第十章:Doom 世代

参议员 Lieberman 就游戏暴力召开联邦听证会,业界被迫酝酿分级制度;1993 年 12 月 10 日,Doom《毁灭战士》发布,一夜之间席卷互联网,id 成了共享软件之王。Romero 成了玩家顶礼膜拜的摇滚明星,Carmack 则慷慨开源引擎数据,催生了玩家自制 Mod 的新文化;而 Doom II 的零售合作与滚滚财源,也让两人之间的裂缝悄悄浮现。

和 1993 年的许多父母一样,Bill Andersen 清楚知道自己九岁的儿子圣诞节想要什么:Mortal Kombat《真人快打》。这款暴力街机格斗游戏的家用机版本是当时最火的东西,销量超过六百五十万份,把《街头霸王 II》都甩在了身后。Andersen 向他的老板倾诉了这款游戏的种种不是——他的老板是康涅狄格州一位野心勃勃的民主党参议员,名叫 Joseph Lieberman。Lieberman 参议员听得十分专注,幕僚长的这一番话,让他想亲眼看看这款游戏。

《真人快打》超出了他的想象。游戏里有秘密招式,能让玩家在屏幕上血光四溅地抽掉对手的整条脊椎。更让参议员忧心的是,玩家们似乎更偏爱这种残暴:Mortal Kombat 在 Sega Genesis 家用主机上发售的血腥版本,销量是超级任天堂(Super Nintendo Entertainment System)无血版本的三倍。Sega 版的成功,对任天堂是一次沉重打击——任天堂曾要求游戏开发商 Acclaim 删掉那些饱受争议的"终结技",以符合公司的家庭价值观。而选择发售血肉横飞版本的 Sega,成了新的必备主机,卖出了将近一千五百万台。任天堂那干干净净的宝座,在行业史上第一次,没了。

这还不是唯一一款这样的游戏。Lieberman 参议员还注意到了 Night Trap《午夜陷阱》——一款为新 Sega 主机打造的大制作游戏,里面有真人拍摄的镜头:衣着暴露的姐妹会女生(其中一位由前童星 Dana Plato 饰演,她曾出演电视剧《Diff'rent Strokes》)遭到吸血鬼的攻击。像《落水狗》和《终结者2》这样的暴力电影早已征服了好莱坞;如今,一个更前卫、更具攻击性的电子游戏时代似乎也要到来了。1993 年 12 月 1 日,Lieberman 参议员召开新闻发布会,吹响了哨子。

他身边坐着威斯康星州的民主党参议员 Herb Kohl——未成年人司法小组委员会与政府监管与信息小组委员会的主席。与 Lieberman 参议员同席的,还有一脸凝重的"袋鼠船长"——儿童电视节目主持人 Bob Keeshan。Kohl 说,"林肯积木和火柴盒汽车的日子"已经被"充满痛苦尖叫的电子游戏所取代,这些尖叫足以让成年人做噩梦"。Keeshan 警告说,"孩子作为暴力电子游戏中的积极参与者所学到的东西……是任何有头脑的父母都会避之如瘟疫的。事实上,它可能会成为降临在家庭上的瘟疫。"他敦促游戏开发者"明白自己在养育社会中的角色"。

Lieberman 参议员把这当成了一声战斗号令。"看过这些暴力电子游戏之后,"他说,"我个人认为,视频游戏行业里的某些人还在制作这种东西,是不负责任的。我真希望能把它们禁掉。"

这已经不是美国政治与道德精英们第一次试图把年轻人从他们自己蓬勃生长的文化中拯救出来了。内战结束不久,宗教领袖们就抨击廉价小说,说它们是"撒旦扩张王国的得力爪牙,靠毁灭年轻人来开路"。二十年代,电影被视为腐蚀儿童的新毒瘤,催生了一波耸人听闻的媒介效果研究,这些研究被引用了数十年。五十年代,电视上的 Elvis 只允许露出腰部以上;《MAD》杂志的出版人 William Gaines 被带到国会面前。七十年代,带着满身恶魔与巫术的龙与地下城与撒旦教扯上了关系,尤其是一名玩家在密歇根某大学蒸汽管道下失踪之后。八十年代,Judas Priest、Ozzy Osbourne 这样的重金属音乐人被起诉,罪名是涉嫌诱导年轻听众自杀。到了九十年代,电子游戏成了新的摇滚乐——危险,且不受控制。

这种情绪由来已久。它的根源在三十年代,那时弹球厅被认为是流氓与赌徒的庇护所。纽约市长 Fiorello La Guardia 曾下令禁止弹球机,这项禁令一直持续到七十年代中期。到那时,那款颇具争议的街机游戏《Death Race》——玩家开着车碾过像行人一样的小人——已经登上了头条。到了八十年代初,街机与家用电子游戏的黄金时代爆发成一个六十亿美元的产业,而对儿童可能受到不良影响的担忧也随之爆发。

1982 年,全国家长教师协会(Parent Teacher Association)发表声明,痛斥游戏厅。"PTA 对日益增多的电子游戏场所感到担忧,它们可能对经常光顾这些场所的许多年轻人产生不良影响……初步研究显示,游戏场所往往紧邻学校。在许多情况下,学龄儿童在上课时间进出并没有得到充分管控,这加剧了旷课与逃学问题。在监管很少或完全没有监管的地方,可能出现贩毒、吸毒、酗酒、赌博、帮派活动增加以及其他类似行为。"

包括得克萨斯州的 Mesquite、伊利诺伊州的 Bradley 和佐治亚州的 Snellville 在内的多个城市,开始限制或禁止未成年人进入游戏厅。"孩子们把书费、午餐钱和所有能弄到手的零钱都投进了这些机器里,"Bradley 市长在 1982 年这样说道——此前他看到"邻近小镇的一家游戏厅里,有几百个青少年在吸大麻"。尽管在 Mesquite 事件之后,最高法院推翻了这些禁令,但马来西亚、菲律宾、新加坡和印度尼西亚等国家不仅禁止了电子游戏,还关闭了游戏厅。

媒体开始火上浇油:《美国新闻与世界报道》打出了"电子游戏——娱乐还是严重威胁?"的标题,《Children's Health》则刊出"电子游戏热——对电脑世代是祸还是福"。PBS 的新闻主播 Robert MacNeil 问道:"电子游戏热潮,是在扭曲年轻人的心智,还是在为未来教育他们?"

科学家、学者和各界专家绞尽脑汁想找出答案。美国卫生总监 C. Everett Koop 放了一炮,惊动四座:他说电子游戏正在造成"童年行为的异常。孩子们身心都沉浸在游戏里——一切都围绕着轰杀敌人。他们甚至到了这种地步:看到另一个孩子被第三个孩子欺负,也只是袖手旁观。"

《新闻周刊》报道了其他附和者:"纽约北综合联合疾病医院(North General–Joint Disease Hospital)的 Nicholas Pott 医生正在治疗两位这样的病人,他说,心神不宁的青少年可能会像躲避陨石一样躲避现实与人际接触。诊所主任 Hal Fishkin 医生反对这种反复出现的'不杀人就被人杀'主题。'我们不需要为暴力机器提供更多原料,'他说。还有人担心这种媒介可能传递潜意识信息。南加州大学传播学教授 Fred Williams 说:'你的情绪越容易受到挑逗,你对那些不能迅速带来刺激的东西,就越缺乏宽容和耐心。'"

尽管断言满天飞,也并非所有学者都找到了电子游戏有害的证据。"没有证据表明这些游戏会助长社交孤立、愤怒、反社会行为和强迫症倾向,"《心理学杂志》这样下结论。麻省理工学院的社会学家 Sherry Turkle 则称赞电子游戏能为情绪失调或智力发育迟缓的儿童提供鼓励。"很多擅长玩游戏的孩子,在其他事情上并不擅长,"她说,"这种掌握某项技能的经验非常重要。"但当电子游戏行业在 1983 年过度膨胀并轰然崩塌时,这些论调也随之消停了——暂时地。

十年后,1993 年 12 月 9 日星期四的早晨,Lieberman 参议员重新点燃了这场运动,就暴力电子游戏举行了首次联邦听证会。听证会上,专家证人们情绪激昂,痛斥这股新的祸害。著有《Video Kids:读懂任天堂》一书的 Eugene Provenzo 博士宣称,"电子游戏充斥着暴力、性别歧视与种族歧视"。全国教育协会主席 Robert Chase 暗示,游戏会煽动现实中的暴力。"因为它们是主动的而不是被动的,电子游戏绝不仅仅是让易受影响的儿童对暴力变得麻木,"他说,"它们实际上是在鼓励把暴力当作第一选择:用最可怕的方式杀死对手的参与者,会得到奖励。"

随后,任天堂美国公司执行副总裁 Howard Lincoln 与世嘉美国公司营销与传播副总裁 William White,把他们关于 Mortal Kombat 的骂战搬上了听证台。Lincoln 把任天堂塑造成家庭价值观的殉道者。White 则辩称,这个行业只是在走向成熟,越来越多的游戏玩家是十八岁以上的成年人。Lincoln 对这个说法大为光火。"我不能坐在这里,任由你们被告知电子游戏行业今天已经从儿童转向了成人,"他对委员会说,"事实并非如此。"

一番激烈辩论与媒体喧嚣之后,听证会在 12 月 9 日下午 1 点 52 分结束。Lieberman 参议员宣布:电子游戏行业有一年时间来制定某种自愿分级制度,否则政府将亲自出手,成立自己的委员会。他将在二月召开后续会议,检查发行商与开发商进展如何。玩家们已经受到了警告。是时候改邪归正了。

第二天,id Software 发布了 Doom《毁灭战士》。

在得克萨斯州 Waxahachie 地下两百英尺,美国能源部的超导超级对撞机实验室里,Bob Mustaine 整个人向后弹进了椅子里。这位政府职员吓坏了。他不是唯一一个。房间另一头,他的同事们也在抽搐、尖叫。这已经成了每天午餐时间的例行节目。在这座全国最雄心勃勃的研究设施里研究粒子物理的日子里,他们从未见过比电脑屏幕上爆裂的火球更惊人的东西。什么也比不上 Doom 带给他们的震撼——哪怕价值数十亿的质子对撞所喷溅出的亚原子碎屑也不行。

几州之外,印第安纳州 Fort Wayne 的泰勒大学计算机实验室里,一群学生正痉挛般地抽动。Brian Eiserloh——一位担任实验室管理员的天才数学系学生——当晚又一次提前打开大门,放这群游戏迷进来。这间实验室和全国大多数实验室一样,配备着当时最快的电脑。于是,他和其他电脑爱好者们开始不睡觉、不上课、不吃饭,坐在电脑前玩这款游戏。作为程序员,他们为画面、速度和三维视角惊叹。而作为普通小伙子,他们还从没拿霰弹枪互相追杀过。"我的天哪!"Brian 看了一眼时钟,惊叫道,"又是早上七点了!"那个学期,曾经门门拿 A 的 Brian,成绩单上将会全是 F。

几千英里外,Nine Inch Nails 的摇滚明星 Trent Reznor 在人群的欢呼声中悠悠走下舞台。保安冲到他身边,尖叫的粉丝涌向后台。Trent 点头、挥手,穿过人群往回走。他没时间应付这些。有更重要的事情在等着他。他踏上巡演大巴,抛开毒品、啤酒和女人,直奔那台等着他的电脑。又到了玩 Doom 的时间。

自从 12 月 10 日这款游戏挤爆了威斯康星大学的网络以来,这样的场景就传遍了全世界。没有广告攻势,没有市场营销,也没有主流媒体的事先炒作,Doom 一夜之间成了网络世界里的现象——而机缘巧合的是,这片网络世界恰好正在同时爆发。

虽然自 1970 年代以来全球计算机网络就已存在——那时美国政府的国防高级研究计划局(Defense Advanced Research Projects Agency,简称 DARPA)把世界各地的计算机网络(先是 DARPAnet,后来是 Internet)连接在一起——但它才刚刚开始渗透进主流社会。这场演变始于 1989 年:欧洲的一位计算机研究员 Tim Berners-Lee 写了一个程序,把互联网上的信息连接成所谓的万维网(World Wide Web)。四年后的 1993 年,伊利诺伊大学的两位黑客 Marc Andreessen 和 Eric Bina 制作并发布了 Mosaic:一个免费的"浏览器"程序,把网络那副难看的数据模样,变成了图文并茂、更容易消化的杂志式页面。在线世界变得对用户友好之后,CompuServe 和美国在线(America Online)这样的商业服务开始吸引大众。最早的一批先驱者不出所料正是玩家——就是那些多年来一直泡在 Software Creations 等在线讨论组和电子公告板系统里的人。而他们所有人,似乎都想玩 Doom。

那些配备了快速电脑、高速调制解调器,最重要的是配有懂得操作它们的熟手的学校、企业和政府机构,都被这款游戏占领了——有时是字面意义上的占领。Doom 发售后的第一个周末,铺天盖地的玩家与下载流量让网络慢得像在爬行。急切的玩家涌进美国在线。"Doom 发售那晚简直是一场暴乱,"美国在线游戏版的版主 Debbie Rogers 说,"要不是我们隔着电话线,准要发生肢体冲突。"

游戏发布几个小时后,卡内基梅隆大学的计算机系统管理员在网上贴出了一则通知:"自从今天 Doom 发布以来,我们发现这款游戏正让校园网络陷入瘫痪……计算服务部门恳请所有 Doom 玩家不要以联网模式玩 Doom。以联网模式玩 Doom 会严重拖慢玩家所在网络的性能,而现在正值期末考试季,网络使用已处于高峰。我们可能不得不强制断掉那些以联网模式玩游戏的电脑。再次重申,请不要以联网模式玩 Doom。"

Intel 发现自家系统被淹没之后,干脆封禁了这款游戏。得克萨斯农工大学把它从服务器上抹了个干净。Doom 造成的麻烦如此之大,路易斯维尔大学的一位计算机实验室管理员专门写了一个软件来解决问题。"人们冲进这里,争先恐后地抢着玩这款游戏,"他说,"所以我们写了一个漂亮的小程序,它会扫遍整个系统,把 Doom 删掉。"

早期的评测与玩家们的狂喜遥相呼应。《PC Week》称 Doom 是"3D 的杰作"。《Compute》说它标志着电脑游戏新时代的到来:"曾经沉闷的 PC 如今迸发出力量……街机游戏第一次在 PC 上大热……闸门已经打开。"还有人对这款游戏前所未有的血腥与残暴表现出震惊与着迷交织的态度。"Wolfenstein 3-D《德军总部3D》的续作更加精彩,但也更加恶心,"伦敦《卫报》的一位评论员写道,"这不是给儿童或任何对暴力敏感的人玩的游戏。"正如另一位评论者所说:"这款游戏如此紧张,如此真实地令人恐惧,你越深入那些幽暗的密室,鼻子就越贴近屏幕——我相信,这说明玩家你在多大程度上进入了这款冒险游戏的另一个现实。"尽管妻子苦苦哀求,这位评论员还是忍不住一玩再玩;他承认,Doom 是一种"电子鸦片"。

它还是一头现金奶牛。Doom 发布后的第二天,id 就看到了利润。尽管估计只有百分之一的共享版下载者购买了完整版游戏,每天仍有十万美元的订单滚滚而来。id 曾在新闻稿里开玩笑说,他们预计 Doom 会成为"全世界企业生产力下降的头号原因"。这个预言似乎在哪里都应验了——包括他们自己。

"晚安了,猴子!"Romero 大喊道,"你他妈最好给我滚下来!操你妈的!吃屎去吧!"id 办公室里,Shawn Green 弓着身子坐在电脑前,汗水涔涔的手抖动着鼠标,听着这串辱骂穿过墙壁扑面而来。名义上,Shawn 是被雇来处理 Doom 技术支持的,但没过多久,一份要求更高的差事——陪练——就接管了他的工作。两个办公室只有一墙之隔,Romero——这位终极玩家,Tom Hall 早在 Wolfenstein 3-D 时代就给他起过"外科医生"的绰号——经常向他发起 Doom 死亡竞赛的挑战。Shawn 很快就接替并超越了 Tom 的位置,成了 Romero 的跟班和游戏搭档。而现在,令他震惊的是,他要为此付出代价了。

"来啊,操猴子的!"Romero 一边尖叫,一边用拳头砸墙,"谁他妈是你爸爸?开打!"Shawn 看了一眼手表。又是晚上八点。妈的!他想。又一天耗在死亡竞赛上。和 Romero 打游戏正在吞噬一切——工作时间、娱乐时间、吃饭时间、睡觉时间。如今 Romero 更是把这事变成了一种疯狂的运动,像放学后满嘴垃圾话的运动员一样朝他抛掷侮辱。人们打电子游戏时做的最出格的事,通常也就是翻个白眼。但 Shawn 意识到,Doom 需要的远不止这些。赢下下一局之后,他砸墙还击,尖叫道:"吃我这招,狗娘养的!"Romero 满意地咯咯怪笑。游戏就该这么玩。

暴力狂欢并不只属于 Romero。摧毁办公室更是日常生活的一部分。键盘砸在桌上,旧显示器摔向地板。堆积如山的美国在线试用光盘和电脑声卡,最后像中国飞镖一样嵌进了墙壁。有一天,连 Carmack 都加入了这场行动。

这事发生在 Romero 不小心把自己锁在办公室里之后。听到呼救,Carmack 转了一下门把手,停顿片刻,然后推理出了最明显也最直接的解决办法。"你知道吗,"他说,"我办公室里有一把战斧。"Carmack 最近花了五千美元买下这件定制武器——一把刀刃锋利的短柄斧,就像从龙与地下城里走出来的东西。其他人围拢过来,齐声高喊:"战斧!战斧!战斧!"Carmack 把 Romero 劈了出来。那扇被劈得粉碎的门在走廊里躺了好几个月。

id 正处于亢奋之中。虽然 Doom 没有像 Mortal Kombat 或 Myst 那样打进主流市场,但它是电脑地下世界自 Wolfenstein 和 Keen 时代以来最火的游戏。id 的伙计们是共享软件市场无可争议的统治者,正朝着年收入数百万美元迈进。而他们很快发现,这只是个开始。在一个名叫 Ron Chaimowitz 的纽约人的帮助下,他们将征服零售市场。

和 id 的伙计们一样,Ron 也是靠一路钻营闯进电脑行业的。他个子不高,头发稀疏,年过四十。八十年代,他在迈阿密创立了业内第一家拉美裔唱片公司,从此踏入娱乐业。他最得意的手笔,是签下了这支崭露头角、专在成人礼庆典上演奏的乐队——Gloria Estefan and the Miami Sound Machine。他还把 Julio Iglesias 捧红了美国市场。他把公司命名为 Good Times,瞄准新兴的家庭录像市场,推出由 Jane Fonda 主演、时长二十九分钟的低价健身录像带。这款产品为他带来了与沃尔玛连锁超市的大生意,沃尔玛的高管们敦促他去开拓他们认为的另一片处女市场:廉价电脑软件。Ron 把公司扩张成了 Good Times Interactive,简称 GTI。

Good Times Interactive 最初发行了 Richard Simmons 的"Deal-A-Meal"光盘和一款 Fabio 屏保。但这远远填不满沃尔玛的货架,于是 Ron 把目光投向电脑游戏世界。起初,他与 Electronic Arts、Broderbund 这样的知名发行商合作,把一些已经过了销售周期的旧游戏重新包装上市。他意识到,更赚钱的做法是发行自己的廉价游戏。要做到这一点,他需要廉价的开发商——那些还没被 Electronic Arts 这样的巨头染指过的开发商。他在共享软件里找到了他们。

他觉得,共享软件作者就像一个小联盟。他只需要找到合适的队伍,推出零售产品。他发现,id Software 靠 Wolfenstein 3-D 大赚了一笔,如今又靠 Doom 在地下世界掀起更大的风暴。但令他惊讶的是,Doom 居然没有任何零售发行渠道。Ron 找到了他的下一个 Gloria Estefan。

他飞到得克萨斯去见 id 的年轻百万富翁们,却惊讶地发现,这是一群穿着短裤的长发小孩。办公室里一片狼藉:碎掉的电脑零件、发臭的披萨盒,还有一门由压扁的汽水罐组成的大炮。但 Ron 很快就明白,这些外表之下藏着真正的商业头脑。当他慷慨激昂地介绍完自己的公司,以及独占沃尔玛两千二百家门店货架的合作时,id 表现得很冷静。伙计们知道,靠卖共享软件,他们能砍掉所有中间商,让产品卖出一美元的价值就赚回一美元。更何况,在《命运之矛》零售版表现平平之后,他们可不想扔掉共享软件这套模式。他们想问的是:我们凭什么需要 GTI?

Ron 不肯罢休。"听我说,"他说,"也许你们能以共享软件形式卖出十万份 Doom,但我相信,如果你们给我一个 Doom 的零售版——就叫它 Doom II 吧,一时找不到更好的名字——我能卖出五十万份甚至更多。"id 依然不为所动。Ron 回了纽约,但他又两次飞回得克萨斯陈述自己的理由。最后,id 告诉了他他们的条件。如果要做零售,他们不想被当成普通开发商对待。他们要完全的创作控制权。他们要拥有自己的知识产权。他们要所有商品上都醒目地印着他们的名字,让所有人都知道,这款游戏不是来自 GTI,而是来自 id。Ron 同意了,并承诺为 Doom II 投入两百万美元的营销预算。两百万美元,比 id 开发全部游戏的花费加在一起还多。尽管取得了成功,Doom 依然被局限在电脑地下世界里。而他们立刻开工的 Doom II,将把他们带进主流。

对 id 来说,Doom II 也符合那条如今已然确立的独特公式:基于共享软件版本推出零售产品——就像他们当年在 Commander Keen《指挥官基恩》和 Wolfenstein 3-D 之后所做的那样。这是把 Carmack 的新图形引擎价值榨干的最佳方式。Doom II 只不过是用原来的 Doom 引擎构建的一套新关卡。当美术师和关卡设计师忙于续作时,Carmack 可以腾出手来研究他的下一个伟大图形引擎。

随着 Doom 带来的现金涌入,以及 Doom II 的承诺在望,伙计们没等多久就开始花他们的钱了。他们乐善好施。Adrian 给母亲买了一栋新房子,位于比她原来住处更安全的社区。Romero 把自己那辆 Cougar 送给了常去的一家本地墨西哥餐馆的经理,还为祖父母支付了一趟拉斯维加斯度假的费用。Carmack 花了三千二百美元,给 Shawnee Mission East 小学的计算机启蒙老师买了电脑设备。"我想给他们买一些能让他们探索其他领域的东西,"他说,"不只是书里写的那些。"他还留出了十万美元,准备保释一位老高中同学出狱。

不过,id 的伙计们主要还是把钱花在车上。Kevin 买了一辆 Corvette。Adrian 买了他一直想要的 Trans Am 跑车。Dave Taylor 买了一辆 Acura NSX。(伙计们甚至凑钱给办公室买了一张新皮沙发——部分原因在于,下次 Dave 再犯那现在已经广为人知的"Doom 晕动症"时,能有个舒服的地方晕过去。)Carmack 和 Romero 则以去法拉利店买车来庆祝。

在一家展厅里,他们欣赏着一辆标价九万美元、闪闪发光的新款 Testarossa。Carmack 对待汽车就像对待他的游戏一样——他已经对自己目前的引擎有些厌倦了。他真正想要的,是眼前这样的车。"我的天哪,"Romero 说,"卧槽!这才叫车!这他妈就是终极老爹车!兄弟,我不敢相信你要买这辆车。"Carmack 掏现金买了一辆红色的,好和他的 328 配成一对。Romero 给自己买了一辆"飞天黄"色的 Testarossa。他们把车并排停在 id 的停车场上——位置刚刚好,工作之余居高临下,就能俯瞰这两台终极机器。

但 Carmack 的法拉利没有在停车场待太久。没过几天,他就把车开到了 Norwood Autocraft 改装厂,开始了改装——他想让这辆四百匹马力的车至少再强一倍。Bob Norwood——已经成为 Carmack 的汽车导师——有一个宏伟计划:安装一套双涡轮系统,让马力不只是翻倍,而是翻三倍。为了再加一把劲,他们还装了一个电脑控制的装置,可以喷射一氧化二氮。Romero 已经为法拉利的纯粹美学神魂颠倒,而对 Carmack 来说,这两辆车与其说是兜风的玩具,不如说是新的工程材料——等着被他按自己的喜好改造。

id 的伙计们很快发现,喜欢钻到引擎盖底下的玩家,可不止 Carmack 一个。

"嘿,"一天在办公室里,Romero 对 Carmack 说,"有样东西你得看看。"他在电脑上启动了 Doom——至少,原本应该是 Doom。然而,《星球大战》电影那嘹亮的主题曲响了起来。屏幕上出现的不是 Doom 那熟悉的开场房间,而是一个狭小的钢灰色房间。Romero 敲了一下空格键,一扇门滑开。"拦住那艘飞船!"游戏里传来一个声音的命令。Carmack 看着 Romero 沿着走廊猛冲,身边是哔哔作响的机器人、白色的 Stormtrooper、激光枪,还有 Darth Vader 低沉浑厚的咆哮。某个黑客把 Doom 完全改造成了一个《星球大战》的版本。哇,Carmack 心想。这会很棒的。我们终究做对了。

这件"对的事",就是把 Doom 编程成这样一种形态:让有意志的玩家能更容易地创造出像 StarDoom 这样的东西——对原版游戏进行修改,也就是 mod。这个想法,是在看到玩家们为 Wolfenstein 3-D 制作的最早一批修改之后萌生的。那小小的现象让 Carmack 大感意外——尽管他自己早就破解过 Ultima 这样的游戏。但 Wolfenstein 的修改有所不同:玩家们不只是找到可以修改的代码来增加角色生命值,而是把角色整个换掉,把 Boss 换成了 Barney。

尽管 Carmack 和 Romero 对这些行为既好奇又受启发,他们还是担心这些 mod 的破坏性。玩家不得不抹掉 Wolfenstein 的原始代码,换上自己的图片;一旦纳粹被换成了 Barney,就没办法快速把纳粹变回来了。为了 Doom,Carmack 重新组织了数据结构,让玩家可以用不具破坏性的方式替换声音和图像。他创建了一个子系统,把媒体数据——即所谓 WAD(这个缩写由 Tom Hall 提议,意思是"数据都在哪儿?"(Where's All the Data?))——从主程序中分离出来。每当有人启动游戏,程序就会寻找要加载的声音和图像 WAD 文件。这样一来,只需要把主程序指向另一个 WAD,就能在不损坏原始内容的情况下完成替换。Carmack 还上传了 Doom 关卡编辑与工具程序的源代码,让黑客们拥有合适的工具,能为游戏创造新内容。

这是一个激进的想法——不仅对游戏而言,对任何媒体都是。这就好比一张 Nirvana 的 CD 附赠工具,让听众能把 Kurt Cobain 的声音换成自己的配音;或者一张《洛奇》的录像带,让观众能把费城的每个角落都换成古罗马。虽然过去也发布过关卡编辑程序,但从没有哪个程序员——更不用说公司老板了——会把自己专有程序赖以运转的内脏公之于众。玩家们拿不到 Carmack 的图形引擎,但他拿出来的东西,绝不只是含蓄地交出钥匙。这不仅是一份慷慨,更是一种意识形态——一个左派姿态:把力量交给人民,进而松动企业的控制。Carmack 不再是在堪萨斯城卧室里梦想着电脑的男孩了;他是二十三岁、身家数百万美元的公司老板,他想干什么就干什么。他可以尽情活出黑客伦理的终极形态。

这不是一种受欢迎的管理方式。除了 Romero——id 里唯一另一个有黑客思维的程序员——Carmack 的慷慨在公司里引起了极大的不安,尤其是在 Jay 和 Kevin 这样思想更保守的生意人中间。"这想法太疯狂了,"Kevin 说,"从没有人把自己的工具免费送出去,让别人制作新内容。而且我们还必须担心法律问题。如果有人拿走我们的内容,跟他们的产品混在一起发布怎么办?如果有人把互联网上开发出来的所有内容收集起来,放到货架上卖,那我们岂不是突然要和自己竞争?"

Carmack 翻了个白眼。他觉得,他们根本不懂这件事,因为他们不是程序员,体会不到那种黑客的快乐。他们也算不上真正的玩家。他们不属于正在成长壮大的玩家社群。让 Carmack 感激的是,Romero 大声地站到了他这一边。"哥们儿,"Romero 对其他人说,"我们不会亏多少钱的。我们现在赚翻了。多大点事。谁在乎啊?"

即使在 Doom 正式发布之前,也已经有很多人确实在意修改它的能力。有一个团体急不可耐,直接破解了泄露出去的 Doom alpha 测试版。随着正式版临近,Carmack 曾给 Wolfenstein 的 mod 制作者们发过邮件,介绍 Doom 的新功能。他没有料到这些玩家会走多远。Doom 发布仅仅几周后,黑客们就开始发布简陋的关卡或地图编辑程序。这些工具让玩家可以修改游戏里已有的房间——比如调整墙壁、移动地板,或者做其他小改动。

1994 年 1 月 26 日,黑客们变得更来真的了。新西兰坎特伯雷大学的一名学生 Brendon Wyber 上传了一个免费程序,名叫 Doom 编辑器实用程序(Doom Editor Utility),简称 DEU。Wyber 是在一个国际线上玩家联盟的帮助下创建这个程序的——这群人通过艰苦卓绝的破解工作,找到了拆解 Doom 代码的办法。虽然 Carmack 提供了源代码,但他没有透露任何真正拆解游戏的方法。DEU 把一切拆了个干净,并从头到尾解释了如何制作关卡。不久,一位名叫 Raphael Quinet 的比利时学生与 Wyber 合作,发布了可读性更强的 DEU 版本,于 1994 年 2 月 16 日上线。程序里他们承诺:"你几乎可以对任何关卡做任何事:移动、添加或移除怪物和强化道具,改变墙壁的颜色和位置,创建新的升降平台、门、酸液池、碾压天花板……甚至可以凭空创建全新关卡!"

DEU 是一个分水岭。突然间,所有有胆量的人都能制作游戏关卡了。他们不需要是程序员或美术师,什么都不需要。只要愿意,他们可以只对现有的东西修修补补。或者他们可以把它精心打扮一番,用上自己的声音、图像和创意。可以有 Doom 版的 Barney、Doom 版的辛普森、Doom 版的购物中心、Doom 版的地铁。密歇根大学的一名学生 Greg Lewis 深入了 Doom 代码的更深处,创建了一个名为 DeHackEd 的程序。这个软件——同样是免费分发——做了一件不可想象的事:它允许用户修改的不再是包含图形、声音和关卡的 WAD 文件,而是游戏本身的核心——可执行文件。可执行文件里装着游戏运行的全部技术信息:怪物如何行动,武器如何开火,文字如何显示。

"DeHackEd 能够大规模重构 Doom 的运作方式,"Lewis 在描述自己程序的文件里写道,"让火球隐形,让导弹造成 2000 点伤害,让恶魔漂浮起来!编辑弹药表,给苦苦挣扎的海军陆战队员更多弹药。编辑帧表,创造外观新颖的物品,或射速极快的武器。把你的修改保存为补丁文件,分发给朋友。创造新型死亡竞赛,加入等离子'地雷'和超快速的软脚虾火箭。WAD 开发者可以修改怪物类型,随自己的关卡一起分发……伟大的新可能!"

Doom 的黑客工具,成了沉浸进这款世上最沉浸的游戏里的又一种方式。Doom 让玩家沉浸在一个快节奏的 3D 世界里。它让对手们沉浸在一片可以互相猎杀的死亡竞赛竞技场中。而 Doom 的 mod 工具,让程序员们沉浸为创造者——他们可以把这片不可思议的世界据为己有,按照自己神圣的欲望加以雕琢。这款游戏让他们成了小小的神明。Doom 黑客们开始在美国在线、CompuServe 和整个互联网的论坛上免费交换自己的关卡。那些因为死亡竞赛而挂科退学的玩家,如今又多了一种更让人上瘾的强迫症:黑客行为。他们整夜地破解,整天地破解。他们甚至光着身子破解;在泰勒大学计算机实验室里,玩家们会脱光衣服,举办定期的"裸体黑客"派对。Doom 不只是游戏,它是一种文化。

而这种文化,让 id 内部的怀疑者们更加不安。公司里吵了好一阵之后,Jay 获准为潜在的黑客们发布法律条款。"id Software 不收取任何费用或版税,"他在网上发布说,"你可以向用户收取使用你作品的费用;你的工具不得与 Doom 的共享版兼容;你必须声明,你的工具不是 id Software 的产品,id Software 不能也不会为你的产品提供支持,也不会为数据被你的工具修改过的 Doom 提供支持;你可能需要在你的工具里包含一些法律文本,好让我们的律师安心;条款可能还有更多,也可能以上有些内容不会出现在最终文件里。这取决于我到时候的心情。:)……很抱歉我只能发帖通知,"他最后写道,"但……除此之外,没有别的办法控制这个流程了。"

但在 id Software,想要找到"控制",愈发困难。到 1994 年春天,id 的答录机换了一条新留言:"如果您打电话来是想谈谈您那利用我们产品赚钱的绝妙主意,"留言说,"请现在按五。"

随着 Doom 现象愈演愈烈,大联盟开始注意到了。环球影业联合《捉鬼敢死队》和《Stripes》的导演 Ivan Reitman,买下了 Doom 电影版的改编权。包括 George Lucas 的 LucasArts 在内的其他公司,也开始开发类似 Doom 的游戏。就连行业巨头 Microsoft 也被迷住了;它把 Doom 看作绝佳的程序,用来炫耀即将推出的操作系统 Windows 那大胆的全新多媒体功能。

为了展示 Windows 的潜力,Microsoft 说服 John Carmack 移植了一个简短的演示版。公司最终在计算机游戏开发者大会上用这款游戏来推广平台的强大实力。"Microsoft 致力于在 Windows 中提供一流的多媒体功能,"Microsoft 个人操作系统部门的总经理 Brad Chase 说。他说,游戏是"多媒体应用中最庞大、最重要的类别之一"。

然而很快,许多人开始惊叹:id 会不会让 Microsoft 或 IBM 这样的公司显得过时?id 把共享软件现象变成了一剂成瘾配方。Doom 如此诱人,人们非要吸够一整剂不可。有人把它叫做"海洛因软件"。《福布斯》杂志刊登了一篇热情洋溢的文章,题为《来自地下世界的利润》,讲的就是 id 如何让 Microsoft 这样的公司显得过时。"私有制的 id Software 不公布财务数据,"文章写道,"但据我所能挖出的关于这家公司利润率的消息,它让 Microsoft 看起来像一家二流水泥公司。"作者估算,id 大约一千万美元的收入将带来足以与 Microsoft 比肩的利润率。"当数据高速公路到来时,这种生意会变成什么样?……没有销售队伍,没有库存成本,不用给任天堂或 Sega 交版税,没有营销成本,没有广告成本,没有高管专用停车位。这是一种崭新而激动人心的商业模式——不仅对游戏,甚至不仅对软件,而是对一大批可以通过电子地下世界销售或交付的产品和服务。"

主流媒体接过了球。《纽约时报》、《今日美国》和电影业的行业杂志《Variety》都发表了关于 Doom 商业与文化突破的文章。记者们来到达拉斯,想看看这一现象背后的究竟是谁,并沉浸在这个古怪的世界的里:留着长发的玩家、改装到极致、价值二十万美元的法拉利。id 不仅仅是一家做出了神作游戏的公司。它是某种新事物的先兆,某种前所未见的东西:一群富有、年轻、有创造力的人,摒弃了传统商业的一切理智路径,投身于这个奇怪的、未成形的实体——这东西在当时甚至还没有被广泛称作互联网。"人人都在谈论信息高速公路的力量,"Jay 向《达拉斯晨报》夸耀说,"我们就是活生生的证明。"他意识到,这个行业需要一个摇滚明星;id 就是。

和所有称职的摇滚明星一样,这家公司自带争议气息。由于暴力内容,中国正考虑封禁 Doom;事实上,巴西后来直接宣布这款游戏非法。就连将成为 Doom II 主要零售渠道的沃尔玛,也开始对游戏内容打退堂鼓。但就在 Doom 即将被塑造成下一场暴力游戏大祸害的当口,一个安全阀被拉开了。

自 1993 年 12 月 Lieberman 参议员就游戏暴力举行联邦听证会以来,业界一直在竞相寻找对策,以消除政府干预的威胁。1994 年春天又举行了一次听证会之后,结果便是互动数字软件协会(Interactive Digital Software Association):一个代表所有主要发行商的行业组织,联合起来的目的是自我监管。到 1994 年秋天,IDSA 推出了一套自愿分级体系——娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board),像电影业那样为游戏分级:T 级面向青少年(Teen),M 级面向成人(Mature)。第一款印上这个分级的游戏,将是 Doom II。

id 不仅毫发无损地脱身,还发现自己的坏小子形象进一步加分了。讽刺的是,这些听证会反而宣告了一个更狠、更暴力的电子游戏新时代的到来,而全世界的玩家还嫌不够。Sega 的 Night Trap 在全国卖到脱销。分级制度落地之后,发行商们觉得可以更自由地发布更前卫的内容。就连任天堂也加入了这场派对,计划发布一版 Mortal Kombat II——血肉俱全。但没有哪个开发商有 id 这样的位置。如今媒体与粉丝纷至沓来,id 只缺一张脸,一个让他们膜拜的对象。在 id 内部,毫无竞争可言。当乐队需要一位主唱登场时,John Romero 不只是完美人选——他是唯一想要这个职位的人。

"我们不配,我们不配,我们不配,"玩家们跪在 Romero 脚边齐声吟诵。这是得克萨斯州奥斯汀一个酷热难当的下午。Romero 和 Shawn Green 站在 Austin Virtual Gaming 店里——这是一间六百平方英尺的店面,坐落在得克萨斯大学外主街上的一家咖啡店楼上。五个来自该校动物学系和本地高科技公司的 Doom 瘾君子凑钱开了这家店,就在几周前。他们想,这座城里不可能只有他们几个迷上了 id 的恶魔之作。于是他们联网了一小队配着二十七英寸屏幕的个人电脑,开始向玩家收取每小时八美元的费用来打死亡竞赛。这一天的场合,是这家游戏室举办的第一届官方 Doom 锦标赛。让聚集在泛着红色光芒的显示器周围的几十名玩家狂喜的是,Romero——这款游戏的作者之一!——来这里参战了。

尽管玩家们几乎没人见过 Romero 的照片,但他们猜,他就是那个穿着黑色 T 恤的家伙:胸前是军装风格的 Doom 标志,背后印着醒目的白色大字"Wrote It(我写的)"。这件 T 恤是 Romero 自己的改造之作。id 印了一批宣传衫之后,他提议在自家人的衣服上加上"Wrote It"几个字。他甚至给母亲寄了一件 Doom T 恤,背后印着"My Son Wrote It(我儿子写的)"。(Carmack 则钟爱他自己最喜欢的 T 恤——一个黄色笑脸,额头正中穿过一颗带血的弹孔。)

Romero 已经习惯了穿着那件"Wrote It"T 恤到处走——在办公室里,在镇上,在游戏展会上。这件 T 恤有一种摩西式的效应。玩家们一看到穿这件衣服的他,都会像见到名人一样揉揉眼睛再看一眼,然后在他穿过人群时自动分开。少数胆大的人会冒着汗湿的手掌和颤抖的双手上前。这种事第一次发生在一家 CompUSA 门外:店员腼腆地追上正要钻进他那辆黄色 Testarossa 的 Romero,请他要个签名。这样的场面正变得司空见惯,尤其在他穿上那件"Wrote It"T 恤的时候。玩家们不只是索要签名,而是真的双膝跪地,齐声复诵着《周六夜现场》里 Wayne 和 Garth 献给摇滚贵族的"我们不配!"的口号。id 的其他伙计们简直不敢相信。事实上,他们为此感到难为情:我们又不是 Metallica,我们是玩家。

但随着这家公司的谜团越来越大,粉丝和媒体越来越想弄明白 id 到底是谁。作为回应,伙计们创建了一个新闻文件,玩家可以通过发送消息请求获取——用技术行话来说,就是"finger"一下 id 的电脑。他们开始定期发布技术动态,但很快,新闻就扩展到了生活方式领域,披露了不少内幕消息,其中包括 Carmack 和 Romero 的法拉利的最新状况。

粉丝们开始对这家公司充满惊奇——而他们发现,这份惊奇正在漫溢进现实生活。这是某种新事物,正如 Jay 所描述的——"极客崇拜"。而没有人比 Romero 更享受被崇拜了。他不仅印制了那些 T 恤,还开始改变自己的外形:留长了深色的头发,更频繁地戴上隐形眼镜。但他并不把跪拜的玩家看作自己的喽啰。他把他们看作同侪、朋友。低头看着这些伏地叩首的脑袋,他想:这里的所有人,都和他一样热爱游戏。毕竟,随着 Doom 的势头一路高涨,Romero 对游戏的沉迷程度已经不亚于他的粉丝。他和 Shawn 如今定期打死亡竞赛,常常鏖战到深夜。不玩 Doom 的时候,Romero 就在谈论 Doom。他是方兴未艾的 Doom 聊天室、留言板和新闻组的常客,讨论最新的 mod、死亡竞赛锦标赛和技术动态。在外人眼里,Romero 就是 id。

这既是其他人的推波助澜,也有他自己的功劳。其他几位老板对讨好粉丝和媒体毫无兴趣。Jay——id 的"生意人"——尽了自己那份力,但那是分内之事。当媒体想要请一位 Doom 之神出场、一位"写下了它"的家伙时,Romero 正合适。而且正如 Carmack、Adrian 和其他人乐于承认的,Romero 很擅长这个——风趣、讨喜、浑身有使不完的劲。从他看到《危险戴夫·侵权版》的演示那一刻起,他就是公司最狂热的啦啦队长。当他吹捧公司时,那不仅仅是老板的吹捧,而是 id 头号粉丝的吹捧。

那种吹捧的语言,就是死亡竞赛的语言:自信到近乎自负,激情到近乎挑衅。id 是世界之王,Romero 巴不得让所有人都知道他们现在有多伟大,将来还会有多伟大。"这项计划,"他在网上发帖说,"是让全世界都用 NeXTSTEP 做开发,让所有人都连上互联网,然后每人拥有一辆 Testarossa TR512。"Romero 对流行与新兴的操作系统火力全开。"DOS 烂透了。DOS 扩展器是开发者的地狱。Windows 逊毙了。"

1994 年夏天,当他现身奥斯汀参加 Doom 死亡竞赛时,Romero 浑身散发着白热化的游戏之神气场。在粉丝们的跪拜中,一名记者凑上来问他为什么要来参加这场锦标赛。Romero 挺起胸膛说:"好把我们所有人都打败!"别人比赛时,Romero 和 Shawn 找了位子坐下。除了手指敲击键盘的声音,现场一片寂静。但当 id 的伙计们开始动手,一切都变了。

Romero 朝一个对手轰了几发霰弹枪,吼道:"吃我这招,傻逼!"对面电脑前那个腼腆的家伙惊恐地抬起头。Shawn 认得那种表情——那是从未听过真正的、毫无保留的垃圾话的玩家的表情,就像他第一次在游戏里被 Romero 羞辱时一样。但如今 Shawn 已是行家,立刻加入战局。他用 BFG 轰出几发之后喊道:"吃下去吧,操猴子的!"玩家们畏缩了。他们会学会的。

Romero 开着法拉利,细细品味着回达拉斯的长途车程。对这个二十六岁的年轻人来说,生活很美好。他曾经被父亲和继父打倒在地,又自己重新站了起来,如今,经过这么久的跌宕,他终于抵达了。他真的是那个王牌程序员,那个未来的有钱人。他与父母修复了关系,他们如今对儿子当年在游戏厅里游手好闲的日子有了新的看法。他爱他的新婚妻子 Beth,也爱儿子 Michael 和 Steven——虽然他们还在加利福尼亚,但他们可以骄傲地叫他爸爸。他成了他多年前就设想过的那个人。

一天晚上回到办公室,Romero 决定跟人分享他的成功感。他走进 Carmack 的办公室,发现这位搭档一如既往地坐在电脑前,手边放着一罐健怡可乐。自从 Doom 发布以来,Carmack 一直埋头于各种副业:为其他游戏平台编写 Doom 的移植版或转换版,包括 Atari Jaguar 和 Sega 的新主机。id 靠这些活儿赚了不少钱,光 Atari 一家就给了二十五万美元。但对 Carmack 来说,吸引他的不是钱,而是重返战壕的机会。

这才是他真正热爱的东西:工作本身,卷起袖子干活,向自己的才智发起挑战。他对财富与名声的冲击至少也颇为受用;最近一次回家时,他告诉父亲——堪萨斯城那位著名的新闻主播——他很快就会像他一样出名。和 Romero 一样,Carmack 也与父母达成了和解,他们如今钦佩并支持他的工作——他的母亲闲暇时会玩 Commander Keen。他甚至和一位女士约过几次会,对方父母开着一家他常去的中餐馆。不过,他绝大部分日夜仍然待在 id。没有什么比用底层编程工作磨炼手艺更让他开心的事了。他知道,当他着手创造下一个伟大游戏引擎时,这些技能都用得上。

但当他一直待在这里时,他渐渐开始注意到:Romero 不见了——他在打死亡竞赛,在做采访,在网上与粉丝通信。有些东西正在改变,正在溜走。而 Carmack 觉得,工作也开始受影响。Doom II 已经落后于进度表了。Romero 在外面当公司的摇滚明星,他承诺要做的关卡却一直没做完。事实上,公司如今正依赖其他关卡设计师——Sandy Petersen 和新员工 American McGee——来完成大部分关卡。Carmack 注意到,Doom II 的三十二个关卡里,最终只会有六个出自 Romero 之手。

Romero 有自己的解释——他做的关卡只是需要更多时间而已。但 Carmack 怀疑的是另一件事:Romero 正在失去专注。除了采访和死亡竞赛,Romero 如今还担任着 Raven 一款新作的执行制作人——Raven 就是他们在威斯康星认识的那家公司。Romero 曾向 Carmack 提出过把 Doom 引擎榨干的主意。"我们用我们的技术多做几款游戏吧,"他说,"多推出点东西,因为我们可以从中赚钱。Raven 是个好团队,非常适合授权我们的引擎,做出一款很棒的游戏,再由我们来发行。"Carmack 同意了,但没什么热情。他们还要做得有多大?

但对 Romero 来说,这不仅仅关乎做大,更关乎乐趣。他热爱玩游戏。他为游戏而生。没有哪款游戏比 Doom 更好玩了。与 Raven 的合作会让他有更多游戏可玩。这天夜里在 Carmack 的办公室,Romero 说出了他的新生活法则:是时候享受 id 的成就了。不要冲刺模式。不要熬得满眼血丝的夜晚。"再也不要有死亡行程表了,"他快活地说。

Carmack 一言不发。他显示器上的光标一闪一闪。过去,Romero 会留在这里陪在他身边,在屏幕上摆弄引擎,测试 bug,直到太阳升起。而今晚,Carmack 看着那个穿着"Wrote It"T 恤的家伙,走出了门。