第五章:比现实更有趣
湖边小屋的龙与地下城之夜里,Romero 想要“召唤恶魔”;与此同时,id 在血腥表现、3D 技术与商业野心上一路狂飙,并决定离开什里夫波特。
Romero 想要召唤恶魔。 或者至少,他说,他想弄明白该怎么做。
凌晨四点,湖边小屋里空易拉罐散落一地。 Mitzi 趴在 Carmack 的电脑显示器上打盹。 意大利红肠的味道仍萦绕在空气中。 客厅里那张临时拼出来的大桌旁,这群人围坐着,已经在新一轮的龙与地下城里沉浸了好几个小时。 自从离开 Softdisk,他们有了更多时间,能把精力投入到这场娱乐性质的龙与地下城战役中。 这场游戏真的在逐渐演化成一个平行世界——而一切虚构作品都会在深处映照创作者自身。 它不只是一场游戏;它是他们想象力、希望与梦想的延伸。 它很重要。
这场龙与地下城之所以如此“有深度”,很大程度上要归功于 Carmack。 大多数地下城主会设计一些小章节,往往玩几个小时就能收束。 但 Carmack 不一样:他创造的世界是持续存在的;每次玩家们重聚,都能回到同一个世界继续下去。 他们现在玩的内容,和 Carmack 还是堪萨斯城小孩时就在写的那个世界,是同一个。 就好像一名音乐家花数年时间为同一部歌剧谱曲。 夜里他们起身上厕所,路过 Carmack 的房间时,常常会看到他趴在一堆笔记上,埋头勾勒战役的细节。
Carmack 的龙与地下城世界,是他的一件个人杰作:丛林与魔法、时光隧道与妖魔鬼怪交织在一起。 他甚至有一本足足五十页的词汇表,专门记录游戏里的人物与物品:比如战士 “Quake(颤栗、雷神之锤)”,头顶漂浮着一件魔法神器“地狱魔方”;比如“癫狂之圣杯”,圣杯里装着“癫狂软糖”,只要吃下去就会发狂,见谁打谁;还有那把名为“力之太刀”的武器。 他享受创造一片天地让他人探索的感觉。 龙与地下城的玩法就是这样:作为地下城主,他负责发明、搭建并描述舞台与设定;接下来就由玩家决定要如何行动、如何推进。
在这场战役里,他们虚构出了一支冒险者小队,名叫 Popular Demand(众望所归):Romero 的角色叫 Armand Hammer,是个喜欢涉足魔法的战士;Tom 的角色叫 Buddy,也是战士;Jay 的角色叫 Rif,是个盗贼兼杂技演员;Adrian 的角色叫 Stonebreaker,是个体型庞大的战士。 每完成一次冒险,Popular Demand 的威望与力量就水涨船高。 他们成了 id 的一个活生生隐喻。 正如 Carmack 所说,这个游戏有一种力量,能把一个人的本性逼出来。 而就在这个注定的夜晚,Romero 想和魔鬼做一笔交易。
在 Carmack 的设定里,世界存在着两个位面:一个是 Popular Demand 所在的物质位面;另一个是恶魔位面。 但在物质位面里跑了几个月之后,Romero 开始觉得无聊了。 为了“加点料”,他想去夺回一本危险而强大的魔法典籍:Demonicron——它能让懂得使用的人把恶魔召唤到物质位面。 Carmack 翻了翻他的龙与地下城规则书。 他告诉大家:如果使用得当,这本书能为团队带来极其巨大的力量,甚至能让他们富可敌国。 Romero 心想,有了它,自己也许就能搞到终极武器,比如那把名为 Daikatana 的宝刀。 但风险同样存在:如果 Demonicron 落入恶魔手里,世界就会被邪恶吞没。 尽管这一切都是 Carmack 编出来的,他仍然尊重这个世界的限制、规则与“科学”。 在他的世界里,如果玩家做出足以毁灭世界的事,那世界就会真的死掉。
Romero 和其他人讨论起各种选择。 尽管 Adrian 和 Tom 有些犹豫,Romero 那股兴奋劲儿还是再一次把所有人都带动了起来。 “来吧,”他说,“我们不可能输!” 他们决定去那座由超自然怪物守护的宫殿里,夺走 Demonicron。 Carmack 掷下骰子进行结果判定:Popular Demand 赢了。 Demonicron 到手了。 至于接下来要用它做什么,他们还没想好。 眼下还有更紧迫的事:在“现实位面”,天已经快亮了,而他们还有别的游戏要做——id Software 的那些游戏。
当他们给公司起名时,先把 Ideas from the Deep(深思的创意)这个缩写略去了一部分,干脆叫自己 id——意思是“in demand(供不应求)”。 Tom 还提醒道 id 所代表的另一层含义:“遵循快乐原则行事的那部分大脑”,这重含义也被其他人欣然接受了。 在 1991 年初,他们那些好玩的游戏确实供不应求。 《指挥官基恩》登顶共享软件榜单,成了第一款、也是唯一一款闯进梦寐以求的前十榜单的游戏。 《基恩》第一套三部曲如今每月能带来一万五到两万美元的收入。 这不再只是“披萨费”了——这是“电脑费”。 他们用这笔钱给湖边小屋配齐了一整队顶配 386 电脑。 Carmack 才二十岁,Romero 二十三岁,他们已经在做生意了。
尽管一切进展顺利,而且 Romero、Carmack 和 Adrian 在那年二月就决定立刻离开 Softdisk,Tom 和 Jay 却选择暂时留下。 对 Tom 来说,这是权宜之计:他一向认真负责,不太愿意把公司扔在半空;他更倾向于等 Softdisk 找到替代他的人再走。 Jay 则觉得自己有义务履行在 Softdisk 的职责,其中包括完成一项重要的 Apple II 产品。 不过在相当长一段时间里,他仍会作为 id 小圈子里的“友军”存在——也包括那场龙与地下城战役。
进入 1991 年春天,id 正乘着新自由带来的高涨情绪一路向前。 尽管他们仍受 Softdisk 合同约束,但现在可以完全舒舒服服地待在湖边小屋里做游戏。 Carmack 一头扎进编程里,想把自己的图形引擎推进到下一代。 第一代引擎实现了横向卷轴动作游戏的关键突破;而这一次,他想实现更复杂、更具沉浸感的效果。 他按部就班地做研究;与此同时,其他人利用现有技术,为 Softdisk 做他们最早的一批“外包游戏”。
脱离 Softdisk 的束缚,以及《基恩》的成功,都在催生新的游戏想法。 《Rescue Rover》讲的是一个小男孩要去救自己的狗 Rover——这条狗被外星人绑走了。 这是一款很巧妙的迷宫游戏:玩家需要操纵一连串镜子,把外星机器人发出的致命光束反射回去,让小男孩能找到并救回他的狗。 它混合了逐渐成形的 id 配方:幽默加暴力,越夸张越好。 《Rescue Rover》的标题画面上,那只傻乐的狗尾巴摇得欢,头骨周围却悬着一圈阴森的外星武器。
如果说《Rescue Rover》只是往“黑色幽默”方向迈了一小步,那么他们在三月开始制作的下一款游戏——《Dangerous Dave in the Haunted Mansion》——则迈向了更阴沉的领域。 在这款游戏里,Romero 想把他最钟爱的角色 Dangerous Dave 放进更哥特的环境中。 借助《基恩》的图形引擎,他们开始做一个更“写实”的 Dave。 这一次,他们想让 Dave 开着一辆皮卡来到一栋破败的、什里夫波特风格的房子前:戴着猎帽、穿着牛仔裤、手持一把霰弹枪——他将用这把枪把房子里的僵尸和恶鬼统统清理干净。
在这群人里,Adrian 对这种血腥题材尤其来劲。 这给了他一个机会,把自己在医院里见过的那些血肉场景都“驱魔”出来。 尽管他没对其他人说过,但他仍然讨厌《指挥官基恩》。 如果他们要做儿童游戏,他觉得也该做得恶心又好笑,像当时那部热门动画《Ren and Stimpy》那样。 而《Dangerous Dave in the Haunted Mansion》终于给了 Adrian 一个出口。 Tom 和 Romero 在键盘上忙活时,Adrian 悄悄地做起了他所谓的“死亡动画”:由三到四块图块组成,角色死亡后会在极短时间里快速播放。 在大多数游戏里,角色死了就直接消失;又或者按照 Tom 的指示,《基恩》里基恩会飘到屏幕上方“升天”——大概是这样。 但 Adrian 另有想法。
某天深夜,Romero 按下一个按钮,看到 Adrian 的动画播放出来:Dave 被僵尸一拳砸在脸上,双眼被打得血肉模糊、稀烂一片。 Romero 笑得几乎要喘不过气来。 “血!”他咯咯笑着喊道,“游戏里有血!这他妈也太牛逼了吧?”
当然,血腥暴力的幻想有着悠久的历史。 人们痴迷于《贝奥武夫》里的血肉横飞已经超过一千年了:“恶魔迅猛出手,攫住熟睡的侍从,把他撕成碎片,咬穿骨头,吞下鲜血,啖尽血肉。” 孩子们也会玩警察抓强盗,举着想象中的枪,假装被击中后向后倒去,脑海里甚至能“补完”血花四溅的画面。 而当 id 这群人长大、进入 1980 年代时,《第一滴血》《终结者》《致命武器》这样的动作片征服了票房;恐怖片如《德州电锯杀人狂》《十三号星期五》也在不久前横扫过大银幕。
游戏中的暴力当然也不新鲜——就连第一款电脑游戏《太空战争》讲的都是毁灭——但“图形化的暴力”却确实是新东西。 过去的图形暴力总是被限制:一部分原因是技术无法渲染细节,更主要的原因是开发者刻意回避。 早在 1976 年,一款街机游戏《Death Race》就曾引发轩然大波。 游戏目标是开车碾过一堆粗糙画出来的火柴人小点。 当玩家撞上那些“尖叫”的小人时,它们会被十字架替代。 机柜上还画着骷髅和死神。 这和当时大热的《Pong》相去甚远。 它也是第一款被禁的电子游戏。
Adrian 的阴森创作实在太出彩了,根本舍不得丢掉。 在 Romero 的热情推动下,他往里加了越来越多的残酷细节:比如僵尸中弹时,血肉块会从身体上飞溅出去。 但当 Softdisk 的人看到这些血浆时,他们并不觉得好笑,而是坚持让 id 重画死亡动画——不要血。 “也许总有一天,” Adrian 说,“我们能想放多少血就放多少血。”
当其他人忙着突破自己那点尺度时,Carmack 也在突破——把他的突破推向了 3D。 作为一个工匠型工程师,3D 对他来说是再自然不过的下一步。 对许多程序员而言,三维图形也是“圣杯”。 严格来说,这里说的 3D 并不是 3D 电影那种立体视觉意义上的三维;它指的是图形具有坚实的空间感与体积感。 这类游戏往往采用第一人称视角。 核心目的只有一个:让玩家感觉自己仿佛置身游戏之中。
尽管 Carmack 自己并未意识到,但他正加入一场从数千年前就已开始的追求。 人类对逼真、沉浸、可交互体验的渴望,已经持续了无数个世纪。 有人认为这是一种原始欲望。 早在公元前 15000 年左右,法国南部拉斯科洞穴的壁画,就被认为是最早的“沉浸式环境”之一:洞穴里的图像能让居住者产生进入另一个世界的感觉。
1932 年,奥尔德斯·赫胥黎在小说《美丽新世界》中描绘了一种未来的观影体验——feelies。 这种体验结合了三维影像、嗅觉与触觉效果;赫胥黎写道,它们“令人眼花缭乱,坚实得难以置信;比真实的血肉更像真实,比现实还要更真实”。 雷·布拉德伯里在 1950 年短篇《草原》中也想象了类似体验:故事里的一家人有一间特殊的房间,四壁能投射出他们想象的任何场景,结果当一个非洲幻景变得过于真实时,麻烦随之而来。
很快,技术人员开始尝试把这些沉浸式环境变成现实。 1955 年,好莱坞摄影师莫顿·海利格描述了他关于“未来电影”的设想:他写道,未来电影“将远远超越赫胥黎《美丽新世界》里的 feelies”。 他发明了一台新奇机器 Sensorama,把城市景观的画面、声音与气味结合起来;他的目标,是创造一种远比当时那些廉价 3D 电影更沉浸的幻觉。 他说,目标是一种“逼真到让观众感觉自己在场景里有身体存在”的状态。
但真正有说服力的沉浸感并不是多媒体的花哨堆砌,关键在于交互性——这正是电子游戏必不可少、也最迷人的成分。 威斯康星大学一位名叫 Myron Krueger 的计算机艺术家,把“可交互的沉浸式环境”当作自己的心头项目。 整个 1970 年代,Krueger 创造了许多类似《草原》的体验:有时他会把观众的影像——甚至是远程地点观众的影像——投射到巨大的景观屏幕上。 他写道:“这些环境……暗示了一种新的艺术媒介,它基于人和机器之间实时交互的承诺……在这个语境里,这是一个人工现实,艺术家可以完全控制因果法则……回应就是媒介!” 他有一个项目叫 MAZE,让观众尝试在房间里投射出来的迷宫图像中“导航”前进。
到了 1980 年代,这类交互式沉浸体验有了一个新名字:虚拟现实。 作家威廉·吉布森在 1984 年颇具影响力的小说《神经漫游者》中创造了 cyberspace(赛博空间)一词,用来描述一种存在于计算机网络之间的交互式在线世界。 1980 年代末,NASA 艾姆斯研究中心的工程师 Scott Fisher,将头戴式显示器和数据传输手套结合起来,形成了后来虚拟现实界面原型的样子。 借助这些工具,用户可以进入一个虚拟世界:在其中操纵物体,并以第一人称三维视角前进。
Fisher 在 1989 年写道,最终效果是一种“电子人格”: “对于交互式戏剧或交互式幻想应用而言,这些风格可以从奇幻人物到无生命物体,或让不同的人拥有不同的形象。最终,通信网络也许会发展成一种结构:用户可以远程拨号进入配置好的虚拟环境服务器,与彼此的虚拟代理互动……虚拟现实的可能性,看起来和现实的可能性一样无穷无尽。它们能提供一种会‘消失’的人机界面——作为通往其他世界的一扇门。”
Carmack 对 3D 电脑游戏的研究更偏直觉。 他确实是科幻迷,也迷恋《星际迷航》里的全息甲板(Holodeck),但他的注意力并不在于一点点雕琢出某个宏大的虚拟世界蓝图;相反,他关注的是解决眼前的、下一次技术进步所需要的具体问题。
早在用 Apple II 做线框 MTV 标志时,他就开始尝试 3D 图形了。 此后,也有好几款游戏尝试过第一人称 3D 视角。 1980 年,Richard Garriott 在他第一款角色扮演游戏《Akalabeth》中就使用了这种视角。 两年后,Sirius Software 在 Apple II 上推出的《Wayout》,以第一人称迷宫玩法让玩家和评论家惊艳不已。 不过,真正把这种沉浸感发挥得最彻底的,是飞行模拟:把玩家塞进各种飞机的驾驶舱里。 1990 年,Richard Garriott 的公司 Origin 发布了太空题材的战斗飞行模拟《Wing Commander》,这款游戏后来成了 id 湖边小屋里的一大心头好。
Carmack 觉得自己能做得更好。 他认为飞行模拟慢得令人痛苦:沉重的图形拖垮了速度,玩家像蜗牛一样在游戏里爬行。 而他和其他人更偏爱街机游戏那种快节奏动作,比如《Defender》《Asteroids》和《Gauntlet》。 当其他人忙着做《Rescue Rover》和《Dangerous Dave in the Haunted Mansion》时,Carmack 试图做一件前所未有的事:做出一款快节奏的 3D 动作游戏。
问题在于,PC 的性能不足以支撑这种游戏。 Carmack 查遍资料,却找不到任何足以解决他问题的方案。 他仍然像做《基恩》时那样拆解困境:先尝试最显然的办法;如果失败,就跳出框架去想。 3D 游戏速度慢的原因之一,是电脑必须一次性绘制太多表面。 Carmack 想出了一个点子:如果让电脑每次只画少数几个表面呢?就像给马戴上眼罩那样。 于是他不去画任意多边形,而是设计了一个程序:只画侧向梯形——换句话说,只画墙,不画天花板和地板。
为了让电脑以最快速度绘制,Carmack 又采用了另一种非传统方案:光线投射(raycasting)。 它不是一次性把一大块图形整体绘出来(那需要大量内存与算力),而是根据玩家视角,每次只绘制一条细长的竖向图形条带。 结论很直接:光线投射意味着速度。
Carmack 最后的挑战,是在 3D 世界里加入角色。 解决方案是加入简单但足够可信的图形图标——也就是精灵图(sprite)。 《Wing Commander》用过一种计算方式:根据玩家位置远近,缩放精灵图的大小。 把这种所谓“缩放精灵图”,与他那套有限多边形和光线投射结合起来,Carmack 调制出一个快速的 3D 世界。
六周后,Carmack 的研究告一段落——这比他在任何一款游戏上花的时间都多两周。 当 Romero 看到这项技术时,他又一次被这位“神童”折服。 他们讨论起怎样的游戏最能发挥这套新引擎。 最终,他们选定了一个未来世界:玩家驾驶一辆坦克,必须从核末日中救出人们。 1991 年 4 月发布的《Hovertank》,成了电脑上第一款快节奏、第一人称射击游戏。 id 发明了一个类型。
尽管《Hovertank》在技术上创新十足,但它终究不是《指挥官基恩》。 那款游戏的画面并不好看:墙体巨大,颜色块状且单调。 但它确实包含了 id 越来越阴森的“私货”。 Adrian 很享受画一群核辐射变异怪物被打成一滩血水的机会。 就像《基恩》里的 Yorp 一样,那些血滩会一直留在地图上;因此如果玩家回到某个地点,会看到自己屠戮留下的残迹。
五月到来时,id Software 继续在游戏与生意上推陈出新,而他们又把注意力拉回了最早成形的品牌:《指挥官基恩》。 为了给 Softdisk 交差,id 决定做一个新篇章,叫《Keen Dreams》。 尽管他们在《Hovertank》里尝试过第一人称 3D,但他们仍想保留《基恩》的横向卷轴骨架,同时加点新东西。 一个显而易见的选择,是让“穿行于地形”的感觉更强烈:比如让前景与背景以不同速度移动。 这种效果叫视差滚动(parallax scrolling)。 过去,角色可能从一片静止的森林前跑过;而在视差滚动游戏里,树木会缓慢移动,而角色从前景快速掠过。 它看起来更真实。
但 Carmack 又一次撞上了 PC 技术的极限。 尝试了几次后,他意识到:想在 PC 上做出足够可信的视差滚动,几乎不可能。 电脑速度太慢,既画不动不断移动的前景,也画不动不断移动的背景;于是 Carmack 决定“耍点赖”。 他写了一个程序,能把屏幕上的图像临时保存(缓存)起来,这样每次角色经过时就不必重新绘制。 为了制造深度幻觉,他发现自己甚至可以把两张图像临时一并保存:比如一小段人行道的图像,加上背景里一小块树的图像,之后就能快速取用。 他又一次把 PC 图形推进到一个此前没有人如此迅速抵达的地方。 《Keen Dreams》在月底完成了。
1991 年 6 月,id 开始为 Scott Miller 和 Apogee 制作下一套三部曲:Keen 4、5、6。 它们会像第一套那样发布:先把第一部分作为共享软件上传,用来吊玩家胃口,让他们掏钱购买整套。 此时 Apogee 早已稳稳统治的不只是共享软件游戏市场,而是整个共享软件市场。 《基恩》系列霸占榜单前列,每月收入接近六万美元。 Scott 向他们保证:如果延续同样计划,至少也能赚到同样多。
Tom 为这套三部曲写了故事线,名叫 Goodbye Galaxy(再见,银河)。 这一次,《指挥官基恩》发现了一个要炸掉整个银河系的阴谋,于是必须坐上他的“培根豆巨型火箭”出发拯救世界。 首先,他得处理一下父母——他用一把眩晕枪暂时把父母“定住”了。 Tom 认为眩晕枪是这一次必不可少的新设定。 在第一套《基恩》三部曲之后,Tom 开始收到一些忧心忡忡的家长来信:他们不喜欢屏幕上到处挂着死掉的 Yorp 尸体。 “为什么角色死了不能像大多数游戏那样直接消失呢?” Tom 仍然想让孩子看到暴力行为的后果,但他不想制造不必要的争议。 所以他决定从这一作开始:生物被击中时只会“昏迷”,不会死亡;它们只会僵在那里不动,脑袋周围转着一圈星星。
到了 8 月,id 已经做出了《指挥官基恩4:神谕的秘密》的可运行原型,也就是 beta 版。 就在那时,Romero 认识了一个来自加拿大、嘴皮子很溜的玩家,名叫 Mark Rein。 Mark 很喜欢最早那几作《基恩》,便问 Romero 他们是否需要人来测试接下来的游戏。 Romero 说需要,于是把《基恩4》的 beta 版发给了他。 在结尾处,还有下一集《The Armageddon Machine(末日机器)》的预告描述;其中承诺这款游戏将会在诸多方面——“比现实还更有趣”。
Mark 回信时附上了一份细致到惊人的 bug 清单,让 Romero 眼前一亮。 Mark 不只是个玩家,他还是个有野心的生意人;他自信自己能替 id 谈下不少合作,甚至提出自费飞到什里夫波特来见这群人。 自从 Romero 看到《危险戴夫·侵权版本》的 demo 起,他就一直在寻找扩大生意规模的办法。 也许 Mark 能填补这个空缺。 毕竟 Carmack 一直在做出如此惊人的技术,那么为什么公司里不能有一个人专门把这些技术的价值榨干、变现到极致呢?
Carmack 对这个建议并不兴奋。 他常挂在嘴边的一句话是:他对经营一家大公司没兴趣,他只想写游戏。 但他也清楚:如果没有 Romero,他们一开始就不会踏进这个行业。 于是他同意让 Mark Rein 以“试用期总裁”的身份加入 id,试用期为六个月。
几周之后,Mark 就为《指挥官基恩》谈下了一笔零售版本的合作,对方是一家名叫 FormGen 的公司。 他把这件事吹得天花乱坠,说这是 id 进入商业零售市场、把钱赚到更大规模的机会。 反正他们本来就要做三款游戏;那只要拿其中一款交给 FormGen 做零售版即可。 对 id 来说,这像是一个绝妙的主意:又多了一条变现路径。 他们可以让一款《基恩》继续在共享软件市场卖,另一款进入零售渠道卖。
id 和 Apogee 并没有签合同,但他们还是打电话给 Scott Miller 告诉他这件机会。 双方关系一直不错。 那年夏天更早些时候,应男孩们的邀请,Scott 还带了一群游戏开发者来拜访。 Romero 决定办一场小型研讨会,鼓励其他开发者来授权使用 id 的技术。 在 Romero 看来,技术授权很合理:Carmack 的技术明显强得离谱,为什么不让别人付钱来用呢? 一个周末里,id 的家伙们演示《基恩》引擎的用法:他们临时做了一款 PC 版吃豆人,取名 Wac-Man。 他们一夜之间就把它做完了,并把第一份授权卖给了 Apogee。
但当 id 的人后来告诉 Scott FormGen 这件事时,Scott 却很沮丧。 “这会是个大麻烦,”他对他们说,“你们破坏了三部曲的魔法公式。如果你们发布了一款共享软件,却不让玩家去买到完整三部曲,那它就卖不好。” “太晚了,”他们告诉他,“我们已经把合作签了。”
到了 1991 年 8 月,id Software 日益膨胀的野心,不只把他们带向新的生意、新的游戏和新的技术,也把他们带向一个新的家。 Tom 和 Romero 想离开什里夫波特。 即便湖边小屋的日子很快乐,他们也逐渐厌倦了那种压抑的环境。 Romero 讨厌开车经过 Cross Lake 大桥时看到的景象:穷人们在桥上钓鱼,只为混口饭吃。 他还有另一个动机:女朋友 Beth McCall。
Beth 在 Softdisk 的发货部门工作。 她来自新奥尔良,曾是社交名媛出身;性格明亮而快乐,会被 Romero 那些傻乎乎的笑话逗得前仰后合。 这段关系轻松又有趣——对刚离婚的 Romero 来说,正是一剂他觉得自己需要的“补药”。 尽管他和前妻的关系紧张,他仍然觉得自己和儿子们很亲近。 Beth 让他填补了生活中的空缺。 最棒的是,她也想离开什里夫波特。
Tom 想到了一个去处。 他想念大学城里四季变换与文化氛围,于是恳求大家搬去威斯康星。 Romero 同意陪 Tom 去看看麦迪逊——一座大学城。 他们回到湖边小屋后,都确信这就是他们该去的地方。 他们在湖边小屋的另一位室友 Jason Blochowiak 也曾在麦迪逊上学,很快表示愿意离开 Softdisk 一起走。 其他人觉得 Jason 并没有那么上进;他曾说过,自己靠投资赚的钱比写程序还多。 他开着一辆面包车,车牌是定制的,写着 autocrat。 但 Carmack 认为他聪明、有才华,很乐意把他拉进来。
Carmack 对搬去麦迪逊并不在意;正如他经常对其他人说的那样,他不在乎自己在哪里,只要能写代码就行。 Adrian 的态度则更为犹豫。 什里夫波特毕竟是他从小到大生活的家乡。 尽管他在艺术创作里钻进黑暗世界,在现实生活里却渴望稳定。 Romero 软磨硬泡,承诺一定给 Adrian 找最好的公寓。 在亲友们反复劝说之后,Adrian 终于同意出发。 然而,让所有人都失望的是,Jay 并没有打算一起上车。 他觉得自己有义务把 Softdisk 的项目做完,而且也担心创业风险,于是选择留在原地。
九月的一个温暖清晨,id 的家伙们把行李塞进车里,最后一次从湖边小屋驶离。 后备箱里的电脑,如今已经是他们自己的了。