第六章:又绿又气

id 搬到麦迪逊:在冰天雪地里完成第二套基恩三部曲,用纹理映射引擎做出了 Wolfenstein 3-D。Sierra 的收购邀约因十万美元预付金告吹;龙与地下城的世界毁于 Romero 的贪婪;最终他们决定南下达拉斯。

这一次,现实没能兑现 Romero 的吹嘘。1991 年九月的一个灰蒙蒙的日子,id 的家伙们抵达麦迪逊的公寓,发现这里远没有他和 Tom 描述的那么有趣。他们身处一片庞大的公寓区,每一栋楼都长得一模一样。和什里夫波特的小屋相比,这里简直是个垃圾堆:没有湖,没有院子,没有船。他们走过走廊时,两旁看不到树木,只有两个模样吓人的毒贩。

至少他们有了个像模像样的 id 办公室:公寓区里的一套三居室。因为 Carmack 不在乎,他同意住在上层卧室里,而其他人都各自在公寓区别处租了房子。Adrian 一离开熟悉的环境就难受得要命,而他的问题更多——他的公寓在住宅区最远的那一头。其他人穿过一个停车场就能走到 id 办公室,Adrian 却得开车。

但 Romero 很得意。他正开启全新的生活:新的女朋友,新的游戏。Tom 也满怀热情——回到熟悉的地方,大学城的氛围让他神清气爽。对两人来说,唯一真正的痛点是 Jason,他如今已经成了 Carmack 的朋友。两个人仿佛完全不在一个频道上。尽管如此,Carmack 还没打算让他走。

尽管对新环境心情复杂,id 团队还是埋头苦干,要把第二套《指挥官基恩》三部曲做完。经过几个月的朝夕相处,这个团队已经凝聚成一种集体人格。Romero 和 Carmack 如今配合得天衣无缝:Carmack 改进新的基恩引擎——也就是渲染图形的代码——而 Romero 负责编辑器和工具——用来创建游戏元素的软件。没有什么能让他们分心。一天晚上,Beth 和几个女人来到公寓。小伙子们正埋头苦干。Beth 使出浑身解数想吸引 Romero 的注意。一切努力都石沉大海,她摊开双手说:"为什么我们的男人就不能回家跟我们上床?"

"因为我们在工作,"Romero 说。Carmack 笑了。

Tom 一样投入,这个项目的成功让他尤其兴奋,激励他把创意设计推向了新的高度。他在基恩的世界里塞满了扛着枪的土豆人、吐着舌头的毒蘑菇,还有他的最爱——傻鱼(Dopefish),一条长着呆滞大眼和两颗巨大门牙的绿鱼。

Adrian 和往常一样,感受不到 Tom 的喜悦。但他还是把全部精力都投入到把这些傻乎乎的卡通角色画活上。他的画功越来越有色彩、越来越精细,足以和市面上最好的游戏一较高下。他也在寻找发泄的出口,发泄对 Tom、对基恩、对麦迪逊日益积压的怨气。有一次,他拿《指挥官基恩》的形象开了刀,画了一张基恩眼睛被挖掉、喉咙被撕开的图。Adrian 在"开心快乐的基恩"和"被大卸八块的基恩"两张图之间来回切换,笑得合不拢嘴。

新基恩的开发进展顺利,支票源源不断地涌来,Carmack 终于能回到他的心头项目上:第一人称 3D 射击游戏。最新的进展,源于他从 Romero 那里听来的一个消息。Carmack 和 Romero 的合作又开发出了新的维度。尽管 Carmack 天赋异禀,善于创作游戏画面,但他对跟踪游戏圈动态毫无兴趣。他从来不是真正的玩家,只做游戏,就像他当地下城主,却不玩龙与地下城一样。Romero 则恰恰相反,他追踪一切:所有的新游戏和新开发者。正是从某位开发者口中,他第一次听说了"纹理映射(texture mapping)"这个重要的新技术。

纹理映射,就是把精细的图案或纹理贴到电脑屏幕上的图形图块上。游戏里的后墙不再只是单一色块,电脑会画出砖墙的图案。Romero 是从 Paul Neurath 那里听说纹理映射的。Neurath 的公司 Blue Sky Productions 正在做一款叫《Ultima Underworld(地下创世纪)》的游戏,将由 Richard Garriott 的 Origin 公司发行。Neurath 告诉 Romero,他们正在把纹理映射应用到三维世界里的图形(多边形)上。酷,Romero 心想。挂了电话,他转椅一转,对 Carmack 说:"Paul 说他在做一款用纹理映射的游戏。"

"纹理映射?"Carmack 回应道,然后在脑子里把概念转了几秒钟。"我能做。"

成果就是《Catacomb 3-D(地下墓穴3D)》,游戏里的墙壁由灰砖纹理映射而成,上面爬满绿色的黏液。玩家在迷宫里奔跑,从屏幕底部中央伸出的那只手里射出火球——那只手仿佛就是玩家自己的手臂,正探进电脑里。通过这只手,id Software 向玩家传达了一个微妙却强烈的信号:你不只是在玩游戏,你正置身于游戏之中。

这款游戏最终比 Neurath 的《Ultima Underworld》早了六个月上市。尽管作为角色扮演冒险游戏的《Ultima Underworld》因为 Garriott 的关系获得了更多关注,但两款游戏一起把 3D 游戏体验带到了一个全新的、更具沉浸感的高度。Scott Miller 看到《Catacomb 3-D》后只说了一句话:"我们得做一个这样的共享软件。"

1991 年感恩节临近,麦迪逊的生活一天天变得糟糕起来。贩毒的邻居被警察破门抓捕。有人从他们的车里偷汽油。Adrian 尤其痛苦——他弄丢了水床的盖子,又找不到替代品,只好在睡袋里在地板上睡了好几个月。Carmack 也在地板上睡了几个月,不过那是他自己的选择——他就是觉得自己不需要床垫。最后 Romero 实在看不下去了,给搭档买了一张床垫,放在他的地板上。"兄弟,"他说,"是时候睡个好觉了。"

麦迪逊越来越冷——真的、真的冷。大雪从天而降,公寓区整个停车场都冻成了冰面。每天下午醒来,Adrian 都得先在车里坐上二十分钟暖引擎,才能开到住宅区另一边。有一次他们一起出门买披萨,结果空着手跑回车里——太冷了,他们决定扔下披萨直接开回家,没有人愿意再跑回去拿。

结果就是,他们几乎不出公寓。虽然他们早就习惯了一群人挤在小房间里消磨无数小时,但在什里夫波特,他们至少还有机会出门,在湖上玩跪板滑水。在这里,他们只能靠玩龙与地下城消磨更多的时间。为了给游戏招人,他们甚至画了传单,贴到镇上各处。

传单最上方,Adrian 把每个 id 成员都画成了游戏里的角色形象——Tom 留着胡子、扛着大斧;Romero 手握巨剑;Adrian 高高站着,腰间系着一条写着 die 字样的布带;Carmack 则穿着法师袍,手捧规则书。他们旁边,是一个脑袋画着问号的空白火柴人。传单上写着:"急招:牧师和/或盗贼!本团正在玩一场超棒的、以角色与事件驱动的战役……我们刚把公司搬到这里,需要一到两名新玩家……这场战役你将享受到:角色互动、均衡配置、酷炫事件、披萨。这场战役你没有的:统治世界。"

不过,关于谁想"统治"这套公寓,紧张气氛开始升温。Adrian 受够了 Tom 和 Romero 在屋里蹦来蹦去、发出外星人的怪叫、模仿基恩里的角色。连 Carmack 都开始厌烦他们的闹腾。更糟的是 Jason 的问题——他渐渐成了多余的第五个轮子。不过 Carmack 仍在护着他;所以他们没开除他,而是派他独自赶做一款快而简单的游戏,用来履行 Softdisk 合同上的义务。

Softdisk 的游戏交给 Jason 处理,第二套基恩三部曲也接近收尾,id 终于能全力投入 Apogee 的下一个项目。此时,公司的层级已经确立。Carmack 是技术领袖,不断拿出最新的引擎供大家搭建设计游戏。Tom 作为创意总监,负责统筹围绕 Carmack 技术展开的各种游戏内容。Romero 恰到好处地嵌在两人之间——既能帮 Carmack 做工具,又能和 Tom 一起琢磨创意点子。Adrian 则负责完成他们的美术订单,只要有机会,就偷偷塞进自己那些阴森森的构想。

一天深夜,四个人坐下来讨论新游戏,这些角色却不期然地开始变动。麻烦从 Tom 开始。几个月前第一套三部曲大获成功,让 Tom 振奋不已,他一直梦想做三套三部曲,就像他的偶像 George Lucas 为《星球大战》系列规划的那样。但 Carmack 的技术显然正朝着另一个方向走:快节奏的第一人称游戏。基恩既不是快节奏,也不是第一人称;它是像《马里奥》那样的横向卷轴冒险。不言而喻,至少下一款游戏需要换点别的花样。

Tom 很失望,但他迅速挂上高速挡,开始为新款第一人称游戏头脑风暴。他立刻有了个点子。"嘿,"他说,"还记得电影《怪形》里的情节吗?笼子里的狗被那个外星生物逼得发疯,有人从笼子里出来,大家都问他里面是什么,他说:'我不知道,但那玩意儿怪得很,而且气疯了'?这就像电子游戏——你在游戏里根本不知道为什么要射杀这些怪物,只知道它们又绿又气。我们为什么不做一款这样的游戏?比如一窝变异的实验室怪物,你得去猎杀它们?"他在电脑前坐下,把一个个候选标题念给大家听:"《来自地狱的变异体!》《去死吧,变异体,去死吧!》《3D 恶魔!》《纹理映射的特伦斯和绿色屎!》"最后他总结道,也可以开门见山,直接把这游戏叫做《又绿又气》。

所有人都笑了。"是啊,"Romero 说,"想象一个游戏宅走进电脑店,对店员说:'呃,请问你们有《又绿又气》吗?'"尽管大家一致叫好,Tom 还是很快退出了自己的点子——他不想为了标新立异而标新立异。

"嗯,我不知道,"Romero 说,"那太老套了。这种点子谁都能想到。就像'又是一个满是变异体的破实验室,诸如此类,等等等等'。我们得做点酷的。你知道吗,如果我们重制《Castle Wolfenstein(狼穴城堡)》,而且做成 3D 的,那就他妈酷毙了。"

Wolfenstein!这个词立刻在 Carmack 和 Tom 心中激起共鸣——他们和 Romero 以及其他所有资深的 Apple II 玩家一样,都是玩着传奇人物 Silas Warner 在 1980 年代初创作的这款经典动作游戏长大的。他们立刻领会了 Romero 的构想。Wolfenstein 对 Carmack 的技术来说简直完美,因为它的核心就是迷宫射击。玩家要在迷宫里穿梭,与纳粹战斗、搜集财宝,最后干掉希特勒。尽管游戏画面粗糙、分辨率低,它却暗含着一个更大的虚拟世界,这一点独一无二。当年《Castle Wolfenstein》发售时,电脑和街机上的大多数游戏——比如《Pong》——都只存在于一个静止的屏幕里。但 Wolfenstein 的设定是:玩家看到的每一个屏幕,都代表一座巨大城堡中的一个房间。每个房间都是一座由墙壁构成的迷宫。玩家在迷宫里奔跑,屏幕随之切换,展现新的房间。虽然没有卷轴滚动,感觉却像真正的探索。它的魅力有一部分在于:玩家永远不知道下一个房间里有什么在等着——往往是一个用德语尖叫的纳粹。

大家的热情回应鼓舞了 Romero,他的点子如泉涌。在初代 Wolfenstein 里,角色可以搜刮死去士兵的尸体。"放到第一人称 3D 里,那该多酷?"他说,"你可以走过去,把尸体拖到角落里,翻遍他们的口袋!噗嗤噗嗤噗嗤!"他模仿着翻找的声音。"我们有机会做点全新的东西,又快速又有纹理映射。如果我们能让画面好看又快,让音效又酷又响,让游戏爽到爆炸,那我们就能赢,尤其配上这个题材。"

毕竟,电脑游戏行业还相当温驯。《模拟城市》(SimCity)这款畅销游戏让玩家建造并精细管理一座虚拟城市;另一款成功的作品《文明》(Civilization)是类似《Risk》的烧脑策略游戏,取材于著名的历史战役——不掺一点血。Wolfenstein 可能成为这个行业前所未见的东西。"它会令人震惊,"Romero 总结道,"一款彻底令人震惊的游戏。"

Carmack 点头首肯。Romero 一旦认准一个点子,总是充满魅力、令人信服。而 Carmack 也越来越欣赏 Romero 的本事——能把他的技术带进一个全新的世界,一个他自己永远想象不到的地方。Adrian 没玩过初代 Wolfenstein,但他急于做任何基恩以外的东西,而且 3D 美术这个想法让他兴致勃勃。Tom 虽然因为基恩被冷落而受伤,但他以为做完这一款,他们就会回到他的游戏上——毕竟,他仍然是公司的游戏设计师。于是,本着与人为善的天性,他愿意搭上这趟车。这趟旅程因为 Carmack 的技术而更加沉浸,也因为它由 Romero 掌舵——这是 id 短暂历史上头一回——而更加狂野。

一个寒冷的冬日,Carmack 系好鞋带,套上夹克,走进麦迪逊的风雪里。整座小镇都被大雪覆盖,汽车上结满冰霜,树枝上挂着冰凌。Carmack 忍受着严寒,因为他没有车——那辆 MGB 早就卖了。他很容易就能把天气抛在脑后,就像必要的时候,他也能把 Tom 和 Romero 的闹剧关在脑外。他有一项使命。

Carmack 走进当地银行,开了一张一万一千美元的银行本票。这笔钱是为了一台 NeXT 电脑——苹果公司联合创始人 Steve Jobs 的最新产品。NeXT 是一台通体漆黑、形如方盒的神秘机器,它搭载了 NeXTSTEP——一套为定制软件开发量身打造的强大系统——超越了 Jobs 早期产品的承诺。PC 和游戏市场正在爆发,这正是为这个日益成熟的家用游戏平台创作更具活力作品的完美工具。它是送给年轻图形程序员之王 Carmack 的终极圣诞礼物。

NeXT 电脑并不是迎接新年的唯一新气象。id 的世界也在变。他们终于开除了 Jason,团队缩减为 Carmack、Romero、Adrian 和 Tom 四人。但空气中还有别的东西在涌动。里根—布什时代终于走向尾声,一种新的精神正在兴起。它始于西雅图——一支穿着邋遢的油渍摇滚三人组 Nirvana,用专辑《Nevermind》把 Michael Jackson 挤下了流行音乐排行榜榜首。很快,油渍摇滚和嘻哈音乐以更粗粝、更诚实的态度席卷世界。id 准备好要做游戏界的这些艺术家——推翻现状。直到那时,游戏界一直被自己的"流行乐"统治着,那就是《马里奥》和《吃豆人》。与音乐界不同,软件行业从未经历过像 Wolfenstein 3-D 这样叛逆的东西。

标题经过反复头脑风暴才最终确定。起初,他们认为不能用 Wolfenstein 这个名字——它由 Muse Software 的 Silas Warner 创造。Tom 敲出了一长串备选,从牵强的《第四帝国》(The Fourth Reich)、《深入德国》(Deep in Germany),到荒诞的《Hasselhoff 城堡》(Castle Hasselhoff)、《现在就用鲁格尔枪干我》(Luger Me Now)。他甚至玩了几个德语标题——Dolchteufel(魔鬼匕首)、Geruchschlecht(坏气味)。出乎意料又令人欣慰的是,他们发现 Muse 在 1980 年代中期就破产了,Wolfenstein 的商标也随之失效。那就叫 Wolfenstein 3-D。

他们把点子拿给 Scott 看,Scott 爱不释手。几个月来,他一直恳求他们做一款 3D 共享软件游戏。他也玩过 Castle Wolfenstein,听到 Romero 对这款新版游戏的计划——响亮的枪声、快速的节奏、成片撂倒纳粹——他乐不可支。基恩的钱仍在滚滚而来。第二套三部曲也已进入共享软件市场。它的销量令人失望,只有第一套的大约三分之一,但 Scott 明白,这与其说是游戏吸引力不足的信号,不如说是印证了他最初的担忧:id 把一款基恩交给 FormGen 做零售版,让他只剩两章而不是三章,分走了他的销量。尽管如此,id 的小伙子们仍是他的明星,他全心全意相信他们的技术与眼光。他为 Wolfenstein 开出了十万美元的保底价。

id 不打算就此止步。仍是 id 试用期总裁的 Mark Rein 又从 FormGen 那里谈下了两份 id 零售产品的发行合作。id 既兴奋又担忧:FormGen 和他们的第一款游戏《指挥官基恩:外星人吃了我的保姆》(Commander Keen: Aliens Ate My Babysitter)卖得并不好。id 认为这有一部分要怪那个糟糕的包装封面——设计它的是那家曾给立顿茶做过包装的公司。但再来一次的机会实在太诱人了。它意味着他们能再次从两个赚钱的市场同时获利:共享软件和零售。没有谁这样做过,连 Origin 和 Sierra 都没有。尽管 Mark 和 FormGen 都不太情愿——用他们的话说,不想"搅动二战那摊事"——他们还是同意发行 Wolfenstein 的零售版。id 的家伙们越来越习惯于心想事成。

Mitzi 喜欢她新的栖身之所——Carmack 那台宽大的黑色 NeXT 电脑顶部。她懒洋洋地趴在显示器上,任腿垂在屏幕前晃荡。四周堆满空的披萨盒和健怡可乐罐,Romero、Carmack、Tom 和 Adrian 坐在各自的电脑前,制作 Wolfenstein 3-D。外界的平静与屏幕上展开的世界形成鲜明对比。Wolfenstein 立下了两条铁律:它会很血腥,正如 Romero 最初的想象;它会很快,正如 Carmack 的工程设计。

Carmack 知道,他能再提速,进而提升沉浸感——多亏了他在《Catacomb 3-D》里把光线投射与纹理映射结合取得的突破。到了 Wolfenstein,他与其说是再迈一步,不如说是在打磨已有代码:清理 bug、优化速度、让它更优雅。一个关键决定是让图形引擎只画玩家需要看到的东西。也就是说,又一次只画墙壁,不画天花板和地板。为了更快,游戏中的角色和物体也不采用真正的 3D 模型,而是精灵图——平面的图像,如果在现实里见到,就像硬纸板剪出来的人形立牌。

Romero 火力全开,沉浸在"纯粹 Melvin 模式"里,想象着在这样一款以"成片撂倒纳粹"为目标的游戏里,他们能做的一切疯狂的事。他想要 Apple II 游戏的悬疑感,再灌进强攻纳粹碉堡的惊悚与恐怖。游戏里会有党卫军士兵和希特勒。Adrian 翻起了历史书,扫描这位德国元首的图片,准备散布到游戏各处。

但这还不够。"要不要加几条警犬?"Romero 提议,"可以开枪打的狗!他妈的德国牧羊犬!"Adrian 笑翻了,随手画出一只狗,死亡动画里它会回头哀嚎。"还应该有血,"Romero 说,"大量的血,游戏中从未见过的血。武器要致命,但也要简单:一把刀、一把手枪,也许再来一挺加特林机枪。"Romero 说着,Adrian 画着。

Tom 负责构思玩家可以在游戏中收集的物品。在可追溯到早期文字冒险游戏的传统里,玩家有两大基本任务:收集,以及杀戮。Tom 设计了宝藏和十字架供玩家寻找。还有回复生命的问题:玩家的生命值从百分之百开始,每中一枪,生命值就下降,直到归零——玩家死亡。为了活下去,玩家可以捡起所谓的补血物品。Tom 想让这些物品有趣一点,他说:"火鸡大餐怎么样?"

"是啊,"Romero 附和道,"或者更妙——狗粮怎么样?"反正游戏里都有德国牧羊犬了,管他呢?想到玩家吸溜吸溜吃狗粮的样子,Tom 咯咯地笑起来。"或者这样呢?"Tom 补充道,"玩家生命值极低的时候——比如只剩百分之十——可以跑到一个死掉的纳粹士兵身边,趴在他那血淋淋的肠子上吸,补充能量。""呲溜——吸溜——"Romero 一边配音,一边抹着下巴笑作一团。"就像人类杂碎,你可以把他们的碎块吃光!"

工作常常持续到深夜。Carmack 和 Romero 完美地诠释了两种极致:Carmack 打磨着他的代码,Romero 实验着图形和利用工具的新方法。Carmack 造出吉他,Romero 把它弹出生命。但他们的友谊并不传统。他们从不谈论彼此的生活、希望与梦想。有时候,深夜里,他们会并排坐着,玩一款叫《F-Zero》的气垫船竞速游戏。但大多数时候,他们的友谊体现在工作中——那种对游戏毫无节制的追求里。

Carmack 和 Romero 拥有其他人不具备的远见。Tom 内心深处仍然更亲近基恩,他担心暴力,担心太过争议、太过血腥。Adrian 喜欢血腥场面;他画出了躺在血泊中的死纳粹。但他心中仍存着一个愿望:回到更哥特、更恐怖的题材,比如《Dangerous Dave in the Haunted Mansion》。

然而 Carmack 和 Romero 是同步的。Carmack 并不太在意游戏的装点,他享受的是 Romero 那种迫不及待要展示自己引擎能力的热情。Romero 明白他正在做的事——打造一个流畅、简洁、快速的游戏引擎。而他,正是那个为这个引擎构想出流畅、简洁、快速的游戏的人。Romero 甚至开始剔除游戏里的某些部分,只为恪守这条准则。起初,他们像初代 Castle Wolfenstein 那样,设计了拖拽并搜刮死纳粹的功能。但他们不喜欢这个结果。

"呕。"Romero 看着 Tom 把一具尸体拖过屏幕,呻吟道,"这玩意儿帮不了游戏变牛逼,只会拖慢游戏。点子是不错,可当你沿着走廊一路狂奔、把眼前的一切都轰成渣的时候,谁他妈在乎拖不拖尸体?我们得把这代码整个删了。任何会阻挡我们屠戮的东西——统统滚蛋!"

血腥不只关乎画面和玩法,也必须是音效的问题。id 和一位外地的电脑游戏音乐人建立了合作,他叫 Bobby Prince。Bobby 曾与 Apogee 合作过,是 Scott Miller 极力推荐的。他之前为基恩做过一些配乐。到了 Wolfenstein,他们更需要他了。武器必须配上足够杀人的音效。为此,他们将第一次使用数字音效。Bobby 提出了几个方案,包括给机枪配一记干脆利落的连发射击声。

一天傍晚,Romero 准备第一次播放这些音效。游戏已经颇具雏形。在 Scott Miller 的建议下,Carmack 从 EGA 图形的 16 色调色板换到了新的 VGA(视频图形阵列),后者支持 256 色。Adrian 充分利用了扩展后的色彩范围。他画出了头戴小钢盔、脚蹬军靴的士兵,还专门做了一段动画序列:士兵中枪后痛苦地向后抽搐,鲜血从胸口喷出。

Romero 加载了游戏的测试部分。纳粹朝他逼近,他从加特林机枪的枪管后面盯着对方。他按下开火键,Bobby 编程的机枪轰鸣声撕裂了音箱,纳粹被打得向后飞出去。Romero 自己也向后一仰,双手离开键盘,捧着肚子笑着滚到地上。这是又一个"第一次看到《Dangerous Dave in Copyright Infringement》"式的时刻。

"你知道吗,"笑声终于平息下来,他说,"从来没有任何一款游戏像这样。"

屏幕上,那个小纳粹还在流血。

1992 年二月的一个下午,Roberta Williams 拆开了一个包裹。她和丈夫 Ken 正坐在北加州一间华丽的办公室里,他们的头顶是整个行业最大的帝国之一——Sierra On-Line。他们是电脑游戏行业的领袖人物;这个行业从 1980 年每年一亿美元的规模,增长到了将近十亿。他们早期那些图形角色扮演游戏已经让位给一大批新作,所有这些作品都围绕着 Sierra 一以贯之的经营哲学:把游戏设计师打造成明星,以此建立品牌。

正因如此,Sierra 随时都能收到各种游戏的投稿。而这一天,包裹里的东西吸引了 Roberta 的目光。一封求职信,来自一位名叫 John Romero 的年轻程序员。他听说她开始对儿童游戏感兴趣,随信附上他和朋友们做的一款游戏。他在信里写道,这款游戏在共享软件市场上卖得相当不错。它叫《指挥官基恩:再见,银河!》(Commander Keen in Goodbye, Galaxy!)。

Roberta 和 Ken 印象深刻,提出见一面。id 的家伙们受宠若惊。他们是玩着 Sierra 的游戏长大的;如今,他们竟被邀请到国王和王后的巢穴里去觐见。时机更是再完美不过——Wolfenstein 正渐入佳境。如果 Sierra 开出一个他们无法拒绝的价码,他们或许会达成交易。他们决定做一小段游戏演示,给 Williams 夫妇看看。

id 的家伙们出现在 Sierra 办公室时,一眼就能看出他们已经整整一个月没出过公寓。Romero 的头发蓄得老长;Tom 的胡子乱蓬蓬的;Carmack 的衬衫上全是洞。所有人都穿着破破烂烂、撕了口子的牛仔裤。在与 Ken 和 Roberta 见面之前,他们先被领着参观了一圈办公室。对这几个家伙——尤其是 Romero 和 Tom——来说,这就像一次游戏名人堂之旅。在一间光盘复制室里,他们见到了 Warren Schwader。Romero 和 Tom 对视一眼,立刻双膝跪地,俯身叩拜。"我们不配,我们不配,"他们说。他们知道,Schwader 是他们最爱的 Apple II 老游戏之一《Threshold》的设计者。"哥们!"Romero 眉开眼笑,"《Threshold》!你就是大神!"

但光环很快褪去。转过拐角,Carmack 和一位程序员聊了起来。Romero、Tom 和 Adrian 在一旁看着,Carmack 把那位程序员的代码逐条拆解,质问他那些在他看来明显是浪费时间的东西。等他说完,那位 Sierra 程序员只是坐在那里,被 Carmack 高人一等的技术彻底碾压。离开时,Romero 拍了拍 Carmack 的后背。"天哪,"他说,"你把他们整个都给干翻了。"Carmack 谦虚地耸耸肩。Romero 很自豪。

Williams 夫妇却没那么心动。在他们眼里,这几个男孩不过是一群才华横溢、又天真得离谱的孩子。当 Ken Williams 带着这群衣衫褴褛的乌合之众出现在一家名叫 Edna's Elderberry House 的高级餐厅时,他被领班拉到一旁。Williams 不得不解释说这些是重要的客人,他们才被引到一间包间——长长的橡木桌,炉火正旺。

菜肴上桌,交谈渐入佳境。Williams 向来以发掘和培养年轻人才为傲。但他觉得,这群人的稚嫩一望即知——他们身上似乎连一根做生意的骨头都没有。当他们告诉 Williams,他们靠《指挥官基恩》赚了多少钱时,他脸色发白。"你是说,"他说,"你们光靠共享软件,一个月就能赚五万美元?"

他们给他看了账目。Scott 已经把他们版税提到了百分之四十五。他们解释说,他们几乎没有运营成本。共享软件模式让 Apogee 每收进一块钱就能留下九毛五。"我们在共享软件里做最棒的东西,"Romero 宣告,"所以我们才赚这么多钱。如果你觉得这已经很厉害了,"他说,"那就看看这个。"

Tom 拿出一台笔记本电脑,放在桌上,请 Williams 按键。Wolfenstein 出现在屏幕上。Williams 面无表情地玩着游戏。小伙子们急得心都快跳出来了。最后 Williams 开口:"啊,挺不错的。"他关掉程序。屏幕上出现最后一个画面:指挥官基恩的脸,还有《外星人吃了我的保姆》里那只绿色怪物。画面中央印着一行大字:"id Software:加入 Sierra 大家庭?"

"能麻烦你们把问号去掉吗?"Williams 说。然后他开出了两百五十万美元。

id 的家伙们回到被雪封住的公寓里讨论这笔交易。两百五十万美元,对四五个人分账来说是一笔巨款。但他们没有头脑发热。他们不想只做一桩股权交易,他们想要一部分现金预付。于是他们回到了当初与 Scott Miller 谈判时用过的路子。"我们这样办怎么样?"Romero 提议,"跟他们要十万美元的预付金。如果他们愿意,我们就卖。如果不愿意,那就算了。"

听到这个要求,Williams 退缩了。尽管他对他们的作品印象深刻,他还没准备好掏出这么大一笔现金。交易告吹。id 想得很清楚:他根本不懂他们在做什么,不懂 Wolfenstein 3-D 的潜力。如果他懂,他会立刻把钱交出来。这令人失望,倒不是因为他们错过了这笔钱,而是因为他们的偶像和他的公司辜负了他们。他们知道,这款游戏将改变一切;电脑上从来没有过这样的东西。Romero 告诉他们:去他妈的 Sierra,还有他们那些废物程序员,id 将保持独立。而独立地,他们将统治世界。

Sierra 之行火上浇油,id 日益膨胀的自我彻底炸进了他们的龙与地下城幻想里。游戏,再一次成了他们内心世界的表达。最近几轮游戏里,Romero 一直在打 Demonicron 的主意——就是那本他怂恿大家从恶魔手里夺来的黑暗强书。这是一个危险的举动,要么帮他们统治世界,要么毁掉世界。Carmack 对 Romero 的鲁莽越来越忧心忡忡。他不想看到自己耗费心血创造的游戏被毁掉。走投无路之下,他打电话给留在什里夫波特的 Jay Wilbur,问他能不能飞到麦迪逊,重新操起他的龙与地下城角色,帮他阻止 Romero。但 Jay 来不了。最终,Carmack 决定试探 Romero 的决心,看看他的搭档到底愿意走多远。

一天深夜,地下城主 Carmack 把魔鬼带进了游戏。他告诉 Romero,游戏里有一个恶魔想和他做一笔交易:把 Demonicron 给它,它就满足你最大的愿望。Romero 说:"如果我把这本书给你,那我可要一些超他妈厉害的东西。"Carmack 向他保证,恶魔会拿出 Daikatana 来成交。

Romero 的眼睛瞪大了。Daikatana 是一柄强大的宝刀,游戏中最强大的武器之一。不顾其他人的恳求,他告诉 Carmack,他要把书交给恶魔。后果很快就来了。按照游戏规则,Carmack 掷出骰子,随机决定恶魔回应的强度。他告诉众人:恶魔正在用这本书召唤更多的恶魔。一场史诗级的战斗就此展开,直到 Carmack 宣布结局。"物质位面已经被恶魔淹没了,"他面无表情地说,"所有人都死了。就这样。我们完了。嗯。"

没有人说话。他们简直不敢相信。经历了那么多场游戏,那么多在什里夫波特围着桌子度过的深夜,那么多在这里驱散麦迪逊寒夜的冒险——一切都结束了。悲伤充满了房间。Romero 终于对 Carmack 说:"操,这游戏玩得多开心啊。现在就这么毁了?有没有办法把它找回来?"但他知道答案。Carmack 向来忠于自己,也忠于他的游戏。"不行,"他说,"结束了。"这里有一个教训要吸取:Romero 走得太远了。

龙与地下城的世界毁了,Sierra 的交易吹了,麦迪逊越来越冷——id 的家伙们开始在字面意义和比喻意义上同时"加热"。他们决定,要完成 Wolfenstein,他们需要帮手,而且他们知道该找谁:Kevin Cloud。

Kevin 是 Softdisk 的编辑总监,一直充当着 id 和他们的老东家之间的非正式联络人。他有艺术气质,勤奋,做事井井有条,似乎是他们团队完美的补充。Kevin 1965 年出生,父亲是电工,母亲是教师。他在什里夫波特长大,从小看漫画、混街机厅。攻读政治学学位期间,他在 Softdisk 找了一份电脑美术师的工作。这份工作最终改变了他的一生。

Kevin 很快就和 Gamer's Edge 的小伙子们打成一片,在那场日益高涨的"哗变"中,成了他们为数不多的盟友之一。他说话带着慢悠悠的南方拖腔,偏爱牛仔靴和蓝色牛仔裤。他礼貌、随和,但也玩得起黑色幽默——喜欢屎尿屁笑话,开起恶心玩笑来和 Romero、Tom 一样来劲。不过和他们不同的是,Kevin 能随时踩下刹车,收回那份他们那被创意狂热所不允许的稳定专注。他们离开公司后,Kevin 以他的外交手腕脱颖而出——既能稳住 Softdisk,又能让 id 保有最大限度的自由。

id 的家伙们从威斯康星打来电话,说希望他加入他们的团队。只有一个条件:他得搬到麦迪逊来。Kevin 没有犹豫。他越来越厌倦 Softdisk,而且他刚结了婚,正准备好开始新生活。于是他收拾好全部家当,和妻子一起上路,开了十九个小时的车。第二天凌晨他抵达麦迪逊,敲响了 id 公寓的门。过了一分钟左右,Carmack 穿着内裤出现了,睡眼惺忪,头发乱成一团。"晚点再来,"他说完就关上了门,把他们夫妇和行李留在了寒风中。

Kevin 转向妻子。"呃,我们去喝杯咖啡吧。"稍后他回来和伙伴们见了面。交易达成:Kevin 加入团队。他兴高采烈地告诉他们,他已经找到了公寓,第二天早上就去签租约。受到启发,id 也觉得是时候搬家了。于是 Romero 和 Tom 出门寻找宽敞的新居。当晚,他们回来向 Carmack 和 Adrian 汇报:他们找到了一套时髦的新公寓区,不过 Romero 的那根弦,似乎又弹错了。"对,我们可以搬到城那边去,"他说,"但我告诉你们,这该死的雪和冰,这地方烂透了。我讨厌这里。"

"没错!"Adrian 说。

"我真的不想再待在这里了,"Romero 说,"我不知道威斯康星会这么糟。去加州怎么样,有山有树,酷不酷?你知道,我喜欢的就是那种地方——人类可以一年四季待在户外,活得好好的,而不是两手空空就得冻死。我就好这口。想想看,热,还是冰天雪地的冬天?我选热!我才不想裹成粽子、到处滑倒、摔裂脑壳、手指冻得动不了。我宁愿穿着他妈的无袖背心在湖边热得汗流浃背!我们是开发者,不需要固定待在某个地方。我们可以去任何地方。"无论他去哪儿,他知道,他的女朋友 Beth 都会乐意同行。

午夜过后,他们把一张地图摊在桌上,讨论所有可以去的地方:"牙买加!"Tom 提议。Adrian 开口了:"达拉斯怎么样?"达拉斯!达拉斯好处多多。它很暖和,在南方。而且 Apogee 就在那里。事实上,Scott Miller 早就对这城市赞不绝口——他告诉他们那里有一个巨大的湖,就像什里夫波特的那个一样,他们可以去滑水,说不定还能买栋房子。更妙的是,Tom 补充道,得克萨斯州没有州所得税,这意味着他们能赚更多的钱。就定达拉斯了。

只有一个问题:Kevin Cloud。他正准备签一份公寓租约,那会让 id 至少在麦迪逊再待上六个月。必须拦住他。凌晨三点。id 的家伙们惊慌失措地给 Kevin 下榻的酒店留了一连串口信。几个小时后他醒来,看到了留言:"别签租约!马上回电话!我们是风!我们是风!"

"天哪,"他对妻子说,"他们肯定是看了预算,发现自己雇不起我了。"听到真实的消息,他松了一口气。尽管要开很长的车,他还是同意跟着小伙子们南下达拉斯——那里离家乡更近。"我们是风,"他们反复念叨,仿佛这句话道尽了他们的一切:随心所欲,疾如闪电,飘忽不定。

几周后,一辆搬家卡车倒到他们的公寓前。小伙子们等着司机去打开车厢后门。闸门缓缓升起。他们惊得下巴都快掉了。车厢里孤零零地坐着一样东西——一台吃豆人街机,如同一道幻影,一个征兆。就是它:他们从小玩到大的那款游戏;Romero 曾在萨克拉门托用它的高分榜贴满整个街机厅;他们曾在什里夫波特用 Wac-Man 演示拷贝过它。Romero 咽了口唾沫,问司机:"那是你的机器吗?"

"现在算是我的了吧,"司机说,"有人把它留在我车上,不想要了,不想放在家里。"

id 的家伙们面面相觑,点点头。"嘿,哥们,"Romero 说,"我们能不能从你手里把它买下来?"

司机打量着这些留着长发、穿着破牛仔裤的小孩。他们看起来连理发的钱都掏不起,更别提一台漂亮的街机了。"行啊,"他大大咧咧地说,"一百五十块!"

Carmack 把手伸进口袋。"没问题,"他说着,从一沓厚厚的钞票里点出现金,"就留车上吧。"这台街机要跟去得克萨斯了。