第九章:最酷的游戏

卡马克买下他的第一辆法拉利,BSP 引擎让《毁灭战士》一飞冲天;Sandy Petersen 加入 id;1993 年 12 月 10 日午夜,《毁灭战士》共享版被上传到互联网,一万名玩家瞬间挤爆了威斯康星大学的服务器。

John Carmack 站在法拉利经销店里,欣赏着一辆樱桃红的 328 跑车,心里只有一个念头:它到底能跑多快?作为工程师,他把速度当作衡量自己进步的标尺:他能让电脑在屏幕上渲染图形的速度快多少?汽车也差不多是一回事。当 Carmack 看向那性感的外形设计时,他的目光径直穿透了车身,落在引擎上。令经销商惊讶的是,这个穿着 T 恤和牛仔裤、身形瘦削的二十二岁年轻人,开出一张七万美元的支票,拿走了钥匙。

没过多久,Carmack 就觉得这辆车还不够快。他的本能是钻到引擎盖下面去鼓捣一番,就像他对待自己的 MGB 一样。但这不是一辆普通的车,这是一辆法拉利。没人敢动法拉利。这家顶级制造商对那些胆敢碰它完美设计的人极为不屑。但对 Carmack 来说,这不过是另一台等着被破解的机器。

在 Romero 的帮助下,Carmack 很快就找到了一个完全能胜任的人:Bob Norwood。Norwood 从十三岁起就在堪萨斯州赛车、造车。他保持着《吉尼斯世界纪录》里的一百多个项目,涵盖了各种 funny car 的速度纪录——其中最重要的一类,是法拉利。Romero 在一本汽车杂志上读到 Norwood 如今在达拉斯经营一家汽车改装店,便建议 Carmack 给他打个电话。

Carmack 和往常一样,心存疑虑。城里的每个汽车技师都对他耸耸肩,拒绝了他的要求。“法拉利,呃?”他们说,“嗯,我想我们可以给你换套新的排气系统。”Carmack 知道,换套排气系统是对他的问题的一个软弱无力的回答。当他开车驶进 Norwood 的店里时,这位脾气暴躁的店主走了出来,双手沾满油污。“我有一辆 328,”Carmack 小心翼翼地说,“我想让它稍微快一点。”Norwood 眯起眼睛,平淡地答道:“我们会给它装个涡轮。”Carmack 找到了一个新朋友。

Norwood 用一万五千美元给这辆法拉利装了一套涡轮系统,只要 Carmack 把油门踩到底就会启动。这是一次胆大包天的破解,Carmack 立刻对这位经验丰富的赛车老手产生了惺惺相惜之感。完工那天,Carmack 计划开车去密苏里州参加弟弟的毕业典礼以示庆祝;虽然他在《基恩》和《德军总部》上的成功已经帮他与母亲重修旧好,但开着这么一辆车出场,绝对能把这层关系彻底焊死。

他背着行李袋出现在 Norwood 的店里,把包扔进后备箱,然后上路了。刚出达拉斯,他看到一段空旷的高速公路。他慢慢把油门踩到底。随着踏板下沉,他感到一股力量在积聚,直到踏板碰到底,汽车以几乎两倍的速度加速,接近每小时一百四十英里。生活真美好。他正活在自己的梦想里:为自己工作,整夜编程,想穿什么就穿什么。那些没有电脑、没有黑客社区的漫长艰难岁月,正在他身后淡去。和其他人想的不一样,他确实是有感情的。而此时此刻,牛群和玉米地在他身边模糊成一片,他感到无比幸福。他脸上挂着大大的笑容,开完了剩下的路。

汽车不是 Carmack 唯一想跑得更快的引擎。《毁灭战士》虽然已经很快了,但离他的口味还差一点。这款游戏在速度上面临相当大的挑战,比如带纹理的天花板和地板,以及高低不一的墙壁。在把《德军总部》移植到超级任天堂时,Carmack 读到了一种叫做二叉空间分割(Binary Space Partitioning,简称 BSP)的编程过程。贝尔实验室的一名程序员正在用这个技术帮助在屏幕上渲染三维模型。简单来说,它不是一次笨拙地画许多小多边形,而是把模型拆分成更大的区块,或者说数据叶子。Carmack 读到这个时,有什么东西在他脑子里咔哒一声接通了。如果不用 BSP 只创建一个 3D 图像,而是创建一整个虚拟世界呢?

没有人试过。似乎甚至没有人想过这件事,毕竟,当时没有多少人在做创造虚拟世界的生意。用 BSP,一个《毁灭战士》房间的图像基本上会被拆分成一棵巨大的叶子树。电脑不是每次玩家移动都试图画整棵树,而只画他面对的那些叶子。一旦这个过程实现,本已很快的《毁灭战士》便一飞冲天。

然而,为了保持《毁灭战士》的开发推进,Carmack、Romero 和其他人都知道他们必须处理一个紧迫的问题:找人来接替 Tom Hall。当然,作为朋友,Tom 是不可替代的,尤其是对 Romero 来说。没有人能拥有他那股疯狂的喜剧劲儿。更糟的是,这次分裂太痛苦了,自解雇以来,Romero 和 Tom 几乎没说过话。但至少 Tom 找到了立足之地。Scott Miller,id 成功之路上的另一个牺牲者,给了他一份 Apogee 游戏设计师的工作。这是苦乐参半的,但 Tom 接受了;也许现在他终于能做那些他一直想象中的游戏了。

回到 id,大家开始筛选简历,寻找他们自己的新游戏设计师。Kevin 收到了一份来自一个看起来很有前途的玩家的简历,名叫 Sandy Petersen。三十七岁的 Sandy 和 id 的年轻人比起来算得上“高龄”,也是一位令人敬佩的游戏圈老兵。八十年代初,他创作了一款纸上角色扮演游戏《克苏鲁的呼唤》,里面有吃人的僵尸和长着触手腿的外星寄生虫。这款游戏成为全世界邪典爱好者的心头好,卖出了超过十万份。最终,Sandy 继续在 MicroProse 做电脑游戏,那是巴尔的摩的一家公司,由 Sid Meier 创立——他是以历史为题材的策略游戏《文明》系列的传奇设计师。

但 Romero 对 Sandy 有一个顾虑。在 Sandy 简历的最底部,他注意到他是摩门教徒。“兄弟,”Romero 对 Kevin 说,“我不想让任何信教的人来这儿。我们他妈的在写一个关于恶魔和地狱的游戏,最不需要的就是一个反对这些东西的人。”

“不会的,”Kevin 说,“我们去见见他吧,他可能很酷。”

Romero 叹了口气。“好吧,兄弟,但我不会这么干。”

几天后,Sandy 来了。他身材魁梧、头发稀疏,戴着眼镜,穿着背带裤。他的语速极快、音调很高,谈起游戏时越说越兴奋。受到鼓舞,Romero 让他坐到电脑前,看看他能不能拼出一个临时的《毁灭战士》关卡。几分钟内,Sandy 就在屏幕上画出了一堆看起来乱七八糟的线条。“嗯,”Romero 说,“你在干什么?”

“唔,”Sandy 飞快地叽叽喳喳说道,“我要让你从这里进来,这堵墙会在你身后打开,怪物会从那里出来,你往这边走,然后我会把灯关掉,还有所有这些……”

好吧,Romero 想,这家伙一下就懂了——啪!有 Sandy 加入担任 id 的游戏设计师,Romero 就可以自由去做他喜欢的所有不同的事——编程、做音效、制作关卡、掌管商业交易。

Sandy 拿到了一份录用通知,但他告诉 Jay 他需要更多钱来养家。当天晚些时候,Carmack 走近他说:“你做的事真的很好。我喜欢你的工作,我觉得你会是公司里的得力干将。”第二天,Carmack 又在走廊里拦住了他。“我说你的工作做得好的时候,”他说,“是在我知道你向 Jay 要求更多钱之前。所以我不想让你以为我是为了让你少要点钱才说你工作做得好。嗯。”然后他走开了。在 Sandy 看来,这话说得很奇怪,好像 Carmack 以为他能哄得他放弃更高的薪水。Sandy 想,他一点也不懂人类是怎么思考和感受的。

没过多久,Romero 就开始欣赏 Sandy 的速度、设计感和百科全书式的游戏知识。Sandy 兴高采烈地向他描述,当玩家用霰弹枪把恶魔的肺轰出来时,应该得到怎样的回报。“你真的应该在好几个层面得到奖励,”他说,“你听到枪响,你看到那个魁梧的猛男在给霰弹枪上膛,你看到坏蛋向后飞去,或者发生爆炸。只要你做了正确的事,你总会得到奖励!”

Romero 再同意不过,还补充说,除了所有这些,还会有大量的血从野兽身上喷出来。他们开怀大笑。Romero 决定试探一下宗教问题。“那么,”他说,“你是摩门教徒?”

“是的,”Sandy 回答。

“嗯,”Romero 笑着说,“至少你不是那种拼命生孩子、生一大堆的那种摩门教徒。”

Sandy 停止了打字。“其实,我有五个孩子。”

“哦,好吧,”Romero 结结巴巴地说,“但那也不是十个什么的。但你知道五个已经很多了,但是,嗯,至少你不是个铁杆的、随身带卡的摩门教徒。”

“哦,我的摩门教卡就在这儿!”Sandy 把它掏了出来。

“嗯,至少你不穿那种圣衣内衣什么的,对吧?”

Sandy 撩起衬衫。“我的圣衣内衣就穿在这儿!”

“好了好了,”Romero 说,“我闭嘴。”

“听我说,”Sandy 说,“别担心。我对游戏里的恶魔没有任何意见。它们只是卡通人物。而且,反正,”他微笑着补充道,“它们都是坏蛋。”

1993 年 9 月,id 正在完善《毁灭战士》的时候,来自斯波坎市的一位牧师的两个儿子——Rand 和 Robyn Scott,发布了《神秘岛》,一款 CD-ROM 上的文学冒险电脑游戏。这款游戏迅速成为一种现象,登顶电脑游戏排行榜,最终卖出超过四百万份。它还普及了正在兴起的新格式 CD-ROM。随着 CD-ROM 光驱在家庭电脑上的普及,这种容量巨大的格式(能存储比软盘多几百倍的数据)正在成为游戏开发者的“当红”软件。额外的空间带来了更好的音效,甚至全动态视频——《第七访客》这款恐怖 CD-ROM 游戏就利用了这些效果,它也登上了排行榜榜首。

《神秘岛》以照片般逼真的方式拍摄,把玩家放在一个神秘的废弃岛屿上,让他们探索陌生的房间和机器,解开他们的发明者——一个名叫 Atrus 的人——的秘密。和《毁灭战士》一样,《神秘岛》以第一人称视角展开。但在《神秘岛》里,玩家不会奔跑,甚至也不会爬行。他们只是缓缓流动;点击面前的空间或物品,一个场景就会优雅地淡入下一个。“它那设计精美、渲染出色的 3D 图像,”《连线》杂志赞不绝口,“以及它那座迷宫、谜题和人性纠葛的游乐园世界,必将为这类冒险游戏树立新的标准。”

id 讨厌《神秘岛》。它没有他们喜欢的任何元素:没有实时交互、没有节奏、没有恐惧、没有动作。如果《神秘岛》像莎士比亚,那么《毁灭战士》就要成为史蒂芬·金。随着 Carmack 的引擎就位,团队的其他成员开始埋头完善游戏的各个部分。Adrian 和 Kevin 源源不断地创作出黑暗、恶魔风格的美术。他们画了被刺穿在木桩上抽搐的人(就像很久以前 Adrian 在医院见过的那个被刺穿的农夫),血肉模糊的尸体被锁链拴在墙上。死亡动画比以往任何时候都更精细:怪物蹒跚着,头骨被撕开;地狱男爵向前倒下,肠子洒了一地。

武器也各就各位:霰弹枪、手枪、电锯、火箭发射器,以及那柄被亲昵地称为 BFG 的武器——Big Fucking Gun(大家伙枪)。在《德军总部》里,如果玩家丢了枪,会用默认武器——一把刀——代替。在《毁灭战士》里,玩家只能赤手空拳搏斗。他们把 Kevin 的手数字化,在蓝屏前挥拳猛击。这些致命的武器和怪物需要同样致命的音效。大家再次找来 Bobby Prince 录制音频。在 Romero 的指导下,Bobby 为《毁灭战士》配上了科技金属风格的原声。游戏中的野兽则用了动物呻吟声的混合音效。

有了枪械、怪物和血腥场面,Sandy 和 Romero 开始在关卡上大显身手。Romero 在《毁灭战士》里找到了自己的声音。他爱这款游戏的一切——速度、恐惧、悬念——并试图把这一切都尽情发挥出来。Romero 的关卡节奏经过精心设计。作为关卡设计师,他不仅负责设计环境的建筑结构,还要决定把怪物、武器、奖励物品和物体放在哪里;这就像一个人同时担任戏剧导演和鬼屋创造者。

Romero 乐于扮演这些角色。在他设计的一个关卡里,玩家可能会跑进一个房间,看到一扇通向室外的窗户,却不知道怎么到达那里。于是玩家会跑过一个房间,音乐轰鸣,寻找一条路。一扇门会滑开,砰!一只嚎叫的恶魔小鬼出现了。轰掉那只怪物,跑过一条棕色斑点的走廊,打开另一扇门,啪!又是一群野兽。Romero 对布置战斗很有天赋:先让玩家赢得一小回合,然后用一波敌人的风暴痛击他。

Romero 的风格原始而凶猛,Sandy 则理性而讲究策略。有一个关卡里散落着绿色的桶,射中就会爆炸。Sandy 做的关卡里,杀死怪物的唯一方法就是在完美的时机射中桶。他的关卡在美学上远不如 Romero 的赏心悦目;事实上,有些 id 的家伙觉得它们简直丑陋,但它们无可否认地好玩、刁钻。它们与 Romero 的关卡相得益彰。

到 1993 年秋,压力来了,玩家们开始对《毁灭战士》翘首以盼。尽管 id 尽了最大努力,一份给媒体的演示版本还是泄露到了互联网上。一小群铁杆粉丝开始给 id 办公室打电话,或者发来绝望的电子邮件索要信息。但主流媒体似乎不知道,或者说,不在乎。一个社区电视节目给这群人拍了一段片子,拍他们在工作现场玩游戏,但仅此而已。Jay 发现,去联系大报纸和杂志毫无结果。

相反,Jay——他决心让 id 的商业模式像它的游戏一样具有创新性——专注于建立公司的分销和营销体系。他设立了一条免费电话线来受理订单,并与一家仓储配送公司达成了协议。由于他们是自己发行《毁灭战士》,收入将是《德军总部》的两倍。通过常规零售渠道发行的游戏,利润会流失给中间商。每当有人在 CompUSA 买一款游戏,零售商会拿走钱,然后付钱给分销商;分销商拿走钱,然后付钱给出版商;出版商拿走钱,然后付钱给开发商。通过走共享软件路线,id 把他们都切掉了,每一美元的销售额自己拿八十五美分;这款游戏定价在四十美元左右。Jay 估计《毁灭战士》会像《德军总部》一样依靠口口相传。像任天堂这样的大玩家在市场营销和广告上砸下数百万美元,而 id 只会在游戏杂志上为《毁灭战士》打一小则广告。因此,目标是让《毁灭战士》共享版尽可能多地送到玩家手中。

当时,零售店在卖共享软件盘,却被作者们强迫支付高昂的版税。id 做出了市面上最成功的几款共享软件,他们的做法不同:把《毁灭战士》共享版免费送给零售商,不收费、不收版税,让他们保留销售的全部利润。共享软件发行得越多,id 能收集到的潜在客户就越多。

“我们不介意你们靠这个共享版演示赚到钱,”Jay 对零售商们说,“把它流通起来!大批量地流通!”零售商们简直不敢相信自己的耳朵——从没有人告诉过他们不用付版税。但 Jay 很坚持。免费拿走《毁灭战士》,利润自己留着!我的目标是发行。《毁灭战士》将是打了类固醇的《德军总部》,我要它无处不在!我要你们把《毁灭战士》堆得满满的!事实上,我还要你们为它做广告,因为你们会靠它赚钱。所以,把你们本来可能要付给我的版税拿来,用来宣传你们在卖《毁灭战士》这件事吧。Jay 得到了大量响应者。

《德军总部》和《毁灭战士》带来的热潮让一些老面孔又回来了。Al Vekovius 联系了小伙子们,问他们要不要重新发行一些早期的 Softdisk 游戏。他告诉他们,自从他们离开后,公司一直难以恢复。他们拒绝了他。更值得注意的是,游戏引出了 Romero 的继父 John Schuneman。有一次去达拉斯,Schuneman 在 Outback 牛排餐厅与 Romero 隔桌共进晚餐,第一次敞开了心扉。“你知道,我有时候是个熊脾气的人,”他说,“但我是个男人,我记得我告诉过你,如果你想出人头地,就得做商业应用程序。好吧,我想让你知道,我堂堂正正地承认我错了。我觉得这很了不起。我想让你知道,我错了。”

Romero 接受了道歉。时代在前进,没有理由记恨。《毁灭战士》即将完成。最好的还在后头。

那是 1993 年的万圣节,Romero 正身处《毁灭战士》之中。他站在一个小房间里,灰色的墙壁上沾着棕色的污泥,正透过手枪的枪管盯着前方。一个不祥的深沉合成器和弦嗡嗡作响,让位于怪异的吉他拨弦声,最后是一段垂死的鼓点节拍。地板上躺着一把霰弹枪。Romero 向前跑去,抓起它,冲过一扇向天花板滑开的门。四面八方传来咆哮声——可怕的喷鼻声、打嗝声和呻吟声。突然,火球出现了,巨大的红色爆炸团在空中翻滚着火焰。他必须快速行动。

Romero 猛地转身,一枪霰弹轰进一个前人类士兵的胸膛,后者在血雾中向后飞了出去。一个火球擦过 Romero 的侧身,他的视野被红色淹没,直到他能听见自己喘息、呼哧作响。又是一枪,Romero 转身。但他什么都看不见。又是一枪,喘息得更厉害了。一个像电视雪花一样颜色的暗影野兽冲上前来。Romero 开了一枪,没有奏效。然后他看到了那些桶,两堆绿色的废料。野兽正直冲它们而去。在完美的时机,Romero 向桶开火,把怪物轰成了一堆血肉模糊的碎块。

一扇门开了——Romero 办公室的门。Romero 偷偷瞥了一眼身后,继续玩着游戏,Carmack 走了进来。Carmack 喜欢屏幕上看到的东西。他想,Romero 有一种真正的恢弘感,他的关卡如此多样化,地形起伏如此多变,如此深邃。他让他的技术唱起歌来。

“怎么样?”Romero 问。

Carmack 告诉他,他已经完成了足够多的工作,可以开始做《毁灭战士》的联网部分了。哦,对了,Romero 想,联网。他们在一月份的新闻稿里提到过这件事,说《毁灭战士》将有一个多人游戏组件,让玩家们可以互相竞争。但在所有其他工作之后,联网几乎成了事后想起的事。

Carmack 跟 Romero 讲了讲他认为算得上适度的技术挑战。“所以我要做的就是写设置程序,弄清楚如何在 IPX 协议上正确通信,”他说,“搞定串口部分可能也要费点功夫……”Romero 一边听 Carmack 说话一边点头。联网会有多不可思议啊,他暗想。以前也有游戏让玩家们头对头地竞争:像《街头霸王 II》这样并排的格斗游戏,还有这款叫《真人快打》的新游戏,都已经是热潮了。还有那些看似古老的游戏,比如多人殖民游戏 M.U.L.E.(多重劳动单元),以及早期受《星际迷航》启发的点对点调制解调器游戏 NetTrek。但从来没有过像多人《毁灭战士》这样的东西——第一人称、快节奏、沉浸式、血腥。Romero 的心跳加速了。

他敲下键盘上的按键,在他屏幕上的关卡里跑了起来,E1M7,即第一集第七地图。他来到一条走廊尽头的区域,那里有一扇长长的窗户,通向一个渗着绿色等离子体的室外平台。Romero 想象着两个玩家互相发射火箭,导弹在屏幕上交错飞过。天哪,他想,从来没有人在游戏里见过这个。当然,射杀怪物很有趣,但归根结底,那些是没有灵魂的、由电脑控制的生物。现在,玩家们可以对抗活生生的人类——能思考、能制定策略、能尖叫的对手。我们可以互相杀死对方!

“如果我们能把这个做完,”Romero 说,“这将成为整个地球在它的全部历史里见过的最他妈酷的游戏!”

Carmack 自己也无法说得更好了。

两周之内,Carmack 的办公室里就有两台电脑联网了。一台代表他的第一人称视角,另一台代表另一个玩家的视角。他按部就班,敲下键盘上的按钮;他的角色在他面前的电脑上向前移动。他想象着那些小小的数据包沿着网络线缆旅行,流进办公室对面的电脑里,瞬间变成屏幕上的太空陆战队。电脑们在彼此对话。Carmack 知道结果如何。他瞥了一眼右边的那台电脑,看到他的角色——现在以第三人称呈现——在那块屏幕上奔跑。他创造了一个彼此认可的虚拟世界,而它活了。

Romero 冲进办公室时简直要疯了。“天哪,”他尖叫道,“这太酷啦——!”他跑回自己的办公室,Carmack 重新开始游戏,这一次 Romero 从他自己的机器连了进来。Romero 看着 Carmack 控制的太空陆战队跑下一条走廊。Romero 追了上去,开了一枪——轰!——Carmack 在血雾和尖叫声中向后飞过空中。“给我喝下去!”Romero 喊道。

很快,公司里每个人都轮流玩起了多人模式,互相追逐,投掷爆炸物。办公室里充满了尖叫声,不只是数字的尖叫,而是真实的尖叫,人类的尖叫。这是一个竞技场,他们都在其中,竞争、奔跑、逃跑、杀戮。他们也开始了单对单的比赛,手动记分,看谁的击杀数最多。而且这还不是全部,Romero 意识到。既然一场游戏可以有四个人,为什么不能让他们合作游玩,作为一个团队穿过一个满是怪物的关卡呢?Carmack 说这是可能的。Romero 按捺不住了。“别告诉我你能在这里面做一场四人合作的游戏,一路碾过那些怪物?”他倒吸一口气,“这也太屌了!”

Romero 踱着步。这是大事——比《危险戴夫》的时刻更大,比他见过的任何东西都大。他沿着走廊走去,房间里传出尖叫声和喊叫声。那边是 Adrian,他一边和 Kevin、Carmack、Jay 对战,一边抽搐着、痉挛着。这是什么?Romero 想。这就像一场比赛,像一场拳击赛,但目的不只是把对方打晕之类软绵绵的玩意儿。这是,像是,杀了那家伙!这是一场决死的比赛。他猛地停住。“这,”他说,“就是死亡竞赛。”

到 1993 年 12 月的第一周,《毁灭战士》的开发工作飞速走向尾声。人们已经不回家了,宁可睡在沙发上、地板上、桌子底下、椅子上。被雇来帮忙做辅助编程的 Dave Taylor,因为昏倒在地板上而声名远播。但这不仅仅是因为他累了,他说。《毁灭战士》对他产生了某种更大的影响,某种生理上的影响。他玩得越久,在飞逝的走廊里冲刺得越快,他的头就越晕。几分钟后,他就得躺在地板上稳住自己。有时,他就直接睡着了。这景象出现得太频繁了,以至于某天深夜,其他人拿了一卷胶带,在他周围贴出了一个身体轮廓。

随着游戏接近完成,压力越来越大。随机玩家开始打电话到办公室,留下诸如“做好了吗?”或者“快点,妈的!”这样的留言。其他人则对 id 没能兑现最初承诺的 1993 年第三季度发布日期宣泄不满。“你们几个月前就开始炒作《毁灭战士》,”一个玩家在网上新闻组发帖说,“你们一直在怂恿我们为《毁灭战士》会有多棒而狂热。你们还告诉很多人发布日期是 93 年第三季度。现在所有这些期待都将反噬成一场针对 id 的猛烈炮火和口诛笔伐。”

有些人则发布了更宽容的故事,讲述基于已公布的《毁灭战士》早期截图而产生的期盼之梦。“我正拿着霰弹枪朝一个像素化的(没错,我的梦是像素化的)恶魔开火,”一位玩家写道,“这时我的闹钟响了(嗯,它其实是打开了收音机)……是时候去预约当地的心理医生了。我想象不出游戏真正发布时我会变成什么样:)。”

另一个人写了一首诗,名叫《毁灭战士前夜》:“毁灭战士前夜,/整个房子里,/我搭好了联机网络,/每台都有鼠标。/网络线连好,/格外小心翼翼,/只盼毁灭战士,/早日降临这里。”一本电脑杂志的出版人则有一个更黑暗的愿景,他把它写进了一篇题为《父母圣诞前夜的噩梦》的社论:“当你的孩子钻进被窝、梦着糖李子的时候,他们可能已经见识过最新的轰动性电脑游戏……《毁灭战士》。”

12 月 10 日星期五,终于到了《毁灭战士》时刻。连续工作了三十个小时测试 bug 之后,id 准备把游戏上传到互联网。威斯康星大学帕克赛德分校一位富有同情心的计算机管理员,名叫 David Datta,自愿让 id 把《毁灭战士》共享版上传到他在学校网络上维护的一个文件传输站点。这是一笔好买卖。和大多数学校一样,这所大学拥有当时算得上高速的带宽,这意味着它能容纳更多用户。计划是 id 按信号上传共享版,然后玩家们下载它,把它传遍世界。昂贵的分销见鬼去吧。玩家们会替 id 把所有活儿都干了。Jay 前一天已经在聊天室里宣布,《毁灭战士》将在 12 月 10 日午夜钟声敲响时上线。

午夜临近时,id 的伙计们围在 Jay 的电脑旁。办公室里散落着《毁灭战士》创作过程的残骸。Adrian 和 Kevin 的黏土模型摆在架子上。成堆摔坏的椅子和键盘扔在地上。一个压瘪的垃圾桶蜷缩在角落里。Dave Taylor 那贴出来的身体轮廓在地板上收集着灰尘球。Jay 已经准备好上传《毁灭战士》文件。

在线这边,威斯康星的 FTP(文件传输协议)站点挤满了玩家。虽然他们无法通过论坛或聊天室交流,但他们巧妙地找到了另一种说话方式。系统提供了一种方式,让人可以创建一个文件并给它命名,加入屏幕上的另一个文件列表。有人灵机一动,干脆通过创建文件来聊天,取个像“毁灭战士什么时候出”或“我们正在等待”这样的名字。还有几百人守候在互联网中继聊天(人们可以通过它进行实时文字讨论)的一个特殊频道里,Jay 正在那里放出关于《毁灭战士》即将到来的线索。

终于,时钟敲响了午夜。他们不用再等了。Jay 按下按钮,把它上传给全世界。办公室里的每个人都欢呼起来。但 Jay 沉默了。他坐在那里,皱着额头,敲着键盘。出了问题。威斯康星大学的 FTP 站点任何时候都只能容纳 125 个人。显然,有 125 名玩家在线等待。id 挤不上去。

Jay 给威斯康星的 David Datta 打了电话,想出了一个计划。David 会扩大可用用户数,让 Jay 能把《毁灭战士》上传到那台机器上。而且他会一直和 Jay 保持通话,告诉他确切的时机,好让 Jay 确保挤上去。大家都在等待。他们能听到电话那头那人打字的声音。然后他清了清嗓子。Jay 的手指悬在上传键上方。“好了,”David 说,“现在!”但 Jay 还是上不去。

Jay 启动了聊天频道,里面全是玩家。“听我说,”他打道,“我很抱歉,但我们不得不把你们所有人都从威斯康星站点踢下去,因为我没法完成上传。你们的选择是:要么我把你们全踢下去,把这事儿干完。要么它压根就不上传了。”他们一哄而散。Jay 最后一次按下按钮,连上了。《毁灭战士》终于上路了。

欣喜若狂却又精疲力竭,团队互道再见,回家享受几个月来第一个安稳觉。只有 Jay 留下来看着游戏完成上传。半小时后,《毁灭战士》数据的最后一位来到了威斯康星。就在那一瞬间,一万名玩家涌进了站点。他们请求的重量太大了。威斯康星大学的计算机网络垮了。David Datta 的电脑崩溃了。

“天哪,”他在电话里结结巴巴地对 Jay 说,“我从没见过这种事。”

全世界也没见过。