第十一章:雷神之锤

1994 年 10 月,《毁灭战士2》在纽约 Limelight 的"末日"发布会上登场,死亡竞赛热潮席卷全美;DWANGO 让玩家通过电话线随时随地对战;Carmack 拉来 Michael Abrash 与 American McGee 打造 Quake《雷神之锤》,而 Romero 却忙着把关 Raven 的衍生项目、在 Doom mod 上变现——Quake 的引擎遥遥无期,id 内部的不满正在积聚。

每个人都有未曾实现的梦想。 有的梦想太过昂贵或太耗时间:开飞机、开赛车。 有的梦想太过疯狂:打一场外星太空战争、追猎吸血鬼。 又或者,它们本身就是违法的:在郊区裸奔、用锯短枪管的霰弹枪干掉老板。 但梦想就在那里,无论怎样,每天都在驱动着人们的心智。 正因如此,才有一个数十亿美元的产业,让人们以技术允许的最佳方式去探索这些幻想。 正因如此,才有了电子游戏。

当然,电子游戏并不能让人真正活在自己的梦里。 它让玩家体验的是开发者对一场梦的模拟。 动作是数字化的。 它被局限在一台电脑、一台电视或一部掌机里。 玩家通过眼睛、耳朵和指尖来体验。 但当他们一路狂飙冲出代托纳赛道,或攻陷一座星际军事基地之后,他们会觉得自己真的去过某个地方,仿佛短暂地超越了自己的皮囊与骨头、办公室政治和堆积如山的账单。 游戏让他们逃离、学习、充电。 游戏是必需品。

这一信念自古希腊时代就存在了,那时柏拉图说:"每个男人和女人都应该玩最高尚的游戏,并拥有与当下不同的心境。" 五十年代,人类学家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)写道:"游戏……是一项重要的功能……它超越生活的直接需求,赋予行为以意义。一切游戏都有所指。" 他为人类这个物种提出了一个新名字:"Homo Ludens"——游戏的人。 马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在六十年代写道:"一个没有游戏的社会,是沉沦在自动机僵尸迷梦中的社会……游戏是大众艺术,是集体性的、社会性的反应,回应着任何一种文化的主要动力或行为……一个民族的游戏能揭示出这个民族的许多东西……(它们)是一种人造天堂,就像迪士尼乐园,或某种乌托邦幻景,我们借助它来诠释并补全日常生活的意义。"

到 1994 年,没有什么游戏愿景比全息甲板(Holodeck)更乌托邦了。 《星际迷航》里这个虚拟世界模拟器的梦想,正从科幻小说一点点挪向现实。 Neal Stephenson 的科幻小说《雪崩》(Snow Crash)出版于 1992 年,想象了元宇宙(Metaverse)——一个类似于威廉·吉布森 1984 年小说《神经漫游者》所构想的"赛博空间"的另类现实。 互联网正腾飞而起,有能力把人类连接进这样一个领域。 街机厅里嗡嗡作响的是虚拟现实游戏——那些笨拙的机器配上又大又蠢的头盔,花大约五美元,就能把玩家浸入一个第一人称的多边形世界。 新一代程序员正把他们的工作、他们的人生,奉献给实现全息甲板的梦想。 正如 John Carmack 所说:"创造它,是我们的道德义务。" 他的贡献将是 Quake《雷神之锤》。

id 每款游戏的开发,都始于 Carmack 告诉大家他的下一款图形引擎将能做到什么。 当 Carmack 第一次描述他对 Quake 技术的构想时,Romero 几乎要原地爆炸。 毕竟,他们谈论做 Quake 已经谈了好几年。 这个想法直接来自他们当年那场龙与地下城游戏;Quake 是 Carmack 发明的角色,他拥有一把能摧毁建筑的强力战锤,头顶还漂浮着一件超自然法器——地狱魔方(Hellgate Cube)。 id 早在《指挥官基恩》时代初期就尝试过一个 Quake 游戏,但放弃了,因为他们觉得当时的技术还不够强大,无法公正地呈现他们的想法。 现在,Carmack 说,时机到了。 技术已经准备好,可以做出有史以来最有说服力的沉浸式 3D 体验——第一款支持多人通过互联网同场竞技的高速动作第一人称游戏。 Quake 不仅将成为 id 有史以来最有野心的游戏,还可能成为全世界的。

Romero 的创意喷薄而出。 "一个全 3D 引擎!"他说,"妈的,我们还能有森林什么的……我们在基恩里谈到的那个神器——雷霆之锤——将是你在 Quake 里的主武器。而且你会拥有这件跨维度神器,地狱魔方,一个绕着你脑袋转的立方体,它会主动做事!它有自己的人格和自己的程序,让你觉得它是一个独立的实体;如果你对它好,它会去攻击别人,如果你在痛击某人、从别人身上收割伤害,那么魔方基本上就是在吸收它周围一定范围内的痛苦。你制造的痛苦越多,魔方就越开心,然后它就会开始为你做事:你被搞残了它会治疗你,或者把你传送到别处。如果你长时间不去战斗,它就会开始伤害你,或者干脆飞走——也许有一天它又飞回来了。"

Romero 兴奋极了,他必须把这个消息分享给 id 的所有粉丝。 "下一款游戏将把 Doom 炸个稀巴烂,"他敲道,"与我们下一款游戏《雷神之锤:正义之战》(Quake: The Fight for Justice)相比,Doom 简直一无是处!Quake 相对 Doom 的跨越,将比 Doom 相对 Wolf 3-D 的跨越还要大(你懂的——Doom = Pong)。" Romero 猛拍键盘,把这条消息上传到了互联网。

但《毁灭战士2》还在开发中,所有这些 Quake 言论在其他股东听来,开始显得为时过早。 "Romero 跑出去告诉别人我们在做什么,"Adrian 向 Kevin 和 Jay 抱怨道,"尽管我们都知道,我们的东西全都还会变,所以根本没有必要向公众透露这些计划。Romero 就是喜欢受人关注,所以他才会这样。"

Jay 在 id 错过 Doom 承诺期限之后,已经被玩家们骂过无数次了,他把 Adrian 的话听得明明白白。 "眼下这些东西还只是设想,我们就别谈了,"他告诉 Romero,"因为如果最后做不成,就会招来反噬。" Romero 同意了,但很快又故态复萌。 "Quake 不会只是一款游戏,"他告诉《电脑玩家》(Computer Player)杂志,"它将是一场运动。" 必须有人拦住他。

1994 年 9 月的一个深夜,Romero 坐在电脑前,调整《毁灭战士2》的最终音效。 游戏已接近完成,他主动揽下了为最终敌人——也就是"关底 Boss"——打磨音效的活。 这个 Boss 名叫罪恶之像(Icon of Sin),是一头可憎的巨兽,会吐出能孵化出其他怪物的方块。 要赢得游戏,玩家必须射中它的眉心。

Romero 用一种特殊模式在游戏里穿行——为了测试游戏,这种模式允许他穿墙而过,实际上是走到玩家在游戏中会看到的画面背后。 他刚穿过罪恶之像身后的一堵墙,就猛地停住了。 我刚才是不是看到了我自己的脸? 他耸耸肩,继续干活,心想也许是自己待得太久了。 但随后,当他再次从巨兽身后跑过时,他觉得自己又看到了自己的脸。 真奇怪,他想,慢慢退了回去。 然后,他震惊地看到了那个东西:一个他脑袋的数字复制品,被斩首、血淋淋地钉在一根棍子上扭动。 "他妈的不可能!"他说。

Romero 让角色绕了回去,朝罪恶之像开了一炮,然后顺着火箭弹的轨迹看去:它穿过巨兽的身体,穿过一堵后墙,飞进隐藏密室,不偏不倚正中 Romero 的脑袋——那颗头会痛苦地抽搐。 Romero 领会了这个笑话。 玩家以为自己是在射杀巨兽来赢得游戏,但实际上他射的是 Romero。 Romero 就是罪恶之像。

第二天早上,办公室里传开了消息:Romero 发现了彩蛋,还自己留了一个。 Adrian 和 Kevin 启动了游戏的最终场景,开始朝巨兽发射火箭弹。 自始至终,他们都能听到从密室传来恶魔般的声音——像是犹大圣徒(Judas Priest)歌曲的倒放音轨。 词句无法分辨,但倒放之后清晰无比:"要赢得游戏,"那个声音咆哮道,"你必须杀死我,John Romero。" 又是一发火箭弹,罪恶之像死了。

1994 年 10 月 10 日,《毁灭战士2》登陆 Limelight。 Limelight 是纽约一座由教堂改建而成的哥特式夜总会,是《毁灭战士2》那场名为"末日"(Doomsday)的新闻发布会的现场。 TSI Communications——GTI 聘请来让 id Software 打入主流的重量级公关公司——动用了这款游戏二百万美元营销预算中的一大块,把俱乐部改造成一座充满恶魔与血浆的地狱宅邸。 前门附近一台全息机器投射着游戏里的巨兽。 游戏里科技摇滚风格的原声在大厅里轰鸣。 教堂中央搭起一座巨大的死亡竞赛场地,被专程空运来参加活动的 Doom 玩家挤得满满当当。

代表从《华尔街日报》到《村声》的每一家报纸的记者们在人群中穿行,既敬畏又困惑。 人们对计算机文化和互联网的兴趣与日俱增,本月发布的 Netscape Navigator——由 Mosaic 的创造者们打造的新网络浏览器——更是为此推波助澜。 虽然许多人听说过 Doom 在地下世界取得的成功,但他们从未亲眼见识过这个奇怪的新世界。 连负责这场活动的 TSI 公关 Audrey Mann 也吃了一惊。 她的公司长期代理高科技行业两位最重量级的客户——IBM 和索尼,但他们从未面对过 id Software 这个客户带来的独特挑战。 《毁灭战士2》的发布给公关行业带来了一整套全新的行话:死亡竞赛(deathmatch)、击杀(frag)、mod 这样的词。 他们为新闻稿里用不用"kick ass"这样的词争得不可开交。 "'肢解'到底有多少种说法?"他们开玩笑说。 但当他们在 Limelight 看到现场的反响时,他们意识到自己低估了客户。 "我们当时没觉得这值得报道,"Audrey 说,"我们以为只是发布一款游戏而已。"

那一夜已经很清楚:《毁灭战士2》将不仅仅是一款游戏,事实上,它将是一场运动。 以前对 Jay 有关这家公司的推介不屑一顾的记者们,如今逮着哪个 id 成员就围上去。 抗议者也挤了进来。 随着《天生杀人狂》(Natural Born Killers)和《低俗小说》(Pulp Fiction)这样的暴力电影进入公众视野,Doom 被视为对美国青少年的又一个威胁。 在 Jay 向人群演讲时,一个男人从楼座上站起来尖叫道:"你们做出这么暴力的游戏让孩子们玩,应该感到羞耻!" 全场鸦雀无声,人们看着 Jay,等他回应。

"先生,"Jay 平静地说,"我有两个孩子,我绝不会做任何伤害他们的事。从某种程度上说,我们是在制作拿枪的互动媒体版'三个臭皮匠'。如果你从上往下看,这更多是幽默,而不是伤害。" 但抗议者不肯罢休,尖声叫嚷着暴力和撒旦,直到坐在 Jay 旁边台上的 Shawn Green 站起来冲到麦克风前吼道:"咽下去吧,老兄!" 人群哄堂大笑。 似乎所有人都站在 id 一边。

《毁灭战士2》首批向零售店售出了六十万份,这保证了它将成为史上最畅销的游戏之一。 这批库存本来打算撑一个季度。 结果一个月就卖光了。 "末日"发布会之后,主流媒体像滚雪球一样围了上来。 第一波错过所谓"Doom 邪教"热潮的人纷纷上车,而那些从头到尾都紧跟潮流的人则吹嘘着自己的先驱地位。

各行各业的记者都对这款游戏的沉浸感、营销策略、暴力元素和这个伟大的美国成功故事啧啧称奇。 "这是你所能得到的最接近虚拟现实的体验,"《芝加哥太阳时报》赞叹道。 "虚拟狂乱与真实利润,"《纽约时报》以此为标题。 《经济学人》发表了一篇题为《毁灭经济学》(Doomonomics)的文章,学术性地探讨了"这款血肉横飞、淋淋漓漓的电脑游戏如何把它的创作者从默默无闻带到财富之巅……(这是一个)对明天的信息经济具有惊人现实意义的故事"。 《红鲱鱼》杂志惊叹于 id"有整整一个文件柜的信件,来自迫不及待想往(这家公司)里砸钱的风险投资人和私人投资者"——但这家公司依然顽固而盈利地保持独立。

当然,那些沉浸在这款游戏里的数百万玩家,对这些东西连眼皮都懒得抬一下。 他们知道,真正让游戏大卖的是死亡竞赛。 而那个想独占死亡竞赛的人,是 DWANGO Bob。

DWANGO Bob,本名 Bob Huntley,三十四岁,长相和做派都像是伍德斯托克音乐节的主持人 Wavy Gravy 的得州翻版。 他进入高科技行业,靠的是为休斯敦各地的加油站制作交互式自助终端。 但几年之后,他开始对那股油气味感到厌倦。 他想找点别的事做,然后他在 Doom 里找到了。

1994 年初,DWANGO 那帮人开始荒废工作,在办公室待到凌晨两点,为了能玩游戏而向妻子撒谎。 Bob 的搭档 Kee Kimbrell 成了 Doom 成瘾的又一个幸福受害者。 一天晚上,Bob 把 Kee 拉到一边说:"如果哪台机器上还有 Doom,你就被炒了。" Kee 没有那个胆量;他没有删掉游戏,而是给文件改了名——这样 Bob 就找不到了——然后继续玩。 当 Bob 发现真相时,有什么东西在他脑子里"咔哒"一声接上了。 如果这些家伙对这款游戏这么痴迷,也许它确实有点门道。 Bob 坐下来打了一局,他的人生从此改变。

他发现,快感在于面对面的对抗,通过局域网和真人对手交锋。 他在网上做了一番调研,意识到自己绝非孤例。 Doom 死亡竞赛正在占据人们的生活:粉丝们劫持公司网络打整个周末,把孩子们赶出地下室以便把自家机器连成对战场地,憋着尿不去厕所——至少有一位玩家(在一场马拉松比赛中一直吃着 Ding Dong 小蛋糕)在比赛中途在裤子里炸了。

Bob 和 Kee 琢磨着:如果一个玩家随便就能和远方素不相识的人来一局——对方在另一栋房子、另一个房间、另一个州!——那该有多棒。 如果能有一个电脑枢纽或服务器,把游戏变成社区球场野球局的虚拟版——只不过人们可以从世界任何角落一起玩——那会怎样。 问题是,Doom 不是这么运作的,它只支持调制解调器点对点连线。 这意味着要对战,一个玩家必须用调制解调器拨通另一台电脑;接通之后,才能互相开打。 Kee 毫不气馁,他看向 Bob 说:"你知道吗,我觉得我们能让它通过电话线玩起来。"

"行,"Bob 说,眼里全是美元符号,"你有六个星期。如果你搞定了,我保证给咱们弄到 id Software 的介绍。" Bob 是在虚张声势。 他压根不知道 id 是干什么的。 但既然大家都是得州爷们,他寻思着他们应该不难拉拢。 结果并非如此。 他的电话和许多其他人的一样,无人接听。 五个星期后,Kee 骑自行车从家里飞驰而来,告诉 Bob 这个消息。 "我搞定了!"他气喘吁吁地说,"给我十分钟!"

Bob 在电脑前坐下,Kee 在另一个房间猛敲键盘。 十分钟后,Bob 收到信号,启动了 Kee 写的程序。 他看到一个简单小巧的界面,把多人对战的种种麻烦事全都化解了。 有了这个程序,任何人都能通过电话拨号,连上一台承载游戏的电脑系统。 不用再挤在同一个地方,只需拨一个号码,进入聊天室,然后点一下,就能和另外三个人玩 Doom。 "好了,"Kee 笑着说,"现在我们得联系上 id。"

Bob 垂下眼睛,摊牌了。 "id 不搭理我们,"他说,"妈的,他们连电话都不接。" 他试了更多传真、信件、电子邮件,但全都石沉大海。

就在他们快要绝望的时候,Bob 看到一篇关于《毁灭战士2》即将在纽约 Limelight 举办新闻发布会的报道。 他拨通了 id 的公关公司。 "我给 id 带来了一个大机会,"他说,"而且我必须进到活动现场。" 电话那头的人告诉他,全世界都有人想挤进去。 别想了。 但 Bob 坚持不懈,用甜言蜜语软磨硬泡。 "好吧,"那人终于松口,"如果你愿意从休斯敦飞过来,我看看能帮上什么忙。" Bob 挂上电话,转向 Kee。 "我们去纽约,"他说。

Kee 和 Bob 用飞行常客里程积分买了机票,在新泽西订了一间假日酒店。 上一门生意已经破败,他们靠面包屑过活。 他们把一切都押在新的 Doom 服务上——他们称之为拨号广域网游戏运营(Dial Up Wide Area Network Games Operation),简称 DWANGO。 活动开始前几个小时,Bob 和 Kee 来到俱乐部,见到了 TSI 的那个人。 "行,"他匆匆忙忙地说,递给他们两件 T 恤,"穿上。"

Bob 和 Kee 挤进那两件黑色小 T 恤,正面印着军风十足的 Doom 标志,背面印着"contestant(参赛者)"。 公关告诉他们,想进场,唯一的办法是假扮 Doom 死亡竞赛的参赛者。 Bob 和 Kee 环顾四周。 他们身后是几十个穿着同样 T 恤、身材瘦削、年纪只有他们一半的小伙子。 Bob 咽了口唾沫。 没错,他和 Kee 是玩过 Doom,但和那些硬核玩家相比,他们菜得不行。 现在他们要在舞台上,在全国媒体面前和这些冠军对战? 他们谢过那个人,然后溜到街对面的酒吧灌了几杯壮胆。

他们摇摇晃晃地回来,发现 TSI 那家伙正在尖叫。 "你们错过了点名!快点!进场!" Bob 第一个上场。 几分钟之内他就被干翻了。 Kee 输得一样快。 比赛结束,他们去找 id。 最后他们找到了 Jay Wilbur,他看了看这两个满身酒气、穿着紧身参赛 T 恤的中年男人,耸耸肩把他们打发了。 "没时间,没兴趣,走开,"他说完就消失在人群中。

正当他们垂头丧气地朝门口走去时,Kee 发现了 Romero——他那头标志性的黑色长发和写着"Doom 'Wrote It'(我写的)"的 T 恤再显眼不过。 他们紧张地等着时机,然后围了上去。 "这软件是我们做的!"Kee 急切地说,"你可以用调制解调器拨号连上服务器,通过调制解调器和别人对战!这是我们的唯一一张磁盘!拿命守护它!"

派对结束后,Romero 把磁盘的事告诉了 Jay。 DWANGO 的想法算不上突破——id 自己也想过,只是没来得及写这个程序;既然 Quake 将支持互联网对战,他们本来就打算把在线多人功能往后放。 反正 Jay 也同意:他当然不想让一帮蠢货来做这件事,尤其是有 AOL 和美国时代华纳这样的公司主动打电话来。 "好吧,"Romero 说,"也许我可以花五分钟看看这磁盘能干什么。"

回到得州的家中,Romero 把磁盘插进硬盘,拨通了休斯敦的号码。 调制解调器"呼"的一声接通后,他看到 Kee 发来的消息:"来吧,咱们来一局。" 他还没反应过来,他们就已经在打了——Kee 在休斯敦,Romero 在达拉斯——一场即兴的《毁灭战士2》死亡竞赛野局。 Romero 抓起电话。 "这他妈也太酷了!"他说,"因为我就是这样的人:我喜欢熬夜,想他妈什么时候跟人打就什么时候打,我可不想半夜三点把哥们儿叫醒问:'嘿,呃,想不想让人敲开你的脑袋?嘿嘿?'那可太不酷了。我要 24/7 全天候、任何时候都能打。就是它!这就是那种拨号进去就能开打的东西!"

但 Carmack 和其他股东并不热心。 在 Carmack 看来,这又是 Romero 的一种分心之举——就像采访、Raven、死亡竞赛一样——把他从手头的正事、从做游戏上拉开。 Romero 争辩说,如果能推动在线对战、进一步壮大 Doom 社区,肯定有助于公司成长。

在让 Jay 谈下 DWANGO 收入 20% 的分成之后,Romero 每晚都扑在这个项目上——它将随 Heretic《异教徒》的共享软件一起发布,这是 Romero 一直在为 Raven 把关的游戏。 1994 年 12 月 23 日,他打电话给 Bob 和 Kee,说:"我准备上传了。你们觉得扛得住吗?因为这东西一上线,就会把你们挤爆的。" 他说对了。

DWANGO 的消息立刻在蓬勃发展的 Doom 粉丝圈里传开。 到 1995 年 1 月,有一万人每月支付 8.95 美元,拨号连上 Bob 和 Kee 的休斯敦服务器。 最远的拨号者来自意大利和澳大利亚。 照这个速度,单凭一台服务器,DWANGO 就能突破一百万美元。 他们必须扩张。 而扩张并不难。 一台 DWANGO 服务器的核心部件,不过是一台电脑加几十个连着电话线的调制解调器。 他们要做的只是买零件,然后和全国各地的代理商谈妥协议,让这些代理商在自己家里或办公室里托管服务器。

Bob、Kee 和 Mike Wilson——一位前代基里酒吧经理,Adrian Carmack 的儿时好友——开始了一场全国巡回大扩张,建立 DWANGO 加盟网络。 这个提议极具诱惑力。 只要花三万五千美元,DWANGO 就会帮你架好服务器,然后让加盟者坐收现金。 "那是一台稳赚不赔的印钞机,"Mike 说。

律师、程序员、音乐家,各行各业的人——包括 Adrian Carmack——都抢着签约。 DWANGO 那帮人在纽约的私人阁楼里装了一台,在西雅图的公寓里、圣何塞的仓库里也各装了一台。 大约四个月里,他们架起了二十二台服务器。 每天,他们都冲到最近的家得宝买货架和线缆,然后火速赶到安装地点装好新机器,出门时揣着三万五千美元。 现金。 有天晚上,他们在脱衣舞俱乐部花了一万美元。 舞女们听说这帮人是靠卖"死亡竞赛"挣到这么多钱的,顿时来了兴趣。 她们想,不管那是种什么药,一定劲儿很大。

乘着死亡竞赛的热潮和不断高涨的曝光度,《毁灭战士2》不仅打进了零售市场,还摧毁了它。 令 Ron Chaimowitz 和 GTI 欣喜的是,这款游戏一路飙升。 发售几个月后,Romero 和 Jay 开车经过当地银行的免下车窗口,存下第一张版税支票。 出纳员把支票从传输筒里抽出来,差点瘫倒。 那是一张五百万美元的支票。 就冲这个数目,她想,法拉利里那两位至少也应该走进来。

等到 Romero 再次来到 Austin Virtual Gaming 参加下一场 Doom 锦标赛时,他不再是唯一一个骂街捶墙的人了。 死亡竞赛已经成了一种生活方式。 满屋子的人互相喊着"咽下去吧!"和"操猴子脑袋去吧!"。 地板上是摔坏的键盘和扯断的鼠标线。 一堵远墙被打穿到墙芯,那是一个挫败玩家拳头留下的旧伤。 而且,Romero 第一次在自己最擅长的游戏里被击败。

这不是最后一次。 在 DWANGO 和《毁灭战士2》成功的推动下,Romero 和办公室伙伴 Shawn Green 打死亡竞赛打得比以往任何时候都多。 1995 年夏天的一天,Carmack 受够了。 他厌倦了 Romero 浪费时间,厌倦了那些尖叫、脏话、捶墙声,厌倦了飞到门边的摔碎的键盘。 于是,他背着 Romero 策划了一场报复。

第二天,Shawn 满面自信地走进 Romero 的办公室,向他挑战一局。 "天哪,老兄,"Romero 说,"昨天我把你虐得那么惨。来啊,快进来,我随时奉陪!"

所有人都围了过来。 Romero 打开一罐胡椒博士,开始游戏。 他在网上追着 Shawn,跑遍一个个关卡,却毫无用处。 Shawn 把他打得体无完肤。 每次 Romero 绕到他身后,Shawn 都会猛地转身,一喷子糊在 Romero 脸上。 "他妈的全是狗屁!"Romero 尖叫道,"这他妈鼠标怎么了?" 他把鼠标往桌上一砸,不小心碰洒了汽水。 "哦操!"

所有人都笑了。 "怎么了?"Romero 一边擦腿上的胡椒博士一边说。 他们告诉他,这是个局。 Carmack 在 Shawn 的电脑里加了一个选项,只要输入一条特殊的小命令,就能以平均速度的十倍移动。 Romero 环顾四周,果然,Carmack 正站在走廊里。 Carmack 很少笑。 但此刻,他明显乐坏了。

如果说死亡竞赛是对压力、工作、家庭和苦役的一种宣泄,那么这种宣泄对 Carmack 而言既不需要,也谈不上理解。 事实上,他从来没有真正理解大多数人在那些无厘头消遣中得到的乐趣。 他在电视上看到人们醉醺醺地过春假海滩周末,怎么也想不明白这有什么好玩的。 很多人似乎并不享受自己的工作。

Carmack 非常清楚自己喜欢什么——编程——并系统地安排自己的人生,以便把尽可能多的时间花在这件事上。 从 Doom 开始,他决定调整自己的生物钟,以适应一种更清修、更孤独的工作节奏,远离 Romero 的尖叫、记者的电话和日常生活中越来越多的干扰。 他先是强迫自己每晚晚睡一个小时,第二天再晚来一个小时。 到 1995 年初,他找到了理想的作息:下午四点上班,凌晨四点下班。 为了 Quake,他需要倾尽全部心力。

他很快意识到,这款游戏将是他预想之外的更大挑战。 他的目标是创造任意的 3D 世界,并支持互联网对战。 Carmack 像往常一样开始这个项目:尽可能多地阅读研究资料。 他花了几千美元买教科书和论文,但一切都只是纯学术的东西。 世界上还不存在一个能够创造交互式、实时、快节奏、3D 游戏世界的计算机程序。 要创造这样的体验,不仅要耗尽他的每一分技能,还要榨干现代 PC 能提供的每一滴算力。 更糟的是,在一款游戏诞生如此关键的时刻,他第一次感到自己的盟友 Romero 不见了踪影。

当然,他想,这一天迟早会来。 虽然在 Softdisk 相识时,Carmack 认为 Romero 是更出色的程序员,但他很快就把 Romero 甩在了身后。 那时,Romero 心甘情愿地担起了其他角色:开发他和 Tom Hall 用来制作游戏关卡的工具,构思设计理念,谋划 id 将如何称霸世界。 在 Doom 期间,Romero 成了 Carmack 的理想搭档:一个能坐在他身边、熟练地试验新技术的人。 而到了 Quake,Carmack 意识到,他既需要一个能用他的引擎编程的人,也需要一个能试验他早期成果的人。 Romero 曾经同时担任这两个角色。 但在 Doom 成功的干扰之下,在 Carmack 看来,他恐怕哪个都不会再担任了。

但正如 Carmack 所发现的,还有其他人非常乐意填补这些位置。 说到编程,在 Carmack 心里没有人比资深程序员 Michael Abrash 更合适。 正是 Abrash 那本关于计算机高性能图形编程的书,教会了 Carmack 和 Romero 为早期游戏编写图形程序。 自那以后,Abrash 成了编程界的一位偶像。 近些年,他领导了微软的图形编程工作,负责 Windows NT 操作系统。 但就像任何为图形而活的人一样,他知道没有比游戏更能看到成果的地方。 而没有任何一款游戏能像 Doom 那样打动他。

在去西雅图看望母亲时,Carmack 请 Abrash 吃了顿午饭,向他讲述了自己对 Quake 的计划。 在 Abrash 听来,挑战在于用 3D 图形和持久在线的世界拓展赛博空间——一个昼夜不息、有生命的另类世界,等待着玩家前来共居。 Abrash 热血沸腾。 和大多数图形程序员一样,他经常思索虚拟世界的理论。 当他读到《雪崩》里对元宇宙的描写时,他曾想:我现在就知道其中 80% 该怎么做——至少在理论上。 他毫不怀疑,坐在他对面的这个二十四岁的年轻人,有本事也有信心把它变成现实。 当 Abrash 提到,每完成一个项目,他总会怀疑自己还能不能再做出同样出色的东西时,Carmack 皱起眉头说:"我从不怀疑这个。唔。"

尽管如此,当 Carmack 邀请他来 id 工作时,Abrash 说他还得考虑考虑,因为这意味着全家都要连根拔起。 几天后,他收到老板 Bill Gates 的一封电子邮件。 盖茨听说了 id 这桩事,想谈谈。 Abrash 震惊了;和盖茨见面就像觐见教皇。 盖茨知道 id。 他的程序员们一直在和这家公司谈,想为即将推出的 Windows 平台做一个游戏版本。 但 id 不过是得克萨斯的一家小公司,他告诉 Abrash。 微软能提供的东西多得很,他向 Abrash 娓娓道来公司计划在图形领域进行的有趣研究。 盖茨还提到,曾有一名微软员工跳槽去了 IBM,结果八个月后又回来了。 "你在 id 那边可能会不习惯,"他最后说。

Abrash 选择了 Carmack,而不是盖茨。 他觉得 id 的潜力太大了;他想坐在前排,亲眼看着那个突破性的虚拟世界、那个联网的 3D 世界一步步成形。 此外,Carmack 邀请背后的潜台词也打动了他。 在 Abrash 看来,Carmack 似乎很孤独,仿佛没有人懂得欣赏他那些想法的美。

Carmack 很快又扩大了自己的班底。 他找到了一位雄心勃勃的关卡设计师,特别渴望把自己的梦想付诸行动。 American McGee 和 Carmack 建立联系,靠的不是游戏,而是 Carmack 的另一大癖好:汽车。 一天,Carmack 在公寓小区里遇见 American 时,他正趴在车头盖下。 骨瘦如柴、烟不离手,眼镜上沾着油渍,胡子留得乱糟糟——American 是个神经紧绷的汽车修理工。 他说话像连珠炮,就像赛车手轰着油门冲出弯道、疾驰向前,然后倒回来再轰一脚。

American 的血是一种奇怪的燃料。 年仅二十一岁的他,经常跟朋友开玩笑说,想写一本关于失序人生的自传,讽刺地取名为"Growing Up American(美国式长大)"。 American 出生于达拉斯,从未见过父亲,由古怪的母亲——一位房屋油漆工——养大。 他是个极具创造力的独生子,虽然有点古怪。 在学校里,他会绘声绘色地和假想朋友聊天。 他会突然停下脚步,在空气中画一扇门,然后穿过去,走向想象之地。 他在数学和科学上也很有天赋,很早就对计算机编程产生了兴趣,最终考进了一所计算机科学特长学校。

在与一连串继父共同生活之后,American 的母亲爱上了一位跨性别女性。 American 十六岁那年的一天,他放学回家,撞上了每个孩子都害怕的噩梦:空荡荡的房子。 留下的只有他的床、他的书、他的衣服和他的 Commodore 64 电脑。 母亲卖掉了房子,为的是买两张机票和支付伴侣的性别肯定手术费用。 American 收拾起电脑。 他只能靠自己了。 为了付账单,他辍了学,干过各种零工,最后在一家大众汽车修理店安顿下来。 在 Carmack 身上,他找到了一个同样痴迷汽车和电脑的人。 Doom 发布后不久,Carmack 问他想不想来 id 做技术支持,他毫不犹豫地答应了。

id 的办公室有种触手可及的酷劲,American 想;他能感受到那股势头,这群无法无天的年轻人正乘着巨浪。 尤其令人印象深刻的是 Romero。 他的工作带着一种真正的魔力;他仿佛一个人同时是建筑师、工程师、灯光师、游戏设计师和艺术家。 Romero 对如何让玩家惊喜、如何让游戏行云流水有着直觉般的敏锐。 除此之外,他似乎就是纯粹地酷——活得张扬,开着拉风的车,永远在开玩笑,而且和 Carmack 不同,他是真的享受名声与财富。 American 和 Romero 也迅速成了好朋友。 American 永远不想回家。

到了《毁灭战士2》,Romero 和 Carmack 一致同意把 American 提升为关卡设计师。 American 以同时效仿 Carmack 无情的工作节奏和 Romero 无情的玩乐精神来回报这份赏识。 他也由此成了 id 最顶级的奇才。 作为关卡设计师,他既有细腻的美学品味,又有天生的娱乐嗅觉。 在《毁灭战士2》一个被他称为"压碎机"(Crusher)的关卡里,他把一只机械恶魔放在房间中央;玩家一靠近,房间巨大的上层就会像锤子一样砸下来。 Romero 觉得这好笑极了。 Carmack 则对 American 超长的工作时长同样印象深刻。 到《毁灭战士2》完成时,American 完成的关卡比 Romero 本人还多。

随着 Quake 开发的开始,American 不仅是 id 炙手可热的年轻设计师,还是 Carmack 最好的朋友。 当 Romero 忙于他的各种项目时,是 American 陪着 Carmack 试验到深夜。 Carmack 开始向 American 敞开心扉谈论 Romero。 他说自己不知道该拿 Romero 怎么办——Romero 对编程做游戏的热情,似乎正被他玩游戏的热情所取代。

尽管同情 Romero,American 还是想安抚 Carmack,于是他说:"是啊,我也觉得 Romero 在偷懒。" Carmack 听着,脸色沉了下来。 American 以为他是谁? 他可不是 Romero。 Carmack 认为,尽管 Romero 有缺点,他仍是公司里最出色的关卡设计师。 他的关卡是 Doom 里最好的,也是《毁灭战士2》里最好的。 没有理由他不能仍然是 Quake 最好的。 "Romero 是个非常强的收尾者,"Carmack 说,"等你亲眼看到就明白了。"

Romero 了解 Carmack。 他知道,在项目开始时,Carmack 会进入研究模式,在引擎完成之前,自己没什么可做,只能试验点别的东西。 Romero 已经注意到,American 接过了深夜陪 Carmack 试验的角色。 他没往心里去——让 American 去,总比自己好。

Romero 正忙着试验 Doom 不断催生的美丽新世界。 DWANGO 和死亡竞赛正如火如荼。 Raven 的游戏 Heretic《异教徒》卖得太好,Romero 已经在把关续作 Hexen《女巫》。 他脑子里装着一个宏伟蓝图:Raven 基于 Doom 引擎的三部曲,以最终项目 Hecatomb《百牲祭》收尾。 他还开始把关一款名为 Strife《冲突》的 Doom 引擎游戏,作者是本地一家叫 Rogue Entertainment 的开发商。

这些游戏完美契合了他理想中的 id 总战略:把 Carmack 引擎的商业价值和市场潜力榨到最后一滴。 Carmack 的技术越来越复杂,因此生产周期越来越长。 为什么不利用这段时间去追求其他项目呢? id 不必只是一家公司,它可以是一个游戏帝国。 尽管 Carmack 一直心存疑虑,Romero 觉得 Heretic 的成功已经证明了他的远见。 随着《毁灭战士2》现象不断壮大,壮大公司最明显的途径是推出更多 Doom 产品。 答案:在 Doom mod 上变现。

每个家庭、办公室或学校里,总有人在角落里捣鼓电脑;如今,这个人正在做 Doom mod。 自《毁灭战士2》以来,成千上万的玩家开始修改 id 的产品,并免费发布到网上。 Doom 粉丝们完全通过互联网协作制作游戏 mod——常常素未谋面,甚至没通过电话。 那是一个虚拟公司,有职位描述、有职责分工,还有 Team TNT、Team Innocent Crew 这样的名号。

因此,mod 越来越精致。 其中最受欢迎的,是把《毁灭战士2》彻底改造成电影《异形2》(Aliens)模样的所谓"完全转换"。 还有基于"冰冻人"(Freeze Tag)或"山大王"(King of the Mountain)等校园游戏的死亡竞赛 mod。 人们复刻自己的办公室、自己的家、自己的学校。 英国一名学生做出了以三一学院(Trinity College)为蓝本的照片级真实版本。 另一个人发布了简单题为 School Doom 的版本。 "学校就是地狱,"开场文字写道,"没有人真正理解你为什么把时间花在电脑旁……你被人嘲笑……你想过自杀,但随即你意识到那并不是你想要的。你应该让别人受苦,而不是自己!……你要把他们全部杀光!你要把学校大楼从地图上烧掉,仿佛它从未存在过……谁在乎你是对是错!这是你的命运……这是你的地狱……这是你的校园毁灭战士(SCHOOL-DOOM)!"

这类 mod 被视为纯粹的娱乐——毕竟,这只是个游戏。 但有些人开始觉得这款游戏在现实生活中有用武之地。 1995 年,在弗吉尼亚州匡蒂科(Quantico),海军陆战队建模与仿真管理办公室(Marine Corps Modeling and Simulation Management Office)的一名项目主管 Scott Barnett 制作了一个叫 Marine Doom 的修改版——配有逼真的士兵、铁丝网和陆战队标志。 军方上级们一致认为,这款游戏非常适合训练真实士兵的团队协作。 Barnett 联系了 id,id 送上了祝福,尽管他们觉得有人拿他们的游戏训练士兵这想法像个笑话。 但这是真事。 这款游戏在网络上传开,海军陆战队会用它很多年。

id 发现明尼苏达州的发行商 WizardWorks 发布了 D!Zone——一个收录九百个玩家自制 Doom mod 的合集(id 显然并不拥有这些 mod)——之后,决定下场参战。 令人瞩目的是,这张 D!Zone 光盘超过了《毁灭战士2》,登顶 PC 游戏销量榜,赚了几百万美元。 这在办公室里引起了极大的不安——这正是 Kevin Cloud 这样的人一直担心会发生的事。 作为回应,Romero 与众多 mod 作者达成协议,推出获得 id 认可的合集《毁灭战士2:大师关卡》(The Master Levels for Doom II),还有一个规模庞大的团队项目 Final Doom《最终毁灭战士》。 他们还把共享软件产品 Ultimate Doom《终极毁灭战士》做成了零售版。

随着其他项目不断壮大,一个问题萦绕在每个人心头:Quake 呢? 许多人已经陷进了炒作之中;American McGee、Dave Taylor 和 Jay Wilbur 甚至自己也在网上为这款游戏鼓吹。 一位勤奋的粉丝开始收集 id 成员说过的每一句俏皮话,把它们汇编成一份名为 QuakeTalk 的网络通讯。 Romero 把早期截图上传到网上,展示这个世界正在成形。 "在那些你能看到粉红/紫色天空的截图里,"他在一段说明文字中写道,"你尽可以想象风在你耳边呼啸……你应该看看这些画面动起来的样子。:)"

但在 1995 年年中,办公室里几乎没什么可看的。 工作充其量只能说是混乱地推进着。 Carmack 和 Abrash 在钻研引擎,Romero 花越来越多的时间在其他项目上,剩下的人只能各自为政。 在最近的婚姻中找到幸福之后,Adrian Carmack 对工作中缺乏稳定性越来越不耐烦。 他和如今已成密友的同事兼艺术家 Kevin 开始批量绘制游戏纹理,以哥特、中世纪风格为主,还为游戏的穿越时空部分设计了阿兹特克图案。 Kevin 也利用这段时间开始学习如何用 3D 制作角色——这是他们以前从未做过的事。 Adrian 对越来越复杂的游戏技术感到沮丧,把角色工作都推给了 Kevin,Kevin 在日益加重的挑战中开始身心俱疲。

新来的成员们也有自己的怨气。 American 和其他人觉得 Quake 开始举步维艰。 他们的项目负责人 Romero,似乎更热衷于过自己的生活,而不是带领他们。 有人一度催他为 Quake 写设计文档,他勉勉强强交了一份两页纸的草图。 其他人觉得这是敷衍了事。 但正如 Romero 急于解释的那样,独立自主向来是 id 的行事方式。 他们从来没有设计文档,从不把任何东西写下来;唯一尝试过的人是他过去的老搭档 Tom Hall,而那份文档让他丢了工作。

id 的人们对此的反应,是对 Romero 和 Carmack 都心怀不满。 Romero 跑去当他的摇滚之神。 Carmack 跑去当他的技术之神。 其他人都被晾在一边。 必须有所改变。 几个月过去了,Carmack 的引擎离完成还差得远。 Wolfenstein 引擎只花了一两个月。 Doom 花了六个月。 而 Quake 的引擎开发已经超过半年,仍看不到尽头。 他们下定决心:忘掉承诺的 1995 年圣诞节发布吧。 从现在起,如果有人想知道 id 游戏的完成日期,回答就是:"做完的时候!"