第十五章:脱胎于毁灭战士
哥伦拜恩高中枪击案后,游戏成了千夫所指的靶子;Carmack 用数学和童年游戏为游戏辩护,Romero 则失去了团队、公司,也失去了舆论的支持。
论玩家,RebDoomer 并不算独特。他痴迷于第一人称射击游戏,尤其是《毁灭战士》和《雷神之锤》。他深夜不睡,在互联网上打死亡竞赛。他会做些业余的 Mod——一个基于冰球场改造的竞技场空间;一个用于近身格斗的拳击台——然后在线跟朋友们交换。“各位毁灭战士玩家们好啊!”他打字道,“我是 REB,给你们又带来一个吊炸天的《毁灭战士2》WAD!这玩意儿我他妈做了好久,兄弟们快给点 credit!”
而在线下,他几乎找不到任何同道中人。他在学校里备受煎熬:那些运动健将、那些玩笑、那种被人当成异类的感觉。他开始写越来越愤怒的日记,宣泄复仇的渴望。终于有一天,他在地下室里架起一台摄像机,坐在躺椅上,腿上放着一瓶杰克丹尼和一把锯短了枪管的霰弹枪。他对着镜头,描述了他的计划:去高中来一场扫射狂欢。“那会他妈的像《毁灭战士》一样,”他说,“嗒、嗒、嗒、嗒。哈!这把他妈的霰弹枪就是从《毁灭战士》里走出来的!”
1999 年 4 月 20 日清晨,埃里克·哈里斯(Eric "RebDoomer" Harris)和他最好的朋友迪伦·克莱伯德(Dylan "Vodka" Klebold)浑身绑满炸弹、手持霰弹枪,在科罗拉多州利特尔顿的哥伦拜恩高中横冲直撞,留下包括他们自己在内的十五具尸体。这场在电视上直播的事件,震撼了整个美国。父母、老师、政客、孩子,都想为这起终极的无意义暴行找一个解释。他们在寻找可以怪罪的东西。
1999 年 4 月 21 日下午 5 点 15 分,游戏新闻网站 Blue's News 的编辑 Steve Heaslip 上传了一条消息:“多位读者来信说,他们在电视新闻里看到,某个透明的袋子里装着疑似与枪手有关的物品,上面有《毁灭战士》的标志……目前还没有任何消息说明,有人在这些物品和本案之间建立了什么联系。”随着凶手的《毁灭战士》书籍、《毁灭战士》游戏、《毁灭战士》幻想逐一浮出水面,这种联系很快就建立起来了。
悲剧发生后的数周里,《毁灭战士》成了“暴力媒体如何诱发现实暴力”的象征。西蒙·维森塔尔中心发布了一份报告,暗示埃里克·哈里斯曾重新配置《毁灭战士》,作为真实屠杀的“预演”。同样没有任何实据,有人开始报道说哈里斯制作了一个专门以哥伦拜恩高中为背景的 Mod。《华盛顿邮报》把《毁灭战士》死亡竞赛的世界描述为“一个黑暗、危险的地方”。《新闻日报》写道,玩《毁灭战士》会“在孩子的灵魂上挖出更大的洞”。前陆军游骑兵 David Grossman 成了媒体红人,因为他把游戏称为“谋杀模拟器”。就连克林顿总统也插了一脚,在一次广播讲话中引用 Grossman 的话,并补充说:“《毁灭战士》……就是这两个在利特尔顿夺走这么多生命的年轻人痴迷玩的那款游戏,(它)让我们的孩子成为模拟暴力的更主动的参与者。”
暴力游戏及其相关的流行文化——黑衣、重金属、血腥电影——再次遭到围剿。丹佛市长要求主办方取消哈里斯和克莱伯德据称最爱的乐队玛丽莲·曼森的演唱会。学校禁止穿风衣。迪士尼世界和迪士尼乐园把暴力游戏撤出了街机厅。但没有谁像那位六年前发起了美国第一场暴力游戏调查的参议员那样揭竿而起:参议员约瑟夫·利伯曼。
在 4 月 28 日的一份声明中,他呼吁对这一祸害展开新的调查。“我希望,”他说,“这样的峰会能说服美国顶尖的文化生产者们在虚拟军备竞赛中停火,停止发行那些把极端暴力浪漫化、美化的超暴力电子游戏、电影和 CD——这些东西教我们的孩子‘杀戮很酷’——比如《毁灭战士》……几位校园枪手连武器和穿着都亦步亦趋地模仿的,正是这类材料。”
由于没有任何理性的反方观点,媒体和政客们——其中许多人从未玩过这类游戏——只能自行得出结论。Ellen Goodman 在她全国联播的专栏里问道:“如今我们被告知电子游戏是军事脱敏的虚拟训练营,可我们有多少人还把它们当成男孩子‘正常’的玩意儿?”她似乎不知道、也不在乎,军方从来不用这些游戏来做脱敏训练——他们用游戏来搞团队建设。
《早安美国》找来一位少年凶手的朋友,带观众打了一局《毁灭战士》。“从埃里克·哈里斯的电脑游戏里,还能挖出更多东西,”记者拖长了声音说,“仔细看,我们要进入他创造的那些秘密房间。”天花板上吊着尸体——记者暗示,这些景象都是哈里斯创造的;事实上,它们不过是游戏自带的 B 级片式特效。“这就像在某个人的噩梦里穿行,”记者断言,“你有没有觉得——嘿,这有点奇怪,这家伙真的这么喜欢血、喜欢开枪、喜欢暴力?”他的朋友回答:“从来没有。”他只是一个玩家。
而这些不过是游戏而已。对真正玩《毁灭战士》《雷神之锤》的人来说,这是显而易见的一点,但奇怪的是,其他所有人似乎都视而不见:游戏是假装的。在电子游戏里,没有人真的受伤。但说到暴力的游戏,人类向来有把幻想与真实混为一谈的历史——正如作家 Gerard Jones 在他的书《杀死怪物:为什么孩子需要幻想、超级英雄与假装的暴力》里探讨的那样。
正如 Jones 指出的,1963 年一项有影响力的研究发现,看过成年人殴打充气小丑玩偶影片的孩子,后来会比没看过影片的孩子更凶猛地殴打同款小丑玩具。结论:接触暴力媒体会引发现实暴力。可事实上,那些孩子只是打了打充气小丑;他们并没有冲进当地的马戏团去揍小丑波佐。Jones 认为,与其归罪于暴力媒体,成年人更需要理解假装的暴力在人类成长中的作用:“在一个安全可控的环境里,去探索那些不可能、太危险或被禁止的东西……是接受现实边界的关键工具。与愤怒玩耍,是削弱愤怒威力的宝贵方式。在想象中变得邪恶、毁灭,是对我们成为好人路上不得不放弃的野性的一种至关重要的补偿。”
自 1980 年代以来,研究者们一直在发现电子游戏的正面效应;《美国儿童精神病学学术杂志》上的一份报告认为,游戏不仅不会激发攻击性,反而能释放攻击性。英国一项学术研究发现,玩家“似乎比其他人更能专注于手头的事,整体协调性也更好。总体上看,他们与顶级运动员有着巨大的相似性。他们在电脑上学到的技能似乎能迁移到现实世界中。”在芬兰,研究者用电脑游戏帮助治疗有阅读障碍的儿童。
而且,尽管有那么多研究试图把暴力媒体与攻击性联系起来,其结论依然可疑。“电影、电子游戏、音乐歌词里的暴力,让我们所有人都感到不安,”洛杉矶加州州立大学媒体心理学实验室创始人 Stuart Fischoff 博士在 1999 年晚些时候向美国心理学会的演讲中说,“但两个现象都令人不安、又在时间上巧合,并不等于它们之间存在因果联系……我可以断言,没有任何一项研究能对(哥伦拜恩惨案)这样的事件作出哪怕是勉强说得过去的预测。”
毕竟,凶手们早已证明,他们能从任何东西里获得灵感——《白色专辑》《出租车司机》《麦田里的守望者》。又有多少暴力行为是《圣经》启发的呢?然而哥伦拜恩之后,很少有人有胆量、有见识站出来为游戏辩护。《滚石》和科技社区 Slashdot 的撰稿人 Jon Katz 贴出了好几篇文章,抨击媒体对极客和玩家的刻板印象。“这真是又疯又歇斯底里,”他对《旧金山纪事报》说,“真正的问题应该是青少年怎么弄到机枪和炸弹——而不是什么网站和电子游戏。”其他人的辩护,充其量也只是拐弯抹角。“暴力在美国一直是个大主题,”《时代周刊》写道,“宪法上也有充分理由,我们不能立法把它从娱乐产品里清除。但电子游戏产业只生产卖得动的东西。只要血腥就是我们买单的东西——替孩子买,也替自己买——那他们就会一直给我们血腥。”
然而政客们可没打算等民众自己拿主意。堪萨斯州共和党人 Sam Brownback 在参议院讲台上发表演讲说:“电子游戏《雷神之锤》,由……id Software——也就是《毁灭战士》的制作公司——推出,讲的是一个孤身枪手面对各种怪物。每杀一个,他就得分。随着他在游戏中不断深入,他使用的武器越来越强大、越来越血腥——他把霰弹枪换成自动步枪,后来还能拿电锯对付敌人。玩家技术越高,能用上的武器就越血腥。流血就是他的奖励。”
到 1999 年 6 月,白宫亲自下场了。在玫瑰园的一场新闻发布会上,面色阴沉的克林顿总统举着一本游戏杂志上的广告——那广告宣传一款游戏“比开枪打邻居家的猫还有趣”。“我们应该三思,”他说,“想想那些所谓‘第一人称射击电子游戏’的广告的影响——比如最近这则广告,它邀请玩家——我引用原文——‘拥抱你持枪行凶、冷血杀人的一面。’”
说罢,他下令展开联邦调查,以确定游戏及其他娱乐公司是否犯有向儿童营销暴力产品的过错。业界坚称这些游戏有一部分是成年人制作、面向成年人的,这说法在他听来并不成立。“要面不改色地说这些游戏首先是给成年人做的,很难。”他说。三天后,参议员利伯曼和约翰·麦凯恩公布了一个解决方案:《21世纪媒体责任法案》——一项为电影、音乐和电子游戏建立统一分级制度的重量级法案。如果该法案通过,向未成年人出售暴力游戏的零售商将面临一万美元罚款。游戏界没有人反对分级——他们本来就有自己的自愿性机构“娱乐软件分级委员会”。但他们对统一标准和政府介入,自然大为光火。来自华盛顿的信息响亮而明确:重新考虑暴力游戏,否则后果自负。
哥伦拜恩枪击案发生几天后的凌晨 1 点 34 分,666 号套房里,Carmack 坐在办公桌前,身后是黑色的窗户,窗外是黑色的夜。光标在电脑屏幕上闪烁,等待着他的回应。他仔细斟酌着自己的措辞。写 .plan 更新变得越来越费力,因为——Carmack 心里清楚——似乎所有人都对他说的每句话寄予厚望。“你们有些人,”他终于敲了出来,“正忙着为这事气急败坏。”
Carmack 说的是游戏社区对 id 一项公告的反应:他们的下一款游戏《雷神之锤3:竞技场》的首个测试版将发布在 Macintosh 上,而不是 Windows 上。在游戏界,这通常就算最大的争议了。但当 Carmack 把注意力转回他的 .plan、描述新款 Macintosh 系统的利弊时,他躲不开另一场争议。写完更新,他推开桌子,沿着走廊去拿健怡可乐和零食。“嘿,”他经过大厅里的警察时问,“你们想吃点什么吗?”
这些警察,是哥伦拜恩事件对 id 影响的最明显标志。第一波辱骂电话和仇恨邮件涌进办公室后不久,公司就雇了他们来站岗。前台 Miss Donna——id 的“公司妈妈”——接起电话,常常听到另一头一个愤怒的抗议者质问这家公司到底造了什么孽。不久,记者们也开始在门外徘徊,徒劳地想从某个从跑车里钻出来、走进乌黑立方体的长发男子嘴里捞到一句话。当有人在门外尖叫着抗议后,id 几个较新的员工请求深夜加强安保。Carmack 和其他老板让步了,但都觉得这反应过度了。“哦,”他们说,“这种事常发生。”
事实上,这种事八天前才刚刚发生过。1999 年 4 月 12 日,在 1997 年肯塔基州帕迪尤卡一起校园枪击案中遇害的三名学生的父母,对多家娱乐公司提起了 1.3 亿美元的诉讼,其中就包括 id Software——他们说,正是 id 的暴力产品启发了那位十四岁的凶手 Michael Carneal——一个《毁灭战士》和《雷神之锤》的粉丝。当然,更早以前这种事也发生过:1992 年《德军总部》的争议、1993 年《真人快打》的听证会、接踵而至的《毁灭战士》禁令——更别提 1970 年代《死亡赛车》街机引发的公愤,以及 1980 年代《龙与地下城》引发的恐慌。
从这群人开始玩游戏起,就总有批评者、诉讼和耸人听闻的报道,但没有任何一次像帕迪尤卡与哥伦拜恩这样的一记组合拳。因为帕迪尤卡的诉讼,id 的律师强烈建议老板和员工们保持沉默。员工们照办了,但 Carmack 很憋屈:他没法告诉全世界自己的想法。于是,媒体的风暴越酿越浓,而做游戏的人始终一言不发。但 Carmack 很清楚自己想说什么。
“两件事接连发生,并不一定意味着什么更重大的事情正在发生,或趋势正在上升。那只是概率。这一人生事件,和所有其他事件一样,都可以拆解成数学。如果你有一件事,它以某种随机概率发生,那么经过一定的时间,终究会有多次发生接踵而至。”Carmack 并不担心突然会暴露出什么游戏与谋杀之间的秘密联系;失常的人就是失常的人,就这么简单。
id 的游戏并不是真的教人杀人,Carmack 知道,它们只是童年游戏的延伸。“死亡竞赛就是捉人游戏,”他说,“《毁灭战士》就是特效更好的‘牛仔与印第安人’。我们做的游戏,是我们觉得好玩的游戏。我们喜欢的那些游戏——《捍卫者》《Robotron》——都是跑跑跳跳、见什么轰什么。血腥和画面,只是让本已充满挑战和互动性的游戏更有冲击力。它让人跳起来、冒汗、绷紧神经。如果你坐着说‘行,这挺好玩的’,那这游戏就算及格。但我们对好游戏的定义,是那种让人欲罢不能、兴奋不已的东西。”
这些暴力游戏是在向孩子推销吗?“当然,青少年喜欢我们的游戏,”Carmack 说,“说我们的游戏只面向十八岁以上的人,是荒谬的。”但他认为人们没搞懂的一点是:id 并没有针对任何人。一路回溯到 Softdisk,他们做游戏就不是为了某个受众,而是为了自己。他们做的是自己想玩、却没人做过的游戏——而机缘巧合,这些游戏会吸引千千万万人。Carmack 回到办公桌前,继续开发一款将是 id 有史以来最欢快的射击游戏:《雷神之锤3:竞技场》。但哥伦拜恩之后,人们还会想要——市场还会允许——他和 Romero 的游戏吗?
当话题转向《毁灭战士》时,John Schuneman 握紧了保龄球。Romero 的继父如今已六十多岁,退休后他来这家保龄球馆的次数越来越频繁,通常总能靠好好打一场球来放松。但今天不行。他旁边的人,和全国数百万人一样,正在谈论哥伦拜恩高中的恐怖事件。现在的孩子啊,都被《毁灭战士》这种暴力电子游戏带坏了。他们的话让 Schuneman 的心又狂跳起来。他走到那群人面前。“你们要是想出去解决,随时奉陪,”他说,把球攥在身侧。他再也不想听别人说强尼的游戏半句闲话。
他不是唯一一个。Romero 自己也不敢相信人们会这样揪着《毁灭战士》不放——一款已经六岁的游戏。这只能说明政客们已经无知到什么地步。还是那批老家伙在炒那些老冷饭。Romero 受够了这些指责。那些孩子本身就有毛病,他想,别把屎盆子扣在我的游戏上。别怪游戏。要怪就怪他妈的父母。
当然,以他自己的亲身经历,Romero 对父母能怎么把孩子养坏,有着深刻的见解。而如今,三十一岁的他有了三个孩子,他更加清醒地意识到自己游戏里的暴力从何而来,以及暴力游戏可能带来的影响。他当年就是个操蛋的小孩,做着操蛋的游戏,来消化他童年时经历的那些操蛋的身心暴力。他喜欢自己游戏里的暴力,正如他喜欢自己 Melvin 漫画里的暴力。毫无疑问——他游戏里的暴力至少对他自己有影响:他会尖叫、骂脏话、砸键盘,但他从未把幻想与现实混为一谈。他甚至不知道怎么在现实里开枪。
但正因为他认为游戏里的暴力会产生影响,Romero 认为责任更该落在父母身上。正因如此,他支持游戏分级——他的大多数同行也一样。归根结底,责任既不在游戏制作者,也不在政客。该由父母来决定,他们的孩子什么时候成熟到可以玩《毁灭战士》这样的游戏。Romero 一直盼着有一天能跟两个儿子 Steven 和 Michael 坐在一起,玩遍他创造的世界。Romero 决定,等他们八岁的时候,那一天就到了。
不过,哥伦拜恩之后,Romero 把这些想法都咽了回去。他没有像 id 那样被起诉,但何必多说呢?你跟记者说话,他们总会拿你的话随意扭曲进他们的故事里,最后只会变得很难看。Romero 最不想要的就是更多负面报道。毕竟,就算在哥伦拜恩之前,他得到的“待遇”已经够多了。
舆论海啸——媒体和社区两边的口诛笔伐——在几个月前就炸开了:1998 年 11 月,《大刀》团队的八名成员,也就是后来人们熟知的“Ion 八人组”,走出了 Ion Storm 那扇翡翠绿的大门。Romero 失去团队核心没多久,消息就传了出来:Ion 八人组成立了一家新公司 Third Law,并签下合约,要为 Gathering of Developers 制作一款以摇滚乐队 Kiss 为主题的射击游戏——Gathering of Developers 正是 Mike Wilson 离开 Ion 后创办的那家特立独行的发行公司。这是扇在 Romero 脸上的双倍耳光。他觉得自己被 Mike 在背后捅了一刀,也被他信任的团队烧了一把。这就像当年 Softdisk 的哗变——Romero 他们当年也是这样甩开 Al Vekovius 的。只不过这一次,被坑的老板是 Romero。
但 Romero,一如既往,很快就转换了心情。而这一次,有人帮他加速康复:Stevie Case。在公司最黑暗的日子里,Stevie 一直是一盏明灯。他们有太多共同点:两个格格不入的孩子,都在电子游戏的幻想生活里找到了归宿。而且和 Romero 一样,Stevie 彻底重塑了自己。受 Ion Storm 创作氛围的启发,这个留着学生会干部式短发的小镇姑娘,彻底改变了自己的形象。她不吃肉了,开始健身,减掉五十磅,把头发漂成金色。她把运动衫换成露脐装,把肥大的牛仔裤换成豹纹裤。她用打游戏挣来的钱去做了隆胸。一年之内,她从一个假小子模特变成了《花花公子》模特——杂志听说她的故事后,付钱请她拍了照。Ion 八人组离开后,她成了 Romero 的首席设计师。
她也成了他的女朋友。就在他订婚想要让 Ion 重回正轨的同时,他与妻子 Beth 分居了——离她生下女儿 Lillia 没多久。Romero 又一次对自己的婚姻感到不满,又一次被“有钱人兼游戏之神”的压力压得喘不过气。多年来他向所有人保证——粉丝、朋友、家人——他能搞定一切,而如今他终于明白,他没法同时经营一个帝国和一个家庭。他的前妻 Kelly 曾把这一点说得很明白:让他沮丧的是,她带着他的儿子们搬回了加州。最终,他向真相低了头:他已经与他的游戏结了婚。而 Stevie,是他生命里第一个分享这份激情的女人——这成了一场三人行。
随着个人生活的改变,Romero 把精力投入到重建团队上:他雇了几位老友,还从 Tom Hall 的队伍里挖了些人手。虽然《大刀》需要大修,但终点已在望。1999 年 1 月初,他们宣布《雷神之锤2》引擎的转换已经完成。Romero 雇来统筹《大刀》的制作人自豪地告诉媒体:“不管上天入地,游戏都会在 1999 年 2 月 15 日完成。”
团队原本也是这么希望的。几天后,他们就遭到了迄今最沉重的一记负面报道:本地免费周刊《达拉斯观察家》刊出了一篇辛辣的封面故事《暴风骤雨》。这篇七千字的长文详尽地揭示,这个“设计师的愿景至高无上”的地方,如何变成了“自大狂与个人崇拜的毒药大杂烩”。更令人震惊的是,文章基于内部电子邮件。这些邮件如今白纸黑字地印在纸上、挂在网上,全世界都能读到。
其结果,无论公司内外,都是毁灭性的。转眼间,Ion 的所有内部事务——从 Mike Wilson 的宝马贷款,到 Romero 对“烧穿”Eidos 期权的兴致——全都公之于众。网站在互相转发这篇报道,速度不亚于当年的《毁灭战士》共享软件,大家乐见这位死亡竞赛外科医生、这位扬言要让所有人当他贱人的家伙,终于遭了报应。Romero 手忙脚乱地想查出泄露的源头。他封锁了游戏八卦网站的访问,甚至试图起诉《达拉斯观察家》要求其交出消息来源,但失败了。他最终只查到:他的合伙人 Todd Porter 不小心把自己的邮件文件发到了公司电脑网络上,Ion 内部的任何人都可能复制过它们。
几个月后哥伦拜恩的打击来临时,Romero 已经不可能再被击垮更多了。他的公司成了笑柄。他的游戏再次延期,遥遥无期——早已错过了 1999 年 2 月发售的承诺。如今它还有彻底败给技术之虞,因为 id 已经在《雷神之锤3》引擎上深耕了。三月,《大刀》的一段死亡竞赛演示发布,玩家们觉得它过时了。
“大公司”的梦想,终究似乎太大了、太松散、太高、太野心勃勃。Carmack 当年骂过他的那些东西——夸张的宣传、缺乏专注、大团队的危害——全带着报复回来了。就连 Romero 的发行商 Eidos 也同意。为了回报他们如今投入公司的近 3000 万美元,Romero 必须一劳永逸地改变行事方式。正如 Eidos 总裁 Rob Dyer 所说:“闭嘴,把游戏做完。”
1999 年 5 月,E3 大会在洛杉矶举行,id Software 再次成为焦点——但这一次,是出于完全错误的原因。距离哥伦拜恩枪击案和帕迪尤卡诉讼仅仅一个月,这场展会成了媒体愈发耸人听闻的“电子游戏暴力调查”的投喂场。在所有记者想采访的公司里,没有谁排在《毁灭战士》《雷神之锤》的创作者前面。
这场采访可不好对付。似乎没有人愿意谈论这些事件。互动数字软件协会(IDSA)主席 Doug Lowenstein 在开场发言中试图定下基调——这个协会正是当年为回应利伯曼参议员 1993 年的游戏暴力听证会而成立的。他指出,在已发售的五千款游戏中,只有 7% 血腥到被评为成人级。不过,他补充道,游戏产业其实正在成熟。这不是做给小孩子的。IDSA 报告称,54% 的电子游戏玩家在十八岁以上,其中 25% 超过三十六岁;电脑游戏玩家的年龄更高,70% 在十八岁以上,其中 40% 超过三十六岁。加起来,美国玩家仅那一年就在游戏上花了近 70 亿美元——比美国人花在电影票上的钱还多。“对那些冲着暴力来的人,”Lowenstein 说,“恕我直言,你们错过的,是一个更大的故事:是什么让互动娱乐成为世界上增长最快的娱乐产业。”
记者们随后的回应,是冲向 id 的展台索要关于哥伦拜恩的评论——毫无所获。任何挤到 id 玩家面前的记者,都会被公关代表突然拦下,被引荐给发行商 Activision,而 Activision 则什么也不肯说。保持低调的不只是他们。id 的老朋友、来自威斯康星的 Raven 只关起门来展示他们的暴力射击游戏《命运战士》;今年另一款备受期待的射击游戏《恶棍》也是如此。但对 id 来说,这些争议反而是他们最小的麻烦。他们要展示的游戏是《雷神之锤3:竞技场》,光是它,就够他们头疼了。
麻烦始于去年 Carmack 宣布这款游戏将只做死亡竞赛模式的那一刻。在《半条命》——一款以故事为一切核心的射击游戏——大获成功的映衬下,这个“大乱斗”计划听起来简直是异端,甚至可以说是脱节。还有人对另一个念头愤愤不平:id 的下一款作品实质上将是它有史以来最精英主义的一款——不仅暗示玩家该有一台高端机器,而且强制如此:只有装了 3D 显卡的玩家才能玩。
存疑的不只是粉丝。经历了《雷神之锤2》时期办公室的混乱失能之后,进入《雷神之锤3》的能量处于历史最低点。Carmack 当年与 Romero 的旧日战争,如今被团队里的其他人接续。受《半条命》启发,似乎每个人都想要一个更有野心的设计。但无论他们提出什么,Carmack 都一概否决。对 Adrian 来说,这不过是老调重弹:这再次证明,自什里夫波特湖边小屋的那些年之后,id 已经彻底变成了 Carmack 的公司。Adrian 很沮丧,他想做点不一样的,任何不一样的都行。类似的批评也开始在社区里冒头:id 翻来覆去地炒同一款游戏的冷饭,完全不顾故事与设计。但 Adrian 认命了,随大流。他能怎么办呢,他想,把 John Carmack 开掉?
随着项目开工,分崩离析的状态只有进一步恶化。Carmack 想让公司成员在本质上相互隔离地工作,这个初衷被证明太过隔离主义了。当他一版接一版地赶制《雷神之锤3》引擎时,地图师和美术们感到无所适从,不知道该往哪个方向走。无人管束之下,他们干脆各自打造起自己的小世界——这些世界显然互不关联、也互不配合。
Carmack 越来越恼火。他在这里打造着公司前所未见的最强大的图形引擎,而他的员工里似乎没有一个人利用这些机会。没有人推动技术、推动设计、推动他。虽然 Carmack 从没明说他怀念 Romero 那些兴高采烈的实验岁月,但他心里清楚:少了点什么。那个自我驱动的 id Software 团队的魔力,已经不在了。
到 1999 年 2 月,员工们受够了。Carmack 显然没兴趣打理游戏的日常事务。他们想要一个制作人。于是 Carmack 打电话给 Graeme Devine。Graeme 是游戏史上的神童。十六岁时,他因为花太多时间为雅达利编写游戏,被英国的高中开除。后来他移居美国,联合创办了 Trilobyte——这家公司做出了九十年代初期最畅销、技术上最令人惊叹的 CD-ROM 之一《第七访客》。一路上,Graeme 和 Carmack 结下了程序员之间的情谊,常常通信交流最新的编码技术。如今《雷神之锤3》需要帮手,Carmack 想到了 Graeme——他自己的公司最近刚倒闭。Graeme 非常乐意加盟,但眼前的景象让他吃了一惊。
当他问那十四个人,他们认为这个项目的方向是什么时,他得到了十四个不同的答案。正式上班的前一晚,三个较新的员工带他去梅斯基特的星巴克喝了杯咖啡,好让他对即将驯服的这片血腥竞技场有个心理准备。“他们会告诉你,你有权力,”其中一人解释说,“但你其实一点权力都没有。他们可能会说‘行,可以’,但转头就会推翻你的决定。”他们还提醒 Graeme 该提防什么:心理战、办公室政治、该提防的人。Graeme 不为所动。“一切都会好起来的,”他向他们保证,“别担心。事情会变的。”
什么也没变。Graeme 发现 id 的自尊心比他预想的更强。虽然大家感觉是在没有方向地工作,但与此同时,又没人真的愿意被人指挥。更糟的是,游戏的一个基本要素——机器人——不见了。Bot 是由电脑控制的角色。一个好的 bot 会融入战局、像机器人群众演员一样充实场面,还会与玩家互动。对于《雷神之锤3》这样一款纯死亡竞赛游戏,bot 对单人模式至关重要。它们天生复杂,因为它们必须表现得像人类。
Carmack 决定——这是第一次——把做 bot 的活儿交给公司里另一位程序员。但他没有跟进。Carmack 又一次错误地以为,所有人都跟他一样自我驱动、一样能干。他错了。当 Graeme 费尽力气想把这活儿收拢时,人们发现那些 bot 完全不堪用。它们表现得一点也不像人类。它们基本上,表现得就像 bot。员工们开始恐慌。到 1999 年 3 月,他们有了害怕的理由。
在圣何塞的游戏开发者大会(GDC)上,id 员工第一次看到了《虚幻竞技场》——Epic 的新作,就是做 1998 年射击游戏《虚幻》的那家公司。Epic 已经在悄然间成长为可怕的对手。Epic 的主程序员 Tim Sweeney 备受推崇。公司甚至雇了两位前 id 员工——Jay Wilbur 和 Mark Rein,也就是《德军总部》时代那个“试用期总裁”——来打理商务。《虚幻》是一匹黑马,和《半条命》一样,给这个品类带来了更浓的电影化叙事质感。但他们的新作让 id 更加意外。《虚幻竞技场》是一款纯死亡竞赛的多人游戏,和《雷神之锤3》一模一样。
有些人觉得,Epic 简直是明目张胆地偷了 id 的点子。他们愤恨于 Carmack 像往常一样,在自己的 .plan 文件里对公司方向如此直言不讳。但 Epic 否认偷窃,说他们早在 Carmack 在 .plan 里宣布之前,就已经走在这条路上了。敌意与竞争依然如故。而且《雷神之锤3》如此混乱,更别提哥伦拜恩的热浪,一切毫无喘息之机。
尽管游戏在 E3 上评价不错,id 还是开始分崩离析。两位受人尊敬的年轻员工——关卡设计师 Brandon James 和程序员 Brian Hook——愤而辞职。Adrian 与妻子分居了,他是在《毁灭战士》最成功的时候结的婚。Kevin,那个总是扮演和事佬的老板,感觉到必须做点什么了。他请 Carmack 从自己的办公室搬出来,和他、Adrian 共用一间,希望能改善沟通。这一举动只让其他员工更加不安——他们忍不住琢磨,老板们关起门来到底在搞什么。事实上,什么也没发生。两位共同所有人不交谈,只是沉默地工作。唯一的声响,是 Carmack 离开后,Adrian 和 Kevin 打开音响的声音。
到项目结束时,Graeme 不是在制作,而是在编程。bot 被外包给荷兰一位知名的 Mod 制作者,他英勇地把它们做活了。关卡也按某种合理的顺序拼合了起来。1999 年 11 月,游戏已经接近完成,公司里一些人踏上了发售前的宣传巴士巡游。不过,欢乐很快就被打断了:他们发现老对手 Epic 又抢先一步,在 12 月初《雷神之锤3》上架前一周,就发售了《虚幻竞技场》。
最后的悬念依旧是:玩家们会追随 Carmack——或者 Epic——那个无剧情、纯死亡竞赛的在线世界愿景,还是会站在 Romero 一边?这位四面楚歌的设计师,正希望用野心勃勃的《大刀》证明,故事最终还是有救的。Romero 在《福布斯》杂志一篇《雷神之锤3》的商业预览中对此发表了看法。“在线游戏还只是市场的一小块,”他告诉该杂志,“而喜欢在网上玩的人,恰恰是最容易找到免费下载站点的人。”杂志对“双 John”之争的最终赢家给出了自己的判断。“完全有可能,”文章总结道,“id 那种远没有那么宏大的战略,反而是更好的那个。”
“啊————!”Shawn Green 尖叫着,把电脑键盘狠狠砸向地板。此时是 Ion Storm 程序员湾的午夜,隔间像窗下城市一样漆黑。这个穿着黑色 T 恤的 Romero 老友,像《2001 太空漫游》开头的猿人一样弓着背,把按键往地板上摔。一个瘦削的程序员从旁边的隔间探出脖子,目睹了这场暴怒,又若无其事地缩回去继续干活。Shawn 把头发往后一撩,嘴角爬上一丝微笑。“没什么比这更能减压了,”他说着,把那副饱经摧残的键盘扔向走廊尽头。
Shawn 和《大刀》团队的其他成员一样,正处于深度冲刺模式。尽管 Romero 多年前向 Carmack 保证过,他的“死亡日程表”时代已经结束,他还是把团队的核心工作时间加上了周末;员工们如今在休息室里抢床位。Brian "Squirrel" Eiserloh 最近九十天里有八十五天没离开过办公室。还有好几个人爬到黑色毛毡罩着的隔间底下,蜷缩在散落着 M&M 豆和披萨盒“枕头”的地板上睡觉。Stevie Case 因肾部感染病倒在家。Romero 甚至在办公室最受欢迎的街机上贴了张告示:“《大刀》发售之前,不许再玩《铁拳3》!”
Shawn 本人正准备迎来数周以来第一次、也是唯一一次休息:去一家废弃的堕胎诊所,和他的死亡金属乐队 Last Chapter 一起放松放松。整天盯着代码、灌下大半箱激浪之后,他总在寻找新的方式来释放压力、排出咖啡因。他和 Romero 开玩笑说要做一个真人大小的瓷娃娃,立在办公室里、手拿棒球棒。笑点在于,这娃娃举着的,是它自己的末日。
到 1999 年秋,Ion Storm 也是如此。Romero 的船不只偏离了航向,而是搁浅在惊涛骇浪中的一块礁石上,船员们正接连不断地跳船——或者互相推着下船。还没从 Ion 八人组出走、《达拉斯观察家》报道和哥伦拜恩争议中缓过气来,公司又因那一年的 E3 展会挨了一记重拳。展会前的压力巨大,尤其是游戏这次承诺要在 12 月发售。Todd 在展会前找到 Romero。“听着,”他说,“Eidos 非常担忧,我们需要某种监督;我得确保一切按计划推进。”他会把游戏准备好,在 E3 上交给他们。
1999 年 5 月,Romero 和 Stevie 出现在 E3 上,扮相堪称游戏界的摇滚贵族。Romero 穿着黑色皮裤、黑色渔网衫,挂着一条长长的银链。Stevie 漂白的金发披散在紧身的淡蓝色上衣和黑色裤子上。尽管负面报道缠身,他们还是被惯常的饥渴男孩大军和求签名的《毁灭战士》死忠围得水泄不通。但当《大刀》的演示光盘送到时,他们不喜欢看到的东西:程序里的 bug 让游戏在屏幕上卡顿得像蜗牛爬。Romero 飞回达拉斯,冲进 John Kavanaugh 的办公室——这位 Eidos 派驻代表,被安排在这里盯着公司。
“我他妈要走了,”他对 Kavanaugh 说,“Todd 要是还留在这里,我他妈就走人。我没法跟这家伙共事,他在毁掉一切。”Kavanaugh 告诉他,会安排一场与 Eidos 老板 Charles Cornwall 的会面。“你只需要,”Kavanaugh 说,“点头就行。”
六月,Ion Storm 的合伙人们——Romero、Tom Hall、Todd Porter 和 Jerry O'Flaherty——飞往洛杉矶,表面上是与 Eidos 商讨买下公司大部分股权,好免除老板们 3000 万美元的债务。Todd 和 Jerry 很快就知道真相并非如此。“我受够这些狗屁了!”Romero 爆发了,“要么 Todd 走,要么我走。”
Kavanaugh 假装难以置信。“别扯淡了,John,”他说,“你就是 Ion Storm。这里没什么可选的。”
Jerry 知道这一切是为了什么:控制权。Romero 想要对自己游戏的绝对控制。他徒劳地想提出一个解决方案:“如果你的问题在于 Todd 参与你的项目,”他说,“那我们能不能给 Todd 一个项目?有人反对吗?”
“听着,”Romero 说,“这里已经不再是一个好玩的工作地方了,我觉得我们应该带着合伙关系,往不同的方向走。”
还没等 Jerry 提出另一个选项,令他惊讶的是,Todd 先同意了。“听着,”他平静地说,“你说得对,John。对我来说也确实没意思。对 Jerry 来说显然也没意思。”Jerry 也顺从了。他们会离开。四位老板走出大门,迎面是一阵快门闪光。但这一次,闪光灯不是为他们准备的。那是演员 Heather Graham 和 Rob Lowe 的拍照现场。
归根结底,Todd 和 Jerry 很乐意拿到一笔——对于一家看起来正在走下坡路的公司来说——肯定相当丰厚的收购款。Romero 和 Tom 则庆幸自己有了一个新的开始。也许这家公司会被游戏拯救,但无论如何,他们仍然相信他们最初的愿景:设计,游戏,可以成为王法。可问题在于,正如 Romero 所说,设计没有把技术考虑进去,也没有考虑到一个事实:设计师未必懂得如何管理。
十月,在报告 4480 万美元的亏损之后,Eidos 宣布将收购 Ion Storm 51% 的股份。Romero 整个秋天都在埋头打磨游戏。采访请求一律回绝。《铁拳3》一直没插电。虽然怪物、关卡、音效和美术都接近完成,仍有一项艰巨的任务摆在面前:在他们承诺的 1999 年 12 月 17 日发售日之前,烧完剩下的所有 bug——全部五百个。但 Eidos 信心十足,尽管 Romero 反对,还是把发售派对定在了那一天。
派对来了,但《大刀》没有完工。直到 2000 年 4 月 21 日,Romero 才终于觉得可以发售了。第二天,他坐到电脑前,在网上给读者们打了一段话:“天哪,它终于完成了,”他写道,“我之前以为做一个游戏一年半就够久了……哇。我希望每个人都能好好、客观地看看这款游戏,别基于炒作来批评它,而是基于它的可玩性,以及我们努力想要实现的东西:一段真正有趣的单人游戏体验。”Romero 还想打消人们拿他与老东家作不可避免的比较的念头。“我们做《大刀》,”他写道,“不是为了挑战《雷神之锤3》。”但最终的比分,已经不掌握在他手里。