拉队长,正如他当年为 PC 游戏摇旗呐喊那样。

秉持着最初的愿景——小团队、短周期、做小游戏——Monkeystone 用了几个月就完成了他们的第一款作品《Hyperspace Delivery Boy》。 Tom 和 Romero 与另外三名开发者一起,在 Romero 的乡间别墅里忙到深夜,设计并编写了整款游戏——就像当年一样。 游戏让玩家扮演 Guy Carrington,一名星际快递员,他的工作就是“运送宇宙中最重要的包裹!” 有位评论者称《Hyperspace Delivery Boy》是少数几款值得购买的掌上电脑游戏之一。 下一部作品:也许会是新版《指挥官基恩》——多亏他们从 id 买到了授权。 Tom 很高兴能让他的孩子 Billy Blaze 回家。

对 Romero 来说,Monkeystone 的乐趣不只是新的开始,更是与过去的决裂。 三十四岁生日刚过不久,他效仿 Tom 的做法,剪掉了那丛他自 1991 年以来一直留着的著名长发,留下一个利落的短发——打理起来,就像他的新公司一样轻松。 从不肯浪费任何东西的 Romero,把那丛黑色长发包了起来,捐给了 Locks of Love——一个为患病和贫困儿童提供假发的非营利组织。 他那标志性的长发并非唯一要告别的东西。 如今生活在卡车与泥土路环绕的乡间,Romero 发现他那件曾经珍视的宝贝没什么用武之地了:那辆《毁灭战士》买来的法拉利。

他在前院里满怀深情地给这辆车拍下各种角度的照片,并把照片连同描述一起上传到了人气在线拍卖平台 eBay,标题是“残暴的奢华(Brutal Luxury)”。 他解释说,考虑到自己改装花了超过十万美元——从涡轮增压系统到定制引擎——六万五千美元的起拍价完全物有所值。 “这辆车发出的声音,简直惊人得具有毁灭性,”他写道,“行驶在街上,只要你踩下油门,就会发出印地赛车般的轰鸣……你只能放声大笑,它实在太酷了。” 他还承诺,“这将是你见过的最酷的法拉利 Testarossa。” 最终以八万两千五百美元把它开走的买家,对此深表赞同。

另一辆法拉利,将把 Romero 和 Carmack 重新带回彼此身边。 事情发生在 Mesquite 的一场 Quake III 锦标赛场外。 往年在这里,John 双雄几乎从不搭理对方。 但这一次不同了。 比赛已经打完。恩怨已经了结。 而一位朋友正需要帮助。 Carmack 在停车场里,发动机怎么也发动不起来。 他听到一阵轰鸣,抬头望向一辆亮黄色悍马的车灯。 Romero 从车上走下来,手里拿着搭电线。 有活儿要干了。