第八章:召唤恶魔
id 与 Apogee 分道扬镳,搬进"666 套房",开始制作 Doom。Carmack 的技术突飞猛进:光照衰减、任意多边形、动态光源。Tom 的《Doom 圣经》被弃,他的关卡被 Romero 的作品取代,最终被合伙人一致请出公司。
"咯——噜——噜——呜——哇——啊——呜——!!"
那是一声来自地狱的尖叫——从喉咙深处迸发出的嘶吼,绝望,带着水声,像有人在用血漱口。更糟的是,这声音正从新办公室的隔壁传来——id 的家伙们把这间新办公室命名为"666 套房"。
自从 id 决定用 Doom 震惊世界,他们就搬到了这个与之相配的阴暗工作场所:一栋七层高、黑色玻璃幕墙、立方体造型的大楼,名叫 Town East Tower。这栋大楼就像游戏玩家们自己一样,是梅斯基特这个郊区牛仔地盘的异类。毗邻的林登·B·约翰逊高速公路两旁,是本地土生土长的消费生态圈:Big Billy Barrett 二手车行、Sheplers 西部服饰店,还有这座城市最大的景点——梅斯基特牛仔竞技场。虽然大楼里住的是普通的律师事务所和卡车驾驶学校,但和镇上其他建筑相比,这座"隐身黑盒子"就像是从外太空掉下来的。
而现在,隔壁牙医诊所里,听起来像有人在生一个外星人。实际上,是一位病人需要紧急气管切开术——牙医亲自动手做的。病人的尖叫和牙钻的嗡鸣,将成为 id 生活的日常背景音。对一群正在做恶魔主题游戏的家伙来说,这些声音来得刚刚好。
事实上,1992 年的那个秋天,对 id 来说一切都恰到好处。Wolfenstein 和《命运之矛》成了电脑杂志和共享软件杂志热议的话题。这样的赞誉,把 id 连同它的发行商 Apogee 一起推上了共享软件运动英雄的宝座。两家公司霸占了共享软件榜单的前四名:两款《指挥官基恩》系列作品、Wolfenstein 3-D,还有 Apogee 自己的原创游戏——一款横向卷轴射击游戏,主角是一个狂妄自大、施瓦辛格式的英雄,名叫 Duke Nukem。媒体宣告:Apogee 是"娱乐软件行业里最了不起、却又最不为人知的成功故事之一……Apogee 已经准备好直面巨头们了。"
在所有为 Apogee 大唱赞歌的公司中,唯一没跟上节奏的,似乎就是 id。小伙子们相信,尽管与 Scott Miller 交情匪浅,他却没有尽到自己的责任。这个情报来自 Shawn Green——一位 Apogee 员工,从基恩发售起,Romero 就和他成了朋友。Shawn 是个硬核玩家,也是位有抱负的程序员,来自得克萨斯州的加兰。他留着一头长发,酷爱震耳欲聋的摇滚乐,在这个保守的小镇里,他从小就是被排斥的异类——因为拒绝剪头发,他被迫去上夜校。在 Apogee,Shawn 常常戏弄那些打电话来抱怨 Wolfenstein 里可以杀狗的玩家,他会解释说:"你也可以杀人的。"
他告诉 Romero,还有更严重的投诉——有人打电话来订购 id 的游戏,却根本打不进去。显然,Apogee 的许多小喽啰整天都在玩橡皮筋大战。他们中有不少就是 Scott 通过在电脑店贴传单招来的年轻学生,传单上写着:"你喜欢玩游戏吗?你能胜任一边接电话一边整天玩游戏、每小时六美元的工作吗?"更糟的是,公司没有电脑网络。订单被潦草地写在碎纸片上,然后扎在金属签上。
Kevin Cloud——正在成长为 id 中商业头脑最敏锐的一员——亲自试着给 Apogee 打电话,发现根本打不通。必须做点什么了。没错,Scott 是他们的朋友,给了他们起步的机会,但现在,他已经是多余的了。既然他们完全有能力自己发行,为什么还要交出百分之五十的销售额?Doom 一定会像 Wolfenstein 一样大卖,甚至更火。Jay、Tom、Adrian,尤其是 Romero——从他提议离开 Softdisk 的那一刻起,他就一直在寻找扩张生意的门路——都表示同意。唯一不和谐的声音来自 Carmack。
与 Romero 形成日益鲜明的对立,Carmack 对经营公司这件事表达了极简主义的观点。他常常对伙伴们说,他在乎的只是能写自己的程序,买得起足够的披萨和健怡可乐活下去。他对经营一家大公司毫无兴趣。他们的商业职责越多——比如订单履行和市场推广——就越会分散他们的专注:做出一流的游戏。
Jay 向他保证,生活只会越来越好。"我们会真正独立,"他说,"我们不依赖任何人。我们要创造属于自己的机会。我们不等待机会来敲门。我们自己打开门。我们一把揪住机会的后颈,把它拽进来。"Carmack 可以一个人留在那里捣鼓他的技术。最终,他同意了。Scott 必须出局。
Scott 从容地接受了这个消息。事实上,他早就怀疑 id 会跳船。他心怀感激:这段合作关系能持续这么久。id 的游戏帮助 Apogee 登上了巅峰,也为 Scott 和他的搭档 George Broussard 买来了漂亮的跑车。到了这个时候,id 也早已不是唯一一家为 Apogee 做成功游戏的公司。Scott 还在发行许多其他作者的作品,比如来自马里兰的天才程序员 Tim Sweeney——他的 Epic MegaGames 公司源源不断地产出热门游戏。Apogee 自家的作品《Duke Nukem》正高居共享软件榜第一,正好压在 Wolfenstein 头上,续作也在路上。尽管 Scott 不想失去 id,他有信心自己活得下去。
在 id 开始制作 Doom 之前,被淘汰的不止 Scott Miller 一个。Mitzi 也将遭遇类似的命运。Carmack 的这只猫,从湖边小屋时代那满溢的猫砂盆开始,就一直是 id 员工们的一根心头刺。此后她变得越发暴躁:扑抓路过的人,在他的公寓里随地大小便。压垮骆驼的最后一根稻草,是她把 Carmack 用 Wolfenstein 赚的钱买的全新皮沙发尿了个遍。Carmack 把这个消息告诉了伙伴们。
"Mitzi 对我的生活产生了净负面影响,"他说,"我把它送到了动物收容所。嗯。"
"什么?"Romero 问。这只猫已经成了 Carmack 形影不离的伙伴,伙伴们甚至在公司通讯录里把她列为 Carmack 的"另一半"——现在她就这样没了?"你知道这意味着什么吗?"Romero 说,"他们会把她安乐死的!没有人会去认领她。她要完了!一路掉进唐人街!"
Carmack 耸耸肩,回去工作了。同样的规则适用于一只猫、一段计算机程序,甚至一个人:当某个东西成了问题,就放手;必要的话,就把它手术式地切除。
踏进这座黑盒子的一瞬间,Tom 就不喜欢眼前的一切。和湖边小屋、公寓里那种创意锅炉房般的氛围相比,id 的新领地让人感到孤立和疏离。每个人都会有自己独立的办公室。而事实证明,每个人都有——除了 Tom。
第一天,每个人选了自己的空间。Carmack 和 Romero 选了相邻的办公室,而日益亲密的 Adrian 和 Kevin 决定共用一间。Tom 看中了一间大房间里带窗户的开放角落。"这里会是很棒的办公区,"他说,"我们只需要砌几面墙。"其他人表示同意。但墙迟迟不来。每当 Tom 问起 Jay,Jay 就说墙在路上。带着幽默与挫败,Tom 在他称之为"创意角落"的地方,沿着将来砌墙的位置,贴了两条长长的胶带。
周围的隐形屏障不止这些。Romero 似乎在渐行渐远——或者像 Tom 常开玩笑说的那样,从搬进来的那一刻起,他的"开关"就翻转了。Tom 会坐在办公桌前,隔着胶带,看着 Romero 在走廊那头和 Adrian、Kevin 一起大笑。无法建立连接的感觉,让他很难受。他想,这其中的一部分,肯定和他们日益显露的创意分歧有关。设计与技术两个阵营之间,似乎横亘着一条越来越宽的鸿沟。从 Romero 选择了 Wolfenstein——一款旨在展示 Carmack 图形引擎的速度与血腥的游戏——而不是基恩那样更丰满、以角色驱动的世界的那一刻起,裂痕就开始了。Tom 仍然是 id 的游戏设计师,但他觉得自己设计的东西根本不是自己想要的。尽管如此,他仍抱着希望:也许 Doom 会不一样。
最初的几次会议似乎预示着这一点。讨论在一间会议室进行,透过黑色的百叶窗,能俯瞰 LBJ 高速公路。所有人都围坐在一张宽大的黑色桌子旁。吃着披萨,他们围绕 Carmack 那个"来自地狱的恶魔"的点子展开头脑风暴。他们一致同意:做一款快节奏动作游戏,融合《异形》的科幻悬疑与《鬼玩人2》的恶魔式 B 级片恐怖。
但身为创意总监的 Tom,决心不再做一款没有剧情的纯第一人称射击游戏。在 Wolfenstein 里,没有情感,对被轰成渣的人没有感觉。当年在基恩里,Tom 特意留下死去的 Yorp 尸体,就是为了更真实地表现死亡。如今,他想给 Doom 注入一种更扣人心弦的深度,一种电影感的东西。
"我们讲这样一个故事怎么样,"他说,"在宇宙最偏远的角落,一颗卫星上有一群科学家,他们正在研究一个异常的洞穴,突然它撕裂开来,他们以为会有外星人冲出来?但随着你深入,你意识到那是来自地狱的神话恶魔——那种震撼。越往后越毛骨悚然。有一章里,这个真相被揭开——月亮上有磁极,那里有两个异常洞穴。你走进一个洞里,穿行过地狱的一角,等你出来时,地狱已经蔓延到了我们的维度,把你在前几章里习以为常的一切都扭曲了。"
虽然 Romero 起初还算支持,Carmack 却有别的想法。"游戏里的剧情,"他说,"就像色情片里的剧情——它应该存在,但没那么重要。"Tom 恨得咬牙切齿。此外,Carmack 补充道,这次的技术也会不一样。他不想再做由关卡和章节构成的游戏。相反,他说:"我们必须把这款游戏做成一个连续的世界,一个无缝的世界。"玩家不再是穿过一扇门,然后加载一整个新关卡;而是会感觉到自己正在一个巨大的空间里悄无声息地推进。
Tom 恨透了这个概念。它违背了他们屡试不爽的成功配方。玩家喜欢那种完成游戏的一个区域或关卡、然后进入下一个的感觉。他看向 Romero。但 Romero 再一次站到了 Carmack 一边。Tom 回到自己的办公桌前,继续等待他的墙。
意识到 Carmack 远见之重要性的,不止 Romero 一个。一天下午,Jay 和 Kevin 出门抽烟,聊到公司应该购买所谓的"关键人物保险",以防 Carmack 出什么事。当 Kevin 提议公司给其他所有人也买一份保险时,Jay 回答说:"其他人都是可替代的。"因为他的技术创新,Carmack 始终是常驻的地下城主——那个掌权的人,那个握着规则书的人。
很明显,Doom 会看起来和任何其他游戏都不一样。Carmack 在 Shadowcaster 引擎里实验过的所有特性都将活过来。最引人注目的是光照衰减效果——这个概念能让虚拟空间优雅地渐隐为黑暗。Carmack 的第一项创新,就是想到光照衰减这个点子。但同样重要的是,他愿意做出让这项技术成为可能的艰难取舍。这意味着要舍弃一些东西。
编程是一门基于有限资源的科学;你只能在计算机硬件和软件提供的功率范围内编程。1992 年秋天,Carmack 仍然在 VGA 下编程——它只允许 256 种颜色。他的挑战,是用这些有限的资源实现渐隐为黑的效果。
解决方案是精心挑选调色板上的颜色:比如,准备十六种深浅不同的红色,从极亮到纯黑。然后 Carmack 编程让计算机根据玩家在房间里的位置,应用不同的明暗。如果玩家走进一个开阔的大空间,计算机会快速算好,然后把最暗的色阶应用到最远的区域。随着玩家前进,计算机会提亮颜色;近处的颜色总是比远处更亮。整体累积起来,这个世界不仅看起来更真实,也更邪恶。
但这还不是全部。Carmack 和 Romero 都迫切地想摆脱早期游戏那种基于图块的架构。基恩和 Wolfenstein 就像搭积木,把一块块方形的图形图块拼成一面巨大的墙。两位 John——尤其是 Romero——现在想要的,是一种更流畅、更自由的形态:一个像真实世界一样、可以有不同高度的墙壁、让人感觉巨大、扭曲而怪异的房间的世界。在 Wolfenstein 里,墙壁必须是九十度角;而在 Doom 里,它们可以是任何角度。
Carmack 觉得他已经准备好迎接挑战;电脑越来越强大,他的技艺也一样。他开始实验绘制更大、形状更任意多边形的方法,并给天花板和地板添加纹理。Romero 从 Carmack 的肩膀后面看过去,又一次被深深打动——就像以前许多次一样。Carmack 讲解了他光照衰减和任意多边形上的进展。他还谈到了一些他可能做的其他事:做一点特殊的让步,让黑客更容易修改游戏;以及添加某种网络组件,让玩家可以面对面竞技。
Romero 立刻看到了 Carmack 技术中的潜力——这种潜力,用 Carmack 自己的话说,他自己是无法想象的。而且因为 Romero 也是程序员,他能用 Carmack 听得懂的语言与他对话,把自己艺术上的构想翻译成 Carmack 可以用来实现它的代码。Romero 看到光照衰减效果的那一刻,他的大脑立刻开始运转,想象自己能设计出什么效果。"既然你能改变光照强度,"他说,"我们能动态地做吗?比如游戏进行中即时变化,还是必须预先计算好?"
"嗯,"Carmack 说,"我可以把它做成动态的。"
"酷,那我们就做频闪灯!你知道那种感觉吗,你正他妈跑过一个房间——哔!哔!哔!——灯全灭了!"
Romero 冲回自己的办公室。他启动了地图编辑器——他和 Tom 用来创造 Doom 世界的编程模板。使用它,再次很像为一座房子做建筑设计。屏幕上,Romero 看到的是类似平面俯视图蓝图的东西。点击鼠标、拖出一条线,他就能画出一连串墙壁。再点一下,他就能切换视角,从空间内部审视自己的作品。与此同时,Adrian 和 Kevin 负责提供纹理图像——本质上就是墙纸——供关卡设计师用来装饰房间的墙壁。
有了这些地图编辑工具,Romero 迫不及待地想用 Carmack 的创新把 Doom 变成现实。Carmack 做着惊人的工作;Romero 从两个层面深知这一点——作为程序员,他欣赏 Carmack 的巧思;同样重要的是,作为玩家,他从未在 PC 或其他任何平台上玩过这样的世界。他摆弄着频闪灯闪烁的房间,摆弄着高低起伏、冲向天际又层层退去的墙壁。他做的每一个决定,都基于如何最好地展示 Carmack 的技术。Carmack 高兴得不能再高兴了——毕竟,还有什么比既被欣赏又被推崇更令人满足的呢?Romero 也一样充满干劲;有了 Carmack 的创新,他也能抵达新的高度。
相比之下,Tom 觉得自己在沉没。自从关于这款游戏的第一次会议以来,他就独自一人为 Doom 撰写剧本大纲——游戏行业称之为设计文档——充实角色、动机和故事。他写道,游戏将从这样的设定开始:玩家被派驻到一颗遥远的卫星上的军事基地,进行实验。然而实验出了岔子——科学家们意外打开了一扇通往地狱的传送门,释放出如潮的野兽——就像他们的龙与地下城游戏里发生在 Romero 身上的事。开场动作戏里,玩家正和几个士兵打牌。突然一道亮光闪过,恶魔涌来,把玩家最好的朋友撕成碎片。Tom 想营造一种即时的恐怖感:玩家眼睁睁看着自己的哥们以一种可怕的方式瞬间惨死。他在游戏里给这个注定死亡的角色的名字,叫 Buddy——和他自己在龙与地下城游戏里用的角色同名。
但他的工作在自己朋友中间却没有激起任何波澜。第一记重击,来自 Carmack 漫不经心地宣布:他对 Doom 采用无缝世界不再感兴趣了。游戏可以回到更传统的关卡设计。"可我在过去的两个月里,写的设计文档完全是基于你想要的那个无缝世界啊!"Tom 喊道。Carmack 的一句话,意味着 Tom 必须把他做过的一切推翻重来。
"这本《Doom 圣经》帮不了我们把游戏做出来,"Carmack 说。id 过去从来不写任何东西,为什么现在要开始写?Doom 不需要背景故事。这是一款关于"战斗还是逃跑"的游戏。玩家只需要一直感到恐惧;他不需要知道为什么。Carmack 让 Tom 扔掉圣经,去像 Romero 那样摆弄技术。"我还在完善这项技术,"他解释道,"但请你去实验。看看这东西能做出什么来。"他建议 Tom 去图书馆借几本关于军事基地的书,找找灵感。
Romero 同意。尽管 Tom 在《Doom 圣经》里写的大部分内容他都喜欢,但一个以角色驱动的故事,显然和 Carmack 的技术走不到一条路上。在 Doom 里,没有时间让士兵们坐着打牌。这款游戏不仅会像 Wolfenstein 一样血腥而快速,而且会更加血腥、更加快速。
Tom 彻底放弃了故事。但另一个故事,正在 id 身上成形。在公司短暂的历史中,一种效仿 Carmack 编程理念的模式正在浮现:创新,优化,然后抛弃一切挡路的东西。这种事发生在他们的游戏里:基恩为 Wolfenstein 而死,地板和天花板为速度而牺牲。它也发生在他们的生活中:Al Vekovius、Scott Miller,甚至猫咪 Mitzi,都被毫不留情地从程序里删除了。没有人知道下一个被删除的会是谁、会是什么。
Romero 大步走进 id 的厨房,挥舞着一张粗糙画成的汉堡比尔漫画像——那位著名的玩家,传说他会把汉堡在抽屉里放上好几天。Tom、Kevin 和 Adrian 跟在他身后,咯咯坏笑。Romero 把比尔的画像钉在椅子上,然后从抽屉里抓出一把牛排刀。复仇的时候到了。
比尔曾与 id 签约,负责把 Wolfenstein 移植到超级任天堂上。但截稿日期一天天逼近,他连一丁点成果都没交出来。他终于承认出了个问题:他犯了个错误——在为游戏发行商 Interplay 工作期间,签下了 id 的合同。他与 Interplay 的合同规定:员工所做的任何工作都归公司所有。因此,超级任天堂的移植版,现在归 Interplay 了。
id 的家伙们气炸了。"看到了吧,"Romero 说,"这就是依赖别人会碰到的狗屎事。"Tom 掏出铅笔,画了一张恐怖的比尔漫画像——油腻的嘴里淌着汉堡肉。Romero 一把从他手里抢过来,说该让比尔付出代价了。在厨房里,他们轮流拿刀捅那张画像,大喊大叫,哈哈大笑,互相怂恿。接着他们开始攻击那把椅子:刀砍、脚踩、拆个稀烂。几天后,比尔来访时,残骸还躺在地板上。他看了一眼那把刀——刀身上潦草地刻着他的名字——怯生生地问:"呃,这是什么?"然后,他们开除了他。移植工作由 Carmack 亲自完成。
这种恶作剧渐渐成了家常便饭。小伙子们长期以来热衷于一种竞争性的创意整蛊仪式,名叫"撕逼大赛"(Rip-A-Thon)。他们轮流用某种艺术形式羞辱对方。Adrian 写了一个开机画面:Romero 打开电脑时,会看到一张被篡改过的照片——他自己正在做一些见不得人的性事。Wolfenstein 成功后,Tom 找人拍了一组光鲜的头部特写照,Romero 和 Adrian 便大展拳脚,把这些照片涂改得面目全非;最精心的作品,用上了一根德式香肠、一对黏土睾丸和一罐鲜奶油。
id 的兄弟会公寓甚至有一位"宿舍妈妈"——他们的办公室经理 Donna Jackson。Donna 说话带着甜腻腻的南方口音,顶着一头蓬松高耸的大波浪,偏爱亮粉色职业套装和相配的胭脂。她很快进入了公司大家长的角色。她确保每个人吃得饱、过得开心、身体健康;谁情绪低落了,她就张罗着去买更多垃圾食品或汽水。她刚来时,爱好是在什里夫波特的赌场里赌博;没过多久,她就成了 id 游戏里的神枪手。她把还在二十岁出头的 id 小伙子们叫作"我的孩子们"。孩子们则叫她"Donna 小姐",有时也叫她"id 妈妈"。
但既然 Donna 小姐是"雇来的妈妈",没有人害怕自己的爆发会受到责罚。破坏办公室成了一种运动。办公室里散落着摔坏的键盘、砸碎的显示器、碎裂的磁盘。Romero 可能会走到 Kevin 跟前开玩笑:"嘿,Kevin,那个垃圾桶在骂你是个可悲的狗娘养的。"Kevin 会面无表情地回答:"是吗?"然后把垃圾桶捶扁在地。
更多的黑暗正在美术室里酝酿。Doom 正是 Adrian 一直想做的游戏:一个能让他驱魔般宣泄最噩梦般幻象的东西。他和 Kevin 与其他人一起,构想出他们能想象的最可憎的生物:小鬼(Imp)——一只红眼睛、形似大脚怪的野兽,棕色的毛发覆盖着肌肉,金属尖刺从肩膀和手臂上探出;恶魔(Demon)——一头喷着鼻息的粉色公牛,牙齿和犄角上沾满血迹;最凶残的是机械恶魔(Cyber Demon)——一条手臂是枪,躯干被撕得大开。
这一次,怪物们看起来会更加栩栩如生——多亏了一种新的动画技术。做 Wolfenstein 时,Adrian 必须一帧一帧地手绘,画出每个角色的多种走姿和跑姿。现在,他们决定尝试一种混合媒介的方法:先用黏土捏出角色,然后把它们摆成各种姿势,用摄像机拍下来。视频帧再扫描进电脑,上色,并用 Carmack 写的一个叫"模糊泵调色店"(Fuzzy Pumper Palette Shop)的程序,变成会动的数字角色。"整体效果是扭曲的,"Kevin 说,"但这就是 Doom。"
Adrian 和 Kevin 玩得如此开心,他们甚至开始把自己扫描进游戏里。一天,Kevin 卷起袖子,站在摄像机后面,手臂伸到镜头前,轮流开火:一把从"玩具反斗城"买的塑料霰弹枪和手枪;还有一把电锯——和电影《鬼玩人2》主角用的那把一样——是从 Tom 当时正在约会的女人那里借来的。这些视频画面随后被放进游戏画面的底部中央,看起来就像玩家正沿着自己的小臂——实际上,是 Kevin 的小臂——瞄准。受此启发,Adrian 扫描了一双自己的蛇皮靴,用它们为游戏的一个关卡做出蛇皮般的纹理。当 Kevin 带着膝盖上血淋淋的伤口来上班时,他们把这伤口也扫描了进去,用作墙壁纹理。在这个诡异的新生世界里,什么都可以发生。
到了新年,各项工作已经汇聚成形,Tom 敲出了一份新闻稿。"得克萨斯州达拉斯,1993 年 1 月 1 日——宣告 PC 编程的又一次技术革命,"他写道,"id Software 的 Doom,承诺将把人们对电脑可能性的认知推向新的边界……在 Doom 中,你将扮演四名休假中的士兵之一,突然被卷入一场跨维度的战争!你驻守在一座科学研究设施里,日复一日地过着无聊的文牍生活。但今天有点不一样。一波又一波的恶魔生物正席卷整个基地,杀死或附身所有看得见的人。当你站在齐膝深的尸体中,你的职责似乎很明确——你必须消灭敌人,找出它们的来处。而当你得知真相时,你对现实的感觉可能会支离破碎!"
他吹嘘了游戏崭新而改良的技术:纹理映射的世界、非正交的墙壁和光照衰减。纯粹为了好玩,他们还塞进了一条关于多人游戏的预告——这功能他们还没实现呢。"最多四名玩家可以通过局域网联机对战,"Tom 写道,"或者两名玩家通过调制解调器或串口线对战……我们完全可以预期,自己将成为全球企业生产力下降的头号原因。"
标准既定,Tom、Romero、Adrian、Carmack 和 Kevin 终于找到了这款游戏真正的观感。玩家将一边盯着画面底部中央伸出的一支霰弹枪管,一边向前推进。房间在黑暗中展开,充满不祥的预感,色调以灰、黑、棕为主,偶尔有一片宝蓝色的地板。和最初的设想一样,墙壁绝非九十度角;它们是八边形的、层层叠叠的,有台阶从一个房间通向另一个房间。Carmack 还想出了一个在墙内开窗的办法,让玩家能从一间屋子望进另一间,却不知道该怎么进去。游戏里有真实的光源——地板或头顶的荧光灯条。但逼真感总被恶魔怪物打破。在某个区域,玩家穿过一间更衣室,却看到淋浴间里飘着一只粉色的恶魔。
到了春天,其中几个关卡被汇集成了游戏的早期演示版,也就是 alpha 版,分发给朋友、测试人员和部分媒体。Computer Gaming World 发表了一篇热情洋溢的预告:"我们不知道是什么肮脏的淤泥渗入了得克萨斯的地下水位,"文中写道,"但不管那是什么,它给了这些男孩一些奇异的幻象,更糟的是,还有把它们实现的编程巫术。Doom 是他们下一部作品的名字,而令人难以置信的图形技术是他们的游戏。"
尽管热情高涨,两位 John 对 Tom 的工作仍然不满意。Tom 把 Carmack"研究军事建筑"的建议执行得太过头了。他创造的关卡,带着现实军事基地的平庸乏味。他固执地贴着《Doom 圣经》里的场景设定,甚至做了一个房间:一群士兵围桌打牌。许多房间看起来就像真正的办公室:灰墙、棕色瓷砖地板,甚至还有办公椅和文件柜。Romero 心想,Tom 是在以牺牲游戏为代价讨好 Carmack。于是他决定示范一下设计该怎么做——哪怕这意味着 Carmack 得把他的代码改得更快。
Romero 回到自己的办公室,把 Dokken 乐队的声音拧到最大,开始干活。他一干就是几个小时,从深夜直到凌晨,点击、拖动、拖放,在地图编辑器上画线,在第一人称视角之间来回切换。他知道自己想要什么:挣脱那些混凝土盒子般的军事碉堡,进入别的东西——某种宏大、开阔、扭曲、怪异而抽象的东西。经过一连串深夜鏖战,这个世界正如 Romero 所愿地成型了。当他拉着其他人走进办公室时,他们一步踏了进去。
它从一个房间开始:天花板低矮压抑,墙壁却带着角度。向右前方走,他们来到一面带格栅的墙前——格栅的缝隙里透出户外的景象,一片天空,却找不到明显的出口。两盏大灯照亮了一条走廊的入口,那似乎是唯一的通路。沿着走廊往前走,房间豁然打开,露出一条通向户外的木板路。头顶是灰色的天空,远处是群山。但走几步,路又只通回室内——进入一个比第一个房间墙壁更高的房间。头顶灯光闪烁,一群"前人类"(Former Humans)——被恶魔附身的僵尸士兵——从阴影中涌出,胸前沾满血迹,倾泻出一轮又一轮火力。Romero 演示完毕,所有人都同意了。Tom 平庸的关卡出局。Romero 的入选。这就是设计。这就是 Doom。
从那一刻起,Tom 的心态从糟糕变成悲惨。他做的一切、他想做的一切,似乎都被扔进了垃圾堆。他想,这就像六年级结束时的感觉:有些人开始变成体育健将,有些人开始变成书呆子,而你终于意识到,自己正走在一条错误的路上。Romero 几乎无视他:没有玩笑,没有打闹,没有外星人的哔哔声。其他人也让他感到同样孤独——他提出的任何游戏建议都被否决。很快,待在那里对 Tom 来说变得太痛苦了。他交了一个女朋友,开始更多时间待在办公室外。
没过多久,Carmack 把 Romero 拉到一边,提议开除 Tom。但 Romero 知道这样的变动意味着什么。虽然此前从未有合伙人离开或被开除,但小伙子们早已决定好,如果真发生这种情况该怎么处理。就在公司成立之后不久,他们坐下来,全心全意地达成一致:id Software 的命运必须高于每一位合伙人的个人命运。他们亲眼见过内斗给 Softdisk 造成的伤害,决心让自己的公司免受同样的厄运。
他们达成了两项协议。第一,请人离开必须经全体合伙人一致投票同意;当时,Adrian、Romero、Tom 和 Carmack 是主要合伙人,Jay 和 Kevin 各持较少股份。第二,如果合伙人离开,他将失去所有股份,对公司不再拥有任何未来权益;他们不想让任何人的离开损害 id 的成功。换句话说,Tom 将永远无法从 Doom 拿到一分钱,更别提 Wolfenstein 或基恩了。他将独自面对一切。
Romero 说服了 Carmack,再给 Tom 一次机会。Romero 心里还装着别的事:他要再次结婚了。他与 Beth——前 Softdisk 职员——的感情,已经发展成了一段深沉而有意义的爱。她能给他需要的空间,既能经营事业,又能经营感情。她有趣,爱做饭,爱享受生活。她对游戏没什么真正的兴趣,但至少,他可以继续做自己最喜欢的事。
1993 年 7 月 4 日假期,Romero 在阿鲁巴岛度蜜月。回来时,他比以往任何时候都更有干劲。尽管他与加州的两个儿子保持着密切的联系,但这些年身边没有家人的日子并不好过。他和前妻 Kelly 的关系也越来越紧张。但现在,他有了一位新妻子,一个全新的开始。Wolfenstein 的钱正以每月十万美元的速度滚滚而来。Doom 找到了自己的声音。一切都很顺利。而他很快发现,一切——除了 Tom。到这时,其他人都已经受够了。他们想让他走。最终,Romero 让步了。
他想亲自把这个消息告诉他的老朋友。于是他邀请 Tom 来家里,吃一顿 Beth 亲手做的饭。Tom 很高兴。他已经很久没有和 Romero 共度这样的好时光了。那顿晚餐就像旧日时光:两个人开着玩笑,聊电影,聊游戏。Romero 怎么也开不了口。第二天,一场股东会议召开了。Tom 走进去,发现所有人都围坐在会议桌旁,盯着地板。"Tom,"Carmack 终于开口,"很明显,这样下去不行。我们请求你辞职。"
对 Tom 来说,这一刻太不真实了。他听到 Romero 说了些什么,大意是他昨晚就想告诉他这件事,但怎么也说不出口。Tom 甚至无法回应。他发现桌上有一张小贴纸,把它揭下来,开始在指间揉搓。尽管有那么多警告信号,他完全没料到这一切。他感到沮丧、羞愧。也许这不只是游戏的事,他想。他总是觉得,他们怨恨他的成长环境——他不是不良少年,也不是破碎家庭的产物。他只是个有溺爱他的父母、受过大学教育的普通人。他用几乎听不见的声音开始为自己辩护,说着他能给 Doom 做的一切。但回应他的只有沉默。很快,他的声音也消失了。他们请他先离开房间,好讨论这个情况。
门在他身后关上,Tom 的心里有什么东西变了。一块重负从他身上卸了下来。他痛苦了太久,消沉了太久,一直觉得自己不被需要,以至于从来没有勇气认清局势、做出决断。就像当年那些求职面试——穿西装的男人一遍又一遍地问他,他们提供的工作是不是他真的想做的。那一刻他意识到,那不是他想要的;他想要的是做游戏。如今,五年之后,他接受了一个事实:这些也不是他想做的游戏。当他重新走进会议室,他说:"我觉得,伙计们,这真的是该做的事。"他在 id 的游戏生涯结束了。其他人的,才刚刚开始。