第七章:命运之矛
Wolfenstein 3-D 上市即成共享软件现象,id 的第一张版税支票就是十万美元,还登上了去迪士尼乐园的度假之路。与此同时,Carmack 借《命运之矛》的实验开发出光照衰减等技术,为下一款游戏铺路——它将在《金钱本色》的一句台词中得名:Doom。
在得克萨斯,电子游戏登上了长长的罪孽清单。游戏是坏东西,腐蚀孩子,让他们把买牛奶的钱浪费在无聊的东西上。于是,梅斯基特——达拉斯东南边的一个小镇——的正派市民们把他们的诉求告上了法庭。他们要禁掉这些游戏。官司一路打到最高法院,而最高法院最终驳回了得州人的诉求。那是 1982 年。当时争论的中心是《吃豆人》这样的街机热门——正是那台随卡车而来的机器。1992 年 4 月 1 日愚人节,id Software,梅斯基特第一家游戏公司,开进了这座小镇。
重新回到热浪之中,Carmack 和 Romero 再高兴不过了。达拉斯的一切都很大:高速公路很大,卡车很大,汽车经销商很大。连人都很大——从高耸的牛仔到雕塑般的金发女郎。id 之所以落脚梅斯基特,是为了离 Scott Miller 近一些——他在几英里外的家乡加兰经营着 Apogee。巧的是,梅斯基特正好有一个小伙子们认为堪称绝妙的住处。635 号州际公路旁的 La Prada 公寓,是一间间宽敞的复式阁楼,十英尺高的黑色落地窗外,是晶莹湛蓝的游泳池和花园。id 抵达时,身穿比基尼的女郎们懒洋洋地躺在池边,烤架上飘来甜香扑鼻的烧烤味,水球飞过球网。他们到家了。
Scott 为他的明星游戏人成为邻居而欣喜若狂。他和搭档 George Broussard 带他们出去吃了一顿丰盛的得墨风味大餐——玉米饼和墨西哥玉米片,然后又去了 SpeedZone,一个大型街机厅,玩卡丁车和游戏。id 的家伙们开着一级方程式造型的小车在赛道上互相追逐。之后,他们欣赏着 Scott 和 George 开的正宗跑车——Apogee 显然正在收获基恩持续成功的红利。"天哪,"Romero 对 Carmack 说,"他们开着牛逼的车,我们开的是破车。是我们大展拳脚的时候了。"
他们有的是成功的理由。除了十万美元的保底金,Scott 还把他们的版税提高到了百分之五十——这在业内闻所未闻。他急于让小伙子们开心。他还做了其他让步。他知道他们厌恶对 Softdisk 的义务。为了让 id 专心做 Wolfenstein,他告诉他们:Apogee 会做一款游戏来履行 Softdisk 的合同。Softdisk 不知道的是,他们收到的下一款游戏《ScubaVenture(潜水探险)》,其实不是来自 id Software,而是来自 Apogee。
Scott 对 Wolfenstein 的野心越来越大。眼下,计划还是遵循他们既有的共享软件模式:免费放出第一章(十个关卡),然后向玩家收费,解锁剩下两章。和 Romero、Tom 谈过之后,Scott 得知他们做一关游戏只需要大约一天。咔嗒!全是美元符号!既然如此,何止三章,六章怎么样?Scott 说:"如果你们能做三十个关卡,只需要十五天。我们可以这样定价:玩家花三十五美元买第一套三部曲,或者花五十美元一口气买全部六章;如果玩家先买了第一章、以后又想要后面几章,就收二十美元。这样人们就有理由全部买齐!"考虑之后,id 同意了。
但未来并不全是光明。由于意见不合,小伙子们突然决定与他们的总裁 Mark Rein 分道扬镳。"就这样,他妈的结束了,"Romero 宣布,"砰!他走人了。"
但离开的,还有 id 唯一一个做生意的人。至少,是正式的生意人。非正式地,Carmack 和 Romero 当然已经做了好几年生意。虽然本职是程序员,他们从十几岁起就为自己打工了。Carmack 曾组过一个朋友团队做《Wraith(幽灵)》,后来又经营自己的自由编程生涯。Romero 从小就是个"一人乐队",一口气做了几十款游戏,卖给小发行商。然而,和大多数艺术家或程序员一样,他们更喜欢打磨手艺,而不是讨价还价。
而他们在 id 里沉浸得越深,就越懒得处理堆积如山的杂务:付账单、订物资、接电话。他们需要一个能为公司撑门面的人,一个在生意场上像他们在游戏开发中一样狂妄不羁的人。候选人当然不少——全国各地的有志经理人都开始嗅到 id 的气息。但 id 不想随便要一个人。他们想要老朋友 Jay Wilbur。
他们在电话里告诉 Jay:交易是这样的——作为 id 的新任首席执行官,他将得到公司百分之五的股份,并全权掌管商业运作。他要做的,只是说一声"好",然后从什里夫波特开几个小时的车到达拉斯。Jay 早已厌倦 Softdisk,也觉得自己对 Al Vekovius 的义务已经尽完了,便同意了。把烧烤炉点起来,他告诉他们,他要来梅斯基特了。
"跳舞吧,狗娘养的!"Romero 尖叫道。"趴下!突突突!突突突!突突突!"党卫军卫兵到处都是——走廊尽头、希特勒画像下面、茅坑旁横冲直撞。而 Romero 就在那里——哥们儿,就他妈在那儿——端着加特林机枪横扫走廊,撂倒一个个纳粹,碾过他们血肉模糊的碎骨残块。
La Prada 公寓里 id 的老巢,早已过了午夜。Romero 占据着阁楼二层的老位子,右边是 Adrian,身后是 Tom。他左边是一团乱麻般的线缆和手柄;此刻,办公室里最新宠爱的游戏——一款名叫《街头霸王 II》(Street Fighter II)的一对一格斗游戏——正卡在任天堂主机里。楼下厨房旁边,Carmack 坐在他那台通体漆黑的 NeXT 电脑前,右边是 Kevin,Jay 坐在他们身后。地板上堆满披萨盒。Carmack 坐的地方四周堆满空的健怡可乐罐。才来了几天,id 就安顿下来了。
Romero 对 Wolfenstein 的进展越来越兴奋。这很容易看出来——只要听听他尖叫的音量就知道了。大家开始注意到:对 Romero 来说,玩游戏不只是工作的一部分,更是生活的一部分。他把大量时间花在测试 Wolfenstein 上。自己不测试的时候,他就联系 BBS 世界各地的玩家,请他们帮忙试玩。
"嘿,你们知道这游戏里应该加点什么吗?"Romero 一边暂停游戏一边喊道,"撒尿!应该让玩家把纳粹撂倒之后,还能停下来朝他撒尿!嘿嘿!那简直他妈太爽了!"
Adrian 和 Tom 在他身边开怀大笑。Tom 伸手到桌子底下,从自己那堆纸团里掏出一个,朝 Romero 扔去。Romero 自己也有存货,回敬了三四个。有一两个飞过阁楼,砸中了 Kevin——他像往常一样,用自己的一连串纸弹回应。Carmack 努力集中注意力。纸团大战。纳粹的怪叫。Romero 的暴力幻想。自从来到梅斯基特,这些就成了常态。Carmack 从不参与狂欢;也没有人指望他参与。到目前为止,他的专注力还足以屏蔽这些干扰,处理眼前的问题:优化 Wolfenstein 引擎,追求最大的速度和稳定性。
纸团大战他能忍,真正让他烦的是推墙。推墙(push wall)本质上是游戏里的暗门。设想是这样的:玩家可以冲向一面墙,如果推对位置,一部分墙体会向后滑开,露出一间装满好东西的密室。Tom 一直不停地撺掇 Carmack 加入这个功能。他游说:秘密关卡是每一款好游戏不可或缺的部分。他们早期的游戏里就有秘密——比如基恩里的 Vorticon 字母表,或者玩家长时间无所事事地暂停时,基恩会向玩家露屁股的那处彩蛋。Wolfenstein 急需类似的东西。而通过推墙让玩家找到密室,似乎是顺理成章的设计。
但 Carmack 不上钩。他说,那是"一坨丑陋的补丁"。意思是:为一个不必要的问题,做出一个不优雅的解决方案。对 Carmack 而言,做游戏、写代码,越来越像一种对优雅的追求:怎么才能用最干净的方式,写出达成预期效果的东西。Wolfenstein 引擎压根就不是为"墙壁滑开露出密室"设计的。它是为"门滑开、滑关、滑开、滑关"设计的。这是精简的问题。Carmack 把游戏保持得越简单,世界就跑得越快,因此沉浸感就越深。不行,他会说,推墙免谈。
Tom 没有放弃。只要一有机会,他就会提起这事。很快,Romero 也加入了 Tom 的十字军。"我们知道,新引擎让你在编程上忙得不可开交,"Romero 对 Carmack 说,"就这一件事行不行?把推墙做进去,我们就满足了。我们会把它放他妈的所有地方。"Carmack 依然说不。值得注意的是,这是团队自成立以来第一次经历创意上的冲突。
白天,他们偶尔休息,在游泳池里玩水球。有一次 Carmack 也在,Romero 又替 Tom 求情。"兄弟,"他说,"我们需要推墙!你不能让人沿着走廊一路狂奔,却什么秘密都找不到!你做的每一样东西都超棒。只要做了这一件事,我和 Tom 对设计就真的心满意足了。从设计角度讲,这真的非常简单。"
"想都别想,"Carmack 厉声说。
更多新的紧张浮出水面。因为 Scott 加订了额外的关卡,id 的家伙们每周七天、每天工作十六个小时。Kevin 和 Jay 确实减轻了一些负担:Kevin 能帮 Adrian 做角色美术,还帮忙做了一些包装和市场设计。作为 CEO,Jay 的主要价值与其说是为公司出谋划策,不如说是当办公室里的"生意人"。他确保电脑纸够用、磁盘够用、卫生纸够用、披萨够用。他确保账单有人付。他得到这份工作的原因之一,就是他是唯一一个会核对支票簿余额的人。
然而,尽管有 Kevin 和 Jay 帮忙,什么也挡不住大家对 Romero 和 Tom 闹剧的反应。他们的精力旺盛得过了头。他们过去常常蹦来跳去,发出哔哔嘟嘟的声音,模仿基恩里的音效和角色。但现在,他们有麦克风了——真的。他们的自由音效设计师 Bobby Prince 暂时在 id 公寓里安营扎寨,把阁楼变成了一个迷你录音棚。有了整排的音效设备和麦克风,Tom 和 Romero 彻底放飞自我。他们常常录到凌晨,录下一段段疯疯癫癫的独白。
一天晚上,他们灵机一动,要给 id 的电话录答录机留言。第一条从爵士钢琴开始,Romero 在音乐声中开口:"今天的 id Software 由字母 I 和数字 5 为您呈献,"他说,就像《芝麻街》结尾那样。接着 Tom 用奇怪的尖嗓子唱道:"五个草莓派!"然后是尖叫声和雷鸣声,最后是"哔"的一声。另一条,他们拉满失真效果,让自己的声音听起来像粗嗓门的恶魔。"id Software 现在无法接听您的电话,"恶魔打着嗝说,"因为我正在吃掉他们!"第三条里,Tom 先是说自己正站在 id Software 的废墟上。突然,恶魔出现了,问道:"你和 id Software 有什么关系吗?"Tom 告诉恶魔,他只是来录答录机留言的。"再见,混蛋!"恶魔吼道,紧接着是一阵雷鸣、火光,最后是 Tom 的尖叫。
Adrian 被他们的噪音烦得忍无可忍——录答录机狂欢的那天夜里,他干脆离开了。Carmack 暂时还留了下来。
办公室外,紧张也在积聚。一天,Scott 接到 FormGen 的电话——自从这家公司决定做 Wolfenstein 的零售版,双方就保持着联系。FormGen 与 id 谈判遇到困难时,常常会向 Scott 求助。Scott 自己也有一些顾虑:最突出的是,Wolfenstein 不过是一款迷宫游戏,是"带枪的吃豆人"。他怀疑人们会不会把它当成一回事。而 FormGen 最新的担忧,比这还要大。
"听我说,Scott,"一位高管说,"我们认为他们不该展示血腥,也不该搅动二战那些事。我们真的很担心。这太写实了。我们会惹恼很多人。从来没有任何游戏像这样。"
"让我想想办法,"Scott 回答。他拨通了 id 的电话。"嘿,"他说,"FormGen 觉得这游戏需要收敛一点。"他能听到电话那头小伙子们粗重的喘息声。他承认,是时候让 id 在暴力上做点什么了。"给我加码!"他说。他们由衷地表示同意。
Adrian 往游戏里填满了各种令人毛骨悚然的细节:手腕被铁链吊着的骷髅、牢房里瘫倒在铁栏上的尸体、迷宫墙壁上随意溅洒的血迹和肉块。这与他正在为 Tom 画的那些"小说式"美术形成了令人愉快的对比——厨房里挂着的锅碗瓢盆、摆成静物写生的火鸡大餐盘。Adrian 越来越厌恶这款游戏的写实主义,他渴望更多血腥恐怖(splatterpunk)的恶魔血浆。他往游戏里泵进了尽可能多的血。
Tom 和 Romero 用其他方式拉升冲击力,最突出的就是尖叫声。他们熬到深夜,录制地狱般的德语命令和口令:"Achtung!"(注意!)和"Schutzstaffel!"(党卫军!)。他们还为垂死的纳粹录制遗言:"Mutti!"(妈妈!);至于希特勒本人,则是一句对妻子的最后告别:"Eva, auf Wiedersehen!"(伊娃,再见!)。压轴的是,他们用纳粹党党歌《霍斯特·威塞尔之歌》(Horst Wessel Lied)的数字版作为游戏的开场曲。
他们还加了一个名叫"死亡回放"(Death Cam)的东西。每一章的终极敌人——也就是"关底 Boss"——被干掉之后,屏幕上会出现一行字:"再看一遍!"然后一段细致的动画缓缓播放,展示这个又大又坏的 Boss 如何惨死。这个"死亡回放",是 id 版的"实况残杀片"。他们还决定在游戏开头放一个画面:"本游戏自愿分级为 PC-13:深度屠杀。"虽然带着玩笑色彩,这却是电子游戏史上第一个自愿分级。
游戏接近完成,只剩一个大问题悬而未决:推墙。Romero 和 Tom 觉得值得最后再试一次,便请求 Carmack 把它做进去。出乎他们意料,他转着椅子转过身来,说已经做好了。Carmack 最终还是同意,就像他喜欢说的那样,这是"该做的事"。秘密很好玩。Tom 和 Romero 是对的。他们觉得这件事很惊人,值得记住。Carmack 很固执,但如果有人能把一个观点论证得充分而有力,他愿意让步。
Tom 和 Romero 全力以赴地铺设各种秘密。玩家跑到一面墙前——比如挂着希特勒画像的那面——按下键盘上的空格键一推。然后——砰!——墙壁吱呀一声滑开。他们在密室里塞满宝藏和补血物品、火鸡大餐和弹药。他们甚至做了一整个完全隐藏的关卡,基于第一人称 3D 版的《吃豆人》,连幽灵都齐了。
游戏里的秘密,有一套心理学和哲学。秘密奖励那些跳出框框思考的玩家——推一推本该是实心的墙,看看它会不会打开。这个原则也适用于作弊。许多游戏都内置所谓的作弊码:玩家可以输入的小命令,能给他额外的补血物品或武器。但作弊要付出代价:一旦作弊,玩家就无法提交高分。游戏里的行为,就像生活中的行为一样,有后果,也有回报。
1992 年 5 月 5 日凌晨四点,Wolfenstein 3-D 的共享软件章完成了。id 已经收好所有细枝末节。Tom 敲下了背景故事:"你是 William J. 'B.J.' Blazkowicz,盟军间谍界的坏小子,一个终极的行动追求者……你的任务……潜入纳粹要塞。"大多数游戏里,玩家可以从简单、中等、困难等难度中挑选。而在 Wolfenstein 里,玩家开机后会看到一个问题:"你有多硬汉?"下面有四个选项,每个选项都配着一张玩家想象中的脸:从最难——"我就是死亡的化身"(一张龇牙咧嘴、红着双眼的 B.J. 的脸)——到最易——"爸爸,能让我玩玩吗?"(戴着婴儿帽、叼着奶嘴的 B.J.)。本着同样的精神,他们还加入了玩家试图退出游戏时屏幕上出现的嘲讽:"按 N 继续屠杀;按 Y 当个软蛋。"以及"想要枪与荣耀,按 N;想要工作与烦恼,按 Y。"
细节完成,错误和 bug 检查完毕,游戏准备上传到 Software Creations——id 在马萨诸塞州认养的 BBS 在线社区之家。已经被基恩勾住胃口的玩家们焦急地等待着最新作品的到来。"谁知道呢?"Tom 说,"如果玩家喜欢这个,Wolfenstein 的销量可能是基恩的两倍。"当时,基恩正雄踞共享软件市场第一。
Carmack、Adrian、Romero、Jay、Kevin 和 Scott 围在电脑前——这台电脑通过调制解调器连着 Software Creations 的 BBS。窗外蟋蟀鸣叫。角落里那台吃豆人街机一闪一闪。按钮按下,标注为 Wolf 3-D 的数据文件化作抽象的比特流,顺着电话线涌出梅斯基特,涌出达拉斯,穿越得克萨斯,一路奔向新英格兰。
好了,伙伴们一致同意,该去睡觉了。明天看看会发生什么。
"披萨费!"Jay 拆开 Wolfenstein 3-D 的第一张版税支票,大声喊道。他们真的不知道能赚多少。基恩每个月带来大约三万美元的收入;他们最多期望翻一倍。毕竟 Wolf 仍然通过共享软件目录和 BBS 相对"地下"的渠道发行,没有任何广告。最接近营销的,是那些在电脑上写下游戏简介文字的网络技术爱好者。但小伙子们当然期望至少很快就能回本。算上 id 仅有的开销——公寓租金和他们每月 750 美元的工资——这款游戏大约花了 2.5 万美元。
支票上的数字是十万美元。而这还只是第一个月的成绩。再加上基恩持续的销量,id 正朝着年销售额数百万美元迈进。把第一章作为共享软件免费放出,他们瞬间勾住了玩家,让他们欲罢不能。免费送出东西的想法,简直违背逻辑。但 Scott 的计划奏效了。
Wolfenstein 演变成了一场地下热潮。在媒体注意到它之前,网上的玩家们已经为这款游戏沉浸感十足的高科技与残酷玩法的结合而沸腾——那是 Carmack 与 Romero 个人激情的合成体。各大 BBS 以及新兴的商业在线服务——Prodigy、CompuServe 和美国在线——的论坛上,满是关于这款游戏的讨论。互联网的讨论论坛 Usenet 更是炸开了锅。电子邮件涌进办公室。
"这款游戏成为许多 BBS 系统上最热门的下载,也是 Usenet 上的热门话题,这一点毫不意外,"一位粉丝写道,"我爱这款游戏。当你全速转过一个拐角,干掉三个卫兵和一个正朝你开火的党卫军,然后迅速转身解决从背后摸上来的家伙——那种感觉无法形容。每打开一扇门,你都在期待门后有什么在等着你,那种紧张感无比强烈。"微软的一名员工大赞"Wolf 3-D 在微软有多火。我似乎每次走过走廊,都能听到某个办公室里传出'Mein Leben'。"他还提到,他希望 id 能为微软的新操作系统 Windows 移植一版游戏。
到了夏天,媒体也开始齐声喝彩。一家共享软件杂志热情洋溢地写道,这款游戏"与其说是街机游戏,不如说是一部互动电影"。另一家则说它"以一己之力证明了共享软件存在的价值"。连业界老牌刊物《Computer Gaming World》也赶上了这股热潮,称它是"第一款在技术上能够……让玩家沉浸于一个充满威胁的环境中的游戏……一窥互动娱乐在感官沉浸的虚拟未来中的潜力"。虚拟现实——如今已成为主流媒体的流行词——被用在了 Wolfenstein 身上。共享软件杂志称它是一款虚拟现实游戏。肯塔基州一位企业家把一版 Wolfenstein 接上了虚拟现实眼镜,在肯塔基州博览会上每天收入五百美元。
但玩家不需要虚拟现实眼镜就能感到沉浸。事实上,沉浸感太过真实,许多人开始抱怨晕动症。连 Apogee 办公室都接到电话,说有人玩着玩着就吐了。Wolfenstein 呕吐故事成了网上的热门话题。各种理论层出不穷。一些玩家认为,游戏的动画太过流畅,骗过了大脑,让它以为自己正在真实空间中移动。另一些玩家认为这与画面的"抖动"有关,引起了类似晕船的感觉。还有人觉得,纯粹是因为游戏里没有加速过程,让人晕头转向——就像从零到六十码瞬间提速到光速。玩家们甚至互相交流心得:怎么玩才不会吐掉嘴里的多力多滋玉米片。
晕动症不是唯一争议的来源,暴力是另一个。"这款游戏确实在番茄酱上下了重手,"一位评论者写道,"你成片撂倒敌人时,他们喷出大股大股的血浆。如果你对电子游戏中的暴力敏感,这是一款绝对要避开的游戏。"大多数人并没有因为能枪毙人类角色而抗议太多;让他们不安的是,玩家居然可以射杀狗。尽管如此,让他们沉迷的恰恰是这些血腥。"Wolfenstein 3-D 也许没有任何社会救赎价值,"一家杂志写道,"但我们就是停不下来。"
如果说暴力还能忍受,那对某些人来说,敌人无法忍受。Jay 收到一封来自反诽谤联盟(Anti-Defamation League)的信,抗议游戏里出现纳粹标志和纳粹。更大的问题是德国本身。Wolfenstein 像传到其他国家一样,通过在国际上有业务的 CompuServe 传到了德国。没过多久,这款游戏就引起了德国政府的注意。二战后,德国禁止在流行娱乐作品中出现纳粹。于是 Wolfenstein 被禁了。Apogee 开始收到原封未动的退货包裹。很快,Scott 改用毫不起眼的包装寄送游戏,以完成订单。
CompuServe 得知德国的禁令后,把 Wolfenstein 从其服务中撤下,等待德国法律顾问的意见。这一举动引起了专家和律师的关注,因为它是新兴赛博空间法律问题最早的案例之一:当一款游戏,或任何东西——图像、书籍、电影——在一个国家上传,却触犯了另一个国家的法律时,该怎么办?Wolfenstein 一案促使一位律师发表了文章《赛博空间里的纳粹!》。他认为把游戏撤下"直觉上就是错的"。他主张,赛博空间应该被视为一个自己的"独立国度"。文章配的插图是一面旗帜,旗上盘着蛇形的鼠标线,还写着格言:"别踩我们的 BBS。"
Wolfenstein 也开始以创造性的方式给玩家赋能:他们开始做修改,也就是 mod。包括 Carmack 和 Romero 在内,人们多年来一直在破解游戏。甚至有一些电脑游戏,比如 1983 年的《Lode Runner(淘金者)》,自带特殊程序——关卡编辑器——让用户能创作自己的游戏版本。同年,Silas Warner 初版 Castle Wolfenstein 的三位粉丝做了一款恶搞程序,名叫 Castle Smurfenstein——把纳粹换成了蓝精灵。
像 id 的 Wolfenstein 3-D 这样精密的游戏,破解起来要困难得多——那需要有人真正覆盖原始内容进行改写。但 Wolfenstein 发布后不久,id 的小伙子们就启动了一个修改版。它看起来一模一样,只有一个显著的不同:音乐被换成了儿童节目《巴尼》的主题曲《我爱你,你爱我》。而且,章节结尾要消灭的,不再是党卫军 Boss,而是那只笑容可掬的紫色恐龙。
Carmack 和 Romero 再满意不过了。其他人却不这么想。一向有商业头脑的 Kevin 担心版权问题,担心有人篡改他们的内容。Scott 也同意。如果有人开始做自己的游戏版本并拿去卖怎么办?那会侵蚀所有人的利润。但既然 Carmack 和 Romero 全心全意支持开放、自由、有趣的破解文化,这个问题暂时被搁置了。
尽管大获成功,id 并没有躺在功劳簿上。工作精神反而更加狂热。Wolfenstein 共享软件一上传,小伙子们立刻埋头完成剩下的五章。压力肉眼可见:成千上万的玩家寄来支票,id 必须交货。他们真正休息,是几周后的事了,而且那次休息意义重大——堪萨斯城正在举办一场盛大的 Apple II 嘉年华。对在 Apple II 上泡大的 id 家伙们来说,这似乎是完美的喘息之机。毕竟,Applefest 正是 Romero 遇见 Jay 的地方。如今他们可以回去炫耀自己走了多远。于是他们挤进 Tom 的丰田车,开了十三个小时——后备箱里躺着一台崭新的、价值七千美元的笔记本电脑,里面装着 Wolfenstein。
嘉年华在一所社区学院举行。所有外地来宾都住在学校的宿舍里。办理入住时,id 的家伙们注意到一块告示牌,上面写着一位特邀演讲嘉宾:Silas Warner。他们对视一眼,倒吸一口凉气。"不会吧!"Silas 是初版 Castle Wolfenstein 的创作者。据他们所知,他完全不知道他们重制了他的游戏。他们紧张地鱼贯走进演讲厅,带着电脑,等待他的到来。
Silas 像金刚一样踱步上台。他是个庞然大物:三百二十磅的游戏人肉,手指轻轻一捏就能捏碎电脑鼠标。但他风趣健谈,讲述了自己创业 Muse Software 的故事,那段跌宕起伏的兴衰旅程。演讲结束后,Silas 被粉丝们团团围住。id 的家伙们抱着笔记本电脑站在后排,等着轮到自己。"嘿,Silas,"Romero 终于气喘吁吁地开口,"我们是 id Software,我们刚刚重制了 Castle Wolfenstein,已经上市了,我们把它带到了这里,想请你看看、玩玩,再给我们签个名——签在我们的说明书上!"
Silas 看着这群抱着高端 PC 笔记本的杂牌程序员,扬起了眉毛。"哦,是的,"他慢慢地说,"我记得有人给我打过电话说起这事。"他们迫不及待地启动笔记本电脑,给他演示游戏。令他们如释重负的是,他称赞了他们的作品,并给他们签了名。当晚稍后,他们回到宿舍。那是一个难忘的夜晚。大家都在走廊里闲逛,聊游戏,试玩 Wolfenstein。Apple II 圈子里甚至有名人出席,比如"汉堡比尔"(Burger Bill)——一位以在抽屉里放一个汉堡、一连几天时不时啃上一口而出名的程序员。但随着人群聚到 id 的笔记本电脑周围,谁都很清楚:镇上"最靓的仔",不止汉堡比尔一个。
id 第一次尝到名声的滋味,是在下一个月,他们的第一次真正的公司度假期间。他们刚刚完成 Wolfenstein 剩下的所有章节,决定庆祝一下:每人花五千美元,在迪士尼乐园待上一周。白天,他们一遍又一遍地坐太空山,体验那种速度感。一天晚上,他们在主题公园旁的格兰德佛罗里达酒店的热水浴缸里重聚。生活真美好。美好到他们决定:回去之后给自己加薪——加到当时感觉是一大笔钱的水平:年薪四万五千美元。Wolfenstein,他们欢呼道,待他们不薄。
"刚才是谁在说 Wolfenstein?"泳池边的一个家伙问道。他捅了捅同伴。"我们超爱那款游戏!"
id 的家伙们狐疑地看着他们。但这两个玩家是认真的。他们冲到热水浴缸边,开始滔滔不绝地赞美这款游戏。这是一个震撼人心的时刻,尤其对 Romero 来说——他自己也当了很多年粉丝。如今,他坐在巨大的棕榈树下、被整个主题公园环绕的热水浴缸里,金钱滚滚而来,被人当作传奇对待。这感觉,他受得住。
随着成功不断增长,Carmack 和 Romero 的性格对比越来越鲜明。Carmack 更深地沉入他的技术;Romero 则更深地沉入游戏玩法。Tom 在为 Wolfenstein 3-D 写的攻略手册里,记录了他们的差异。他把 Romero 描绘成终极玩家,把 Carmack 描绘成终极技师——或者用他的话说:"外科医生"和"引擎约翰"。
"John Romero,"他写道,"此时此刻,是全世界最顶尖的 Wolfenstein 玩家。他目前的纪录是:在'放马过来'难度下通关整个第一章——五分二十秒!这纯粹是在追求通往每一部电梯最短、最快的路线。我们叫他'外科医生',因为他像做手术一样精准地干掉敌人、毫不停留。他欢迎所有人来挑战他的纪录。John 的建议是:'用鼠标和键盘玩,大部分时间按住上箭头和右 Shift 键奔跑。不要坐着等敌人送上门——主动冲锋,在他们还没搞清楚什么击中自己之前就把他们碾成渣。世界级 Wolfenstein 玩法里,没有软蛋的位置。'"
再往下,他描述了 Carmack 的工作。"引擎约翰,"他写道,"我们把程序中真正把图形呈现到屏幕上的部分称为'引擎'。Wolfenstein 3-D 那个酷毙了的纹理映射引擎,出自我们常驻的技术'超级天才' John Carmack 之手。不过,他已经在嫌弃这项技术了。他正为自己关于渲染全息世界的新想法而兴奋。"
这是真的:Carmack 已经翻过了自己上一个成就的篇章,就像他翻过自己的过去一样。眼下,对他来说,下一步显而易见:进一步丰富他的虚拟世界。时代精神就在空气中。1992 年 5 月,Wolfenstein 发布之时,一位名叫 Neal Stephenson 的作者出版了一本书,叫《雪崩》(Snow Crash),描绘了一个可居住的赛博空间世界——元宇宙(Metaverse)。然而,科幻并没有启发 Carmack 的进步;启发他的是他的科学。技术在进步,他的技艺也在进步。
实验的机会,出现在《命运之矛》(Spear of Destiny)的开发期间——这是 id 为 FormGen 制作的 Wolfenstein 商业衍生作品。游戏的名字,来自传说中刺死基督的那支长矛——后来希特勒为了它据说拥有的超自然力量而追寻此物。游戏中,希特勒偷走了长矛,B.J. 必须战斗夺回。随着 Wolfenstein 的成功,FormGen 当初对暴力的担忧已经消退,所以 id 可以自由地继续走在血腥的道路上。
因为《命运之矛》用的是原版 Wolfenstein 引擎,Carmack 可以一边开发新技术,其他人一边完成游戏。起初,他摆弄了无数个小实验,用的是现有游戏里的美术资源。他试过做一款像《F-Zero》那样的竞速游戏——就是他和 Romero 偶尔玩的那款气垫船游戏。Carmack 在电脑屏幕的底部铺满一片棱角分明的蓝色线条矩阵。然后他开始铺放图像,拼出道路。手头唯一的数字图像,是 Wolfenstein 里希特勒的大横幅,于是他把它们一张接一张地铺开,造出一条由希特勒组成的公路,周围缠绕着一张不断蔓延的网。Carmack 可以沉浸在这个世界的抽象数学图景里,研究运动的加速度、速度感、速率与下坡。
很快,他的实验成了一款名叫《Shadowcaster(影法师)》的游戏交易的一部分——这是来自小游戏开发公司 Raven 的一款即将问世的作品。id 的家伙们在威斯康星时认识了 Raven 的老板,因为那是镇上另一家游戏公司。Raven 由 Brian 和 Steven Raffel 两兄弟经营,最初为 Amiga 游戏机做游戏。Romero 对他们的作品印象深刻,想为他们与 Apogee 合作开发的 PC 游戏共同出资。Raven 拒绝了,说他们当时对 PC 不感兴趣。但他们保持联系。如今,他们终究和 Electronic Arts 签了合同,要做一款 PC 游戏。id 提议做一笔交易:让 Carmack 做引擎,分一份利润。所有人都同意了。Carmack 忙了起来。
办公室里的其他人可没这么投入。除了 Romero,似乎每个人都被 Wolfenstein 榨干了。Adrian 厌倦了源源不断地绘制写实的纳粹形象。他开始更多地和 Kevin 待在一起——Kevin 如今正与他合作。与此同时,Tom 对游戏的设计方向越来越沮丧。他偶尔会把 Romero 拉到一边,问他们什么时候开始做下一套基恩三部曲。Romero 告诉他,这事还在议程上,但私下里,他已经厌倦了这种纠缠。Tom 显然对做《命运之矛》提不起劲。Romero 尽力激励他,让他想想等钱滚滚而来时,他要买的那辆漂亮的崭新 Acura。有时候,他们干脆走捷径:扔下工作,在《街头霸王 II》里互相拳打脚踢。
Tom 越无聊,他们打得越多。而既然 Tom 大部分时间都很无聊,游戏就越打越晚。楼下,Carmack 正努力专注于 Shadowcaster。他真的在搞出点名堂来了,他自己看得出来——"该做的事",某种全新的东西正在他的屏幕上展开,但干扰越来越严重。几个月来,他一直屏蔽着纸团大战、答录机留言和各种尖叫,终于,他让步了。Carmack 站起来,开始拔掉机器的电源。其他人都停下手里的事,看着他。"我觉得,我一个人在公寓里做这些,效率会更高,"Carmack 说。他抱起那台通体漆黑的 NeXT 机器,走出门去。几周内,他都没有回来。
1992 年 9 月 18 日,《命运之矛》发售,进一步巩固了 id 的名声与财富。他们再次赢得共享软件最佳娱乐软件大奖。媒体与同行们的赞誉也源源不断。在一年一度的电脑游戏开发者大会上,Electronic Arts 的一位高管在一个营销研讨会上谈到,Wolfenstein 是如何在没有做任何营销的情况下成为轰动的。Scott Miller 第一个点头附和。但订单正滚滚而来。当时的普遍看法是:下载共享软件的人里,最多只有百分之一到百分之二会真的掏钱买游戏。更糟的是,谁都可以买下游戏然后直接拷给朋友,没有任何东西能阻止。尽管有这些不利因素,销量仍一路飙升。id 每个月收到的支票总额高达十五万美元。
而机会正从一些最意想不到的地方涌来。其中最意想不到的:任天堂。当年 id 想向任天堂推销 PC 版马里奥时曾被拒之门外,如今这家公司改变了态度。任天堂付了十万美元,请 id 把 Wolfenstein 移植到超级任天堂主机上。但任天堂有一个条件:收敛一点。任天堂是家庭主机,他们想要一个合家欢版本。这意味着,首先,去掉血。其次,他们不喜欢玩家可以射杀狗。为什么不换成别的东西呢,任天堂提议,比如老鼠?既然是任天堂,id 同意了。
更讽刺的,是一家叫 Wisdom Tree 的公司递来的橄榄枝——这家公司专做宗教题材游戏。一天,一位代表打电话给 Jay,询问能否授权 Wolfenstein 引擎,做一款以诺亚方舟故事为基础的游戏。他们想要一个第一人称 3D 版本:玩家在方舟上跑来跑去,扔苹果和蔬菜,维持动物们的秩序。Jay 听了大笑。他知道,任天堂不允许游戏里出现任何宗教意象,不管是撒旦还是诺亚。但 Wisdom Tree 有自己的算盘:以"游击卡带"的方式独立发售超级任天堂版。Jay 同意把技术授权给他们。
不过眼下,有一件更重要的事要办:Carmack 的技术。他带着 Shadowcaster 引擎上的劳动成果回到了 id 公寓。所有人立刻看出,这是一次大飞跃。有两个引人注目的"第一":光照衰减(diminished lighting),以及纹理映射的地板和天花板。光照衰减意味着,就像现实生活一样,远处的景致会退入阴影之中。在 Wolfenstein 里,每个房间都灯火通明,色调毫无变化。但正如任何画家都知道的:光,赋予画面生命。Carmack 正在让世界活起来。
为了更深的沉浸感,他还学会了给地板和天花板贴纹理,并让墙壁拥有可变的高度。速度大约是 Wolfenstein 的一半,但既然这是一款基于探索的冒险游戏,节奏更平稳似乎正合适。这些飞跃来之不易。Carmack 花了大量时间,才为地板找到恰到好处的透视。但他的勤奋与自我放逐的孤寂获得了巨大回报。他甚至给地板加了坡度,让玩家能感觉到自己在跑上坡或下坡。Kevin 光是在游戏里跑上一座小丘、翻过去,就花了大约二十分钟。这太不可思议了。而且很明显:是时候让 id 把这项技术变成他们的下一款游戏了。
Wolfenstein 和《命运之矛》都做完了,每个人——尤其是 Tom——都准备好转向不同的题材。前两款游戏把他榨干了。方块的迷宫游戏和射击游戏完全不是基恩那种东西,他急切地想回到他的心头项目,完成他期盼已久的第三套三部曲。令他高兴的是,Carmack 似乎赞同这个想法。他甚至描绘道:看到 Yorp 们蹦蹦跳跳地舞动在三维空间里,该有多棒。
桌上还有另一个点子:《异形》(Aliens)。id 的每个人都是这部科幻电影的狂热粉丝。他们觉得它一定能做成一款了不起的游戏。一番调研之后,Jay 发现版权是开放的。他认为他们能谈成一笔交易。但随后他们决定放弃。他们不想让某家电影巨头来告诉他们,游戏里能放什么、不能放什么。他们认为,Carmack 搞出来的技术太惊人了,不值得为任何授权妥协。于是,又回到了头脑风暴。
令 Tom 沮丧的是,基恩 3D 的提议没能走远。Carmack 的技术对另一款儿童游戏来说太快、太血腥了,他们都说。Tom 看向 Romero——他的朋友和搭档——但就连他也显然不想做这款游戏。Romero 脑子里的那根"电脑弦"对基恩拨下了关闭。这并不令人意外。毕竟 Wolfenstein 源自 Romero 的构想,而且很明显,比起基恩的可爱卖萌,他更喜欢它的血腥。Tom 知道 Adrian 的感受。就连曾经对基恩 3D 表现出兴趣的 Carmack,也已经转向了另一个想法——一个尽可能远离基恩的想法:恶魔。
当然,Carmack 与恶魔有着漫长的渊源:天主教会学校里的恶魔;Romero 在他们的龙与地下城游戏里召唤出的恶魔;毁灭了龙与地下城世界的那些恶魔。如今,是时候让它们再次登场了。这里有如此惊人的新技术,那么,Carmack 说,何不做一款"恶魔对抗科技"的游戏——玩家用高科技武器击败来自地狱的野兽?Romero 爱死这个点子了。这是从未有人做过的东西。Kevin 和 Adrian 也表示赞同,一想到能画出病态扭曲的美术,他们就窃笑不已——那是他们最爱的 B 级片《鬼玩人2》(Evil Dead II)的精神。事实上,他们都一致认为,这款游戏可以是这样的:介于《鬼玩人2》与《异形》之间,恐怖与地狱,鲜血与科学。
他们只缺一个名字。Carmack 有了主意。它出自 1986 年马丁·斯科塞斯的电影《金钱本色》(The Color of Money),汤姆·克鲁斯在里面扮演一个狂傲的年轻台球赌徒。有一个场景:克鲁斯拎着一个通体漆黑的盒子,里面装着他心爱的台球杆,大摇大摆走进台球厅。"你这里面装的是什么?"另一位玩家问道。
克鲁斯露出魔鬼般的微笑,因为他知道自己将给这位玩家带来怎样的命运——正如 Carmack 所想:id 曾经这样对待过 Softdisk;而借助这下一款游戏,他们也许要这样对待全世界。
"这里面?"克鲁斯回答,啪地打开盒子,"Doom。"