第一章:摇滚明星
John Romero,天生的反叛者,他天赋异禀,狂妄自大,爱听重金属,内心黑暗而暴力。而在这性格的背后,是亲生父亲的不辞而别,继父的管束和打骂,游戏是他最后的避风港。他与游戏开发的结缘是个偶然,就在那个炎炎夏日,年仅 12 岁的他在朋友的带领下走进了雪乐山大学地下室的计算机实验室中……
十一岁的 John Romero 跳上他脏兮兮的自行车,又闯祸去了。 只见一个干瘦的男孩,带着厚厚眼镜,蹬着车子穿过位于加利福尼亚州罗克林市的普通住宅区,骑向“圆桌”披萨店。 这是一个 1979 年的下午,他知道自己不该去那,但是他控制不住自己,因为那里有那款游戏。
爆破彗星
具体来说那款游戏是一个叫做《爆破彗星》的街机游戏, Romero 称其为“地球上最酷的游戏”。 他敲击着控制按钮,陨石不断朝着他的三角形飞船袭来,耳边是紧张的音效:铛铛铛铛铛铛,像是《大白鲨》的背景音乐,这种感觉简直无与伦比。 他模仿着这些电子游戏的声音,就像其他孩子模仿名人那样。 游戏给他带来的乐趣让他愿意为之赌上一切:无论是彗星的撞击,还是偷送报人的钱,又或是继父的怒火。 因为无论 Romero 要承受怎样折磨,他总能逃回到游戏中。
此刻,他将要面对的是一次来自他的继父的凶狠(legendary?)的鞭打。 他的继父名叫 John Schuneman,曾当过军事教官,他明令禁止 Romero 去街机厅。 因为街机厅有游戏,游戏滋生犯罪,而犯罪意味着学业和生活上的失败。 继父老是喜欢提醒 Romero,由于前夫五年前的离开,他的母亲为了养育他和他弟弟 Ralph 已经操碎了心。 而继父自己也自顾不暇,他的工作涉及政府顶级机密,负责回收全球范围内被击落的美军飞机的黑匣子。
“嘿,小伙子”,继父几天前对他说,“别忘了我警告你的事儿。”
Romero 确实听从了继父的警告——在某种程度上。 他以前经常在一家叫做 Timothy 的披萨店附近玩游戏,而这次,他和朋友们去了一家平常少去的地点:“圆桌”披萨店。
披萨店街机的排行榜上仍留着他的大名:AJR,即 Alfonso John Romero,这名字紧挨着榜上的分数,就像镇子上其他《爆破彗星》的街机上那样,他不光是榜上第一,而是包揽了榜单前十。
“瞧好了”,Romero对他的朋友说,便钻进角落里开始游戏。
但是这局游戏并没持续多久。就在他快玩完一轮的时候,一只沉重有力的手攥住了他的肩膀。 “搞毛啊,伙计?”,他说,还以为是他的朋友打算搅局。 下一刻,他的脸就被狠狠的摁在了游戏机上。
当着他朋友的面,继父一把把 Romero 拽进卡车,再把弄脏的自行车扔进后备箱。 这都一切都是因为 Romero 没把他的自行车藏好,于是乎被下班途中的继父抓了个现行。
“你这回完蛋了,小崽子”,继父说道。他把 Romero 拉进屋子,看到 Romero 的妈妈和奶奶都在站在厨房里,说:“Johnny 又去街机厅了”,他继续说到,“你知道这就像是什么吗?这就像是对着你妈说:艹!”
*译者注:Johnny 是 John 的昵称,一般指家中辈分较小的 John,在本文中一般指代 John Romero
继父狠狠的揍了 Romero 一顿,直到男孩嘴唇肿胀,眼睛也被打出黑眼圈。 Romero 被罚禁足两周。而就在解禁的第二天,他又偷偷溜回了街机厅
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“Romero 生来适应能力就强”,他的妈妈 Ginny 如是说,Romero 出生于 1967 年十月二十八日,早产六周,生下来时只有 3.8 斤。 他的父母仅在结婚的几个月后就生下了他,而且一直过着苦日子。 母亲 Ginny 为人幽默且平易近人,她在认识父亲 Alfonso Antonio Romero 时,他俩还是两名身处亚利桑那州图森县的青少年。
Alfonso 是第一代美国墨西哥人,曾作为一名维修工为美国空军效力,整日维修空调和加热系统。 在 Alfonso 和 Ginny 结婚之后,由于他们的结合是跨人种的,为了找寻一片对此更加宽容的土地,他们乘着一辆 1948 年款的克莱斯勒轿车,带着 300 美元,一路来科罗拉多州。
尽管在科罗拉多时条件有所改善,但是在 Romero 出生之后,他父亲为了谋求一份铜矿中的工作以维持家庭,这对夫妻还是回到了图森市。 铜矿中的工作很苦,付出很多却不见收获。 Alfonso 每次都喝得烂醉回家,如果他还回家的话。 很快第二个孩子出生,他叫 Ralph。
John Romero 品味着那段好时光:家庭 BBQ、以及嬉戏打闹。 有一回晚上 10 点多,他爸爸醉醺醺的回到家里把他叫醒。 “跟我来”,他含糊不清的说道,“咱们露营去。” 他们把车开到满是巨型仙人掌的山丘上,在满天星辰下入睡。 之后的某天,他的父亲带着行李离开了, 此后两年 Romero 再也没见到他。
在那段时间里,他母亲再婚了。 一个大她 14 岁的男人娶了她,那人名叫 John Schuneman,并尝试和 Romero 做朋友。 一天中午,他发现这个六岁的男孩在厨房的桌子上专心画着一辆兰博基尼跑车。 这张画画的太好了,以至于让继父认为 Romero 是描出来的。 为了测试 Romero 的绘画能力,他在桌子上摆了一辆风火轮玩具车,让男孩照着画,Romero 的画作堪称完美。 Schuneman 问 Johnny 长大后想做什么,男孩回答道:“做一个有钱的单身汉。”
吃豆人
一段时间里,这对父子关系进展顺利。 继父了解到孩子喜欢街机游戏,便开车带他去参加本地的街机比赛。 结果 Romero 所向披靡。 他尤其擅长《吃豆人》这款游戏,他可以闭着眼睛控制着吃豆人穿越迷宫并吃掉沿途的豆子和水果。 但是很快,他的继父便发现 Romero 这项爱好逐渐有了上瘾的势头。
一切开始于 1979 年的一个夏日,那天 Romero 的弟弟 Ralph 和他的朋友他们刚从雪乐山大学骑车回家,急冲冲地冲进家门。
“那里有游戏!”,他们说着他们发现的一切,“不用花钱的那种!”
他们所说的游戏,其实是一些富有同情心的大学生让他们玩的,而且这些游戏是在奇怪的巨大电脑上玩的。
Romero 一把抓过他的自行车,跟着弟弟一行人飞速骑向大学的计算机实验室。 去实验室玩这件事对他们来讲没什么问题,因为这在当时并不是什么出格的事情。 地下室的计算机对所有人都一视同仁,不论年龄,一日为“极客”,终身是“极客”。 并且由于学生们经常拿着实验室的钥匙,没有教授去驱赶这些小孩。 实验室里的一切事物对 Romero 来说都是闻所未闻的,空调通风管道不断吹着冷气,学生们围着电脑终端乱转闲逛。 所有人都在对着只有几行文字描述的屏幕玩游戏:
你位于道路的尽头,站在一个小砖房的前面。 森林包围了你。 一条细流从屋中流出,流进一条沟壑。 远处,一座明亮的白色巨塔屹立在那里。
这是当时最热门的游戏:《巨洞冒险》。 Romero 一看就知道这游戏为什么流行了:这就是个能在电脑版的《龙与地下城》(Dungeons and Dragons)。 龙与地下城,通常被称为 D&D,是一个只要纸和笔就能玩的角色扮演类游戏。 玩家们扮演《魔戒》世界中的角色,运用想象力去经历一场冒险。 经许多成年人看不上这种游戏,觉得这只是一种“极客式的逃避主义”。 但是若要理解像 Romero 这样的 D&D 的忠实玩家,就需要理解这样的游戏。
龙与地下城:规则书,骰子和角色卡
在 1972 年,Gary Gygax 和 Dave Arneson 这对二十多岁的好朋友创造了《龙与地下城》。 这个游戏起初通过口口相传流行于地下,尤其是大学校园。 在密歇根州立大学,据说一名叫做 James Dallas Egbert III 的学生企图重演这个游戏,消失在了学校的蒸汽管道中,这件事让《龙与地下城》达到了都市传说的级别。 而《虚幻游戏》,这部由 Tom Hanks 主演的电影,正是根据此事改编的。 此后,D&D 逐渐走进了全世界的千家万户,其周边产品:小说、游戏、T恤、规则书的年销售额高达两千五百万美元。
这游戏具有一种原始的吸引力,发明者 Gygax 如此评价道:
在龙与地下城的世界中,再普通的人也能受到荣耀的召唤,经历风霜雨雪,成为英雄。 而在现实世界,尤其是孩子们,他们没有权力,任人摆布,没法把控自己的生活。 但是在这个游戏里,他们被赋予了无上的权力,并且可以影响一切。
在 D&D 中,没有明确意义上的输赢,游玩过程更像是一种交互式的小说。 参与者由 2-3 名玩家和 1 位地下城主(DM)组成,并由 DM 来编造和引导整场冒险。 他们只需要一本 D&D 的规则书、一些特殊的多面骰子,以及一张纸和一根笔就可以开玩了。 在开始游戏前,玩家需要设定好角色个性,以及选择各式各样的种族,从矮人到精灵,从地精到人类。
玩家们围坐在桌边,听着 DM 咔啦咔啦地翻动规则书,这书里包含故事所需的一切设定:怪兽、魔法和角色们。 这一切都化为素材,任由 DM 编织出一个一个的场景:
顺溪而下,或许,浓雾中一座城堡若隐若现,你听到远处传来野兽的咆哮。下一步怎么走?
如果玩家决定追寻吼叫声,地下城主将会决定他们面对的是兽人还是奇美拉。 城主掷下骰子,其点数决定了玩家们的行动表现如何。 无论多么天马行空的想象,角色的命运都是被随机的数值支配着。 这也就可以解释,为什么这个被 D&D 所启发的游戏《巨洞冒险》在计算机程序员中大受欢迎,并且几乎是他们第一个开发的游戏。
巨洞冒险:受 D&D 启发所开发的纯文字角色扮演游戏
在《巨洞冒险》中,玩家需要从一个魔法洞穴中寻回宝藏,并战胜沿途的挑战。 通过输入方向“南”、“北“,或是输入命令,”打击“或”攻击“,Romero 感觉自己成为了主人公,探索着这个小说中的世界。 随着他不断的输入指令,他逐渐深入密林,仿佛实验室的墙壁都变成了树木,河流从空调中流淌出来。 这里已经成为另外一个世界了,在想象力的渲染下,已然成为了现实。
更令他印象深刻的是,这是一个可以任他随意创造的平行现实。 从 70 年代起,电子游戏界一直被像是《爆破彗星》的街机游戏,以及雅达利 2600这样的家用游戏机所主导。 若想要为此类平台编写软件,需要昂贵的设备和公司背书。 但是计算机游戏不同。 这类游戏是“可访问”的。 它自带相应的工具、拥有自己的入口、提供了一种进入游戏”内部“的方法。 并且,这些掌控着“钥匙”的人不是什么权威“怪兽”,而是一群“家伙”。 Romero 虽然年龄小,但是他发现他就是这群掌握着创造能力的“家伙”中的一员。 在这个电子的“奥兹王国”中,他可能才是大魔法师。
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每周日早上七点半,Romero 都会骑着自行车来到大学,学生们都他恒心所折服,给他展示如何在 惠普(HP)的大型计算机上编程。 这种计算机诞生于五十年代,采用整体式的设计,并通过不断插入打孔卡进行编程,算是早期计算机工业中的巨人。 而另一家公司 IBM 通过同时生产计算机和打孔机占领了大部分市场,并在二十世纪六十年代实现了超过 70 亿的营收。 等到七十年代,大型计算机以及它的小型版本,比如迷你计算机,已经渗透到了公司、政府部门、大学中,但是还没有进入平民百姓的家里。
打孔卡:早期计算机通过插入卡片来编程
在这种情况下,像 Romero 这样才开始崭露头角的计算机爱好者们走遍了大学的计算机实验室,为的是能够实际上手操作这些机器。 当夜幕降临,教授都回家了,学生们就相聚在电脑前,探索功能、玩游戏、编程。 计算机似乎是一个革命性的工具:人们通过它就可以给自己赋予无上的权力,实现所有的幻想。 这些程序员废寝忘食,翘课、放鸽子、也不洗澡了,只要他们掌握了足够的知识,就立刻开始做游戏
1958 年,第一款游戏诞生于一个最令人意想不到的地方:美国政府的核研究实验室——布鲁克海文国家实验室。 当时负责实验室器材的 Willian Higinbotham 正在筹划一个面向本地农民的公共关系展览,他需要用一些东西去引起他们的兴趣。 于是,在他同事的帮助下,他用一台计算机和小型的圆形示波器屏幕,编写了一个粗糙的网球模拟游戏。 这个叫做《双人网球》的游戏看起来仅仅是一个白点在一条白色的竖线上方跳来跳去。 这个游戏让众人都惊呆了。 但是展览之后,这套设备就被拆除,丢到一边了。
三年之后,1961 年,麻省理工大学的“鼻涕虫” Steve Russel 和同学开发了《太空战争!》,一款运行在世界第一台微型计算机 PDP-1 上的游戏。 游戏中,玩家双方需要控制各自的火箭,一边射击对方,一边在黑洞旁移动。 十年后,来自波士顿的程序员兼业余洞穴探险家,Will Crowther 开发了一个基于文字描述的洞穴探险模拟游戏。 另一个来自斯坦福的骇客看到了这款游戏,他立即联系了 Crowther 问是否可以基于他的游戏做一些修改,添加更多的幻想类元素。《巨洞冒险》由此诞生了。 这在当时引起了文字冒险类游戏的狂潮,在全国的计算机实验室里,学生和骇客们玩这个游戏,并且将游戏修改成他们想要的样子,这些改动大都是基于《龙与地下城》和《星际迷航》。
Romero 成长于八十年代,也就是第四代游戏骇客: 第一代骇客是那些五十年代在迷你计算机上工作的学生以及六十年代的麻省理工的学生; 第二代骇客则是由七十年代时的硅谷和斯坦福的骇客们接过衣钵; 第三代则是那些八十年代刚刚萌芽的游戏公司。 为了加入其中,Romero只需要去学习这种“神圣”的语言,也就是当时的编程语言:HP-BASIC。 但这难不倒 Romero,他是一个思维敏捷且坚持不懈的学生,对不会的问题会刨根问底。
他的父母一开始没怎么注意到他的新爱好。 问题是 Romero 的成绩一路跳水,从 A 和 B 降到了 C 和 D。 他是很聪明,但也很容易分心,被电脑和游戏占据了太多时间。 尽管当时正处视频游戏的黄金时期,街机游戏每年营收 50 亿,甚至家用系统都达到了 10 亿。 他的继父还是觉得游戏开发不是正经工作。 “你永远不可能靠着做游戏赚钱”,他经常说,“你要做那些人们真正需要的东西,比如商业应用。”
随着和继父间的矛盾不断升级,Romero 的想象力也越来越强。 他开始通过绘画来祛除内心的压抑以及家暴带来的伤害。 多年来,他伴随着漫画长大:EC 漫画的 B 级恐怖片、MAD 杂志上低俗的讽刺小说、蜘蛛侠和神奇四侠的英雄故事。 十一岁时,他创作了自己的作品: 其中一篇,有一只叫 Chewy 的小狗和他的主人玩接球游戏,主人使劲一扔,球直接砸进了 Chewy 的眼眶,打碎小狗的脑袋,绿色的脑浆溅了出来。 “结束了”,Romero 在画的下面潦草地写道,旁边加上了墓志铭:“可怜的老Chewy”。
在学校,Romero 把他在家自己画的漫画书《怪奇》作为美术作业交了上去。 漫画中,有一部分他描画了“折磨人的十种方法”,包括“用针去扎受害者的全身,几日后……看着他变成一个巨大的血痂”,还有“将受害者绑在椅子上,用火烧他的双脚”。 另一部分漫画名为“如何让保姆抓狂!”,其中列举了包括:“拿一把锋利的匕首假装要戳自己”,以及“把双耳接上电极,假装自己是个收音机”。 老师退回了这份作业并附上评语,“(内容)令人恶心,(作业)不应该是这个样子。” Romero 在美术上的努力最终让他拿到了 B+ 的成绩,但是他留出精力,在编程倾注了最多的心血。
从他开始去雪乐山大学算起,他仅花了几周时间就编写出了他的第一个游戏:一个文字冒险游戏。 由于那时候的大型计算机没有存储数据的功能,编写程序需要在一张打蜡的纸片上打孔才行,每张卡代表一行代码,而一个游戏通常需要上千张这样的卡片。 每次从学校回去时,Romero 会将卡片整理成一打,用弹力绳绑在自行车的后面,再蹬着车子回家。 等到他下一次回到实验室时,他还得把卡片一张一张地喂给计算机,才能让游戏运行起来。 有一天,他骑车从大学回家时,车子在路上撞到了什么东西,两百多张打孔卡天女散花般的落在潮湿的地上。 这时 Romero 决定,是时候放下这些(落后的打孔卡),继续前进了。
他很快就发现了新欢:Apple 二代计算机。这款电脑最初在 1976 年的私酿计算机俱乐部——由加州的计算机爱好者组成的松散组织——的聚会上公布,一经面世就成为了独立开发者们的新宠。 Apple 计算机是第一款家用电脑,并且是游戏开发和娱乐的不二之选。 这在很大程度归功于两位 Apple 公司的联合创始人:Steve Jobs 和 Stephen Wozniak,或者用个更为人所熟知的称号:“那两位 Steve”。
Apple II: 专为做游戏和玩游戏而生
Jobs 是一位中途辍学的大学生,他热衷于佛学和哲学。 他的第一份工作就职于一家叫做 Atari 的创始与七十年代中期的游戏公司。 Atari 因其创始人 Nolan Bushnell 而闻名,他在 1972 年制作了街机游戏《乓》,一个类似网球规则的游戏,游戏中双方玩家需要精准控制屏幕两侧的白色短板,接住对方的发球并打回去。 Jobs 和他的老板一样的自信而自大,他老板曾破解了《太空大战》,并借此写出他的第一个街机游戏《电脑太空战》。 但是 Jobs 有个更加宏达的计划,他打算和他的童年好友 Wozniak 一起去实现。 Wozniak 又被称为 Woz 是个喜欢玩游戏的数学奇才。
乓:玩家控制着两侧短板互相击球
Woz 既是一个编程天才,还是一个顽皮的恶作剧者。 他在旧金山的湾区颇为出名,因为他经营着自己的“笑话热线”——一种拨通号码后就能听笑话的服务。 在电脑上,Woz 的幽默感和数学能力找到了用武之地,他做了一款游戏,当玩家玩输了之后屏幕上就会显示“哦,该死!”。
Jobs 雇佣了 Woz 去开发 Atari 的新游戏《打砖块》。 在融合了 Jobs 的商业天赋和 Woz 的天才编程能力后,Apple 公司在 1972 年成立了。 它的初代电脑本质上就是个为了私酿计算机俱乐部所开发的一台原型机,价格更是高达离谱的 666.66 美元。 但是一年之后, Apple II 的发售在市场上引起了热烈的反响,它有键盘,兼容 BASIC 语言,最棒的是它还支持彩色显示。 虽然仍没有硬盘,但是它自带两个游戏控制器。 它是为游戏而生的。
在雪乐山大学,Romero 第一次见到了外观时尚的、米褐色的 Apple II。 当大型主机只能显示白色方块和线条时,Apple II 的屏幕迸发出绚丽的色彩和高解析度的点状像素。 Romero 整日在实验室里转来转去,只为更多的了解这个新电脑。 只要他在大学,他就会去玩 Apple II 阵容内的各种各样的游戏。
其中许多游戏都是抄袭街机平台上的爆款游戏,比如《爆裂彗星》和《太空入侵者》。 而有些游戏则有所创新。 比如《创世纪》。
Richard Garriott,又被称为“不列颠王”,一个来自德州的宇航员之子,会说一口中古英语,创造了大量广受好评的图像类角色扮演游戏:《创世纪》系列
创世纪:一款彩色图像角色扮演类 D&D 游戏
就像是《龙与地下城》中那样,玩家选择扮演法师还是精灵,挑战巨龙,让角色成长。 屏幕上的图像是粗糙的:带颜色的方块代表地表;绿色方块代表树木;棕色的则代表山脉。 玩家们不会看的模糊的角色图像攻击怪兽的具体过程,他们只是“走”到恶龙的格子上,听到“哔”的一声,等着屏幕上出现由文字描述的结果。 但是玩家们无视了粗糙的图形表现,他们凭想象力脑补出游戏所表达的一切:小说般的深度参与的冒险体验、以及整个世界。
《创世纪》也体现出这批新的骇客们潜在的创业精神。 Garriott 凭借他原创的游戏在八十年代早期颇为出名。 如同其他 Apple II 的程序员一样,他来通过手工来分发游戏的,他会将存有游戏的软盘装在一个透明的塑料密封袋内,再送到门第的电脑店内。 而来自北加州的一对年轻夫妻,Ken 和 Roberta Wiliams,同样是这种用“塑料密封袋分销法”的先锋。 通过这种方式,他们将自己开发的图像角色扮演游戏发展成了一笔每年营收高达一千万美元的生意,他们创建了雪乐山公司,一个数字先锋的天堂,还有热水池派对可玩。 Silas Warner,一个身高两米一、体重进三百斤的传奇人物,与他人共同创办了缪斯软件公司,并且发行了另一款 Romero 最喜欢的游戏《德军总部》。 这款游戏充斥着黑暗紧张的氛围,玩家们需要控制着火柴人般的角色穿过迷宫,击杀沿途的纳粹士兵,甚至最终要打倒 Hitler 本人。
德军总部:玩家需要在迷宫击杀士兵甚至 Hitler
Romero 在游戏上花了太多的时间,以至于他的继父认为最好在家中置办一台电脑,这样至少儿子还在他眼皮底下。 Apple II 电脑送到的那天,他看到妻子站在门口,向他恳求道:“你可千万别生气”。客厅中间摆着已经被拆开的纸壳子,“Johnny 已经都组装好了”,她小心翼翼的说道。 正说着,耳边传来一些奇怪的声音。 Shuneman 一下子怒火中烧,跺着沉重的脚步穿过客厅,一把拉开卧室门,他以为会看到满地狼藉的塑料和电线。 但是现实与之相反,他看到 Romero 正在摆弄着这台机器,敲着键盘。他怔住了片刻,便安静的走进屋子,让男孩展示几个游戏给他瞧瞧。
等到 1982 年的圣诞节,Romero 有两个愿望,他想要一本《Apple 图像编程与街机游戏设计指南》,和一本《装配线:Apple II 6052编程初学者指南》。其中,第二本书介绍了一种运行更快、更加晦涩的编程语言——汇编语言。 这两本书在后面的日子里成了他的“命根子”。 由于继父的工作变动——重新任职于英国奥尔肯伯里的皇家空军基地,他们居家搬迁到这个位于英国中心的小镇上。 在那里,Romero 可以心无旁骛的制作游戏,不断精进他的汇编语言能力。 从包装到美术,他都一手包办。 他还在学校里卖游戏,他的能力让他在校园里人尽皆知。
当一位从事秘密研究俄军空战模拟器的军官过来找他的继父时,继父终于察觉事情有些超乎想象了,那个军官寻问他,他的继子是否有兴趣来做兼职。 第二天,一个军官领着男孩来到一个全是大型计算机的冰冷的房间。 屋内,一张黑色的帷幕挡住了 Romero 的视线,保他看不见证机密的地图、文件和机器。 军官告诉他,他们需要把一个程序从大型计算机上迁移到迷你计算机上。 Romero 看了看屏幕,上面绘制着简陋的飞行模拟的图形,便说道:
没问题的,游戏方面的事尽在我掌控之中
1982 年时代杂志:年度计算机
对于这一关键时刻,Romero 早已准备好了。 当时,电脑已成为了一个文化符号。 《时代》杂志将 1982 年的“年度时代人物”直接替换成了“年度计算机”,甚至将一台计算机印在了刊物的封面。 电脑游戏相较于其他电子游戏更加的诱人,之前那些为了特殊系统而制作的游戏,比如那些需要连电视才能玩的游戏机平台,在“电脑”这一后起之秀的影响下轰然崩塌。 在 1983 年,生产过剩的旧平台游戏和硬件让 Atari 公司蒙受了 53.6 亿美元的损失。 而同时,家用电脑的营收却在快速增加。 由 Commodore 公司开发的 VIC-20 型号和 C64 型号的电脑以 10 亿美元的销售额超越了 Apple 公司,而且这些电脑上急需游戏。
对于像 Romero 这种使用 Apple II 开发的小孩,若想在这个新兴的行业出版游戏的话,总共有两种方式。 其一是联系雪乐山或者 EA(艺电公司) 这样的大型发行商,这种方法对 Romero 来讲有些不切实际。 而另外一种方法则是将游戏代码直接印在由爱好者们自己办的杂志上,读者为了玩上游戏,需要逐个字母地把代码输入到电脑里,相应的,这种方法更加省钱。
在英格兰的时候,Romero 把所有的空闲时间都花在他的 Apple 电脑面前,再把写好的游戏寄给出版社。 他的成绩也不可避免的下滑,这让他继父愤怒不已,父子之间的矛盾被再次点燃。 但这也成为 Romero 的新的灵感来源,他以此为契机创作了一部新漫画叫《麦尔文》。
漫画中情节大都相同:名叫麦尔文的男孩有个秃头的戴墨镜的老爹,他总是会做那些父亲不让他做的事情,然后引发一些天马行空的、但是血腥恐怖的严重后果。 在其中的一则漫画中,麦尔文同意去洗盘子,但是他扭头就去玩电脑了。 他父亲发现了这一切之后,他故意等到麦尔文入睡后,突然闯进卧室并大声咆哮:“你个小混蛋!”,朝着麦尔文的脸就是一拳,登时鲜血淋漓,连眼球都弹了出来。
Romero 画这些漫画不仅是用来发泄,他的同学们还会偷偷地跟他分享一些他们想到的麦尔文的死法。 Romero 把这些点子全都画出来了,更加的血腥、可怖、令人恶心。 但同时,他也收获了更多同龄人的崇拜。
而其后的一段恋情让他有所转变。 他当时喜欢听重金属音乐,经常听犹大祭司、金属乐队、克鲁小丑乐队。 还同时和五六个女孩约会。 很快,他和最喜欢的女孩成为了男女朋友。 那个女孩开朗、聪慧,十分受人欢迎,还来自一个体面的官员家庭。 她督促 Romero 去买一身正经的纽扣衬衫,穿上像样的牛仔裤,并时常联系她。 在经历这么多年来自生父和继父的打击后,他终于被人真心相待了。
十六岁那年,Romero 非常迫切的想在游戏上取得成功。 在他被连续拒绝了八个月后,终于在 1984 年的三月五号,事情出现了转机,一家叫做《InCider》的 Apple 期刊主动和他取得了联系。
译者注:InCider 直译为“在苹果酒里”,同时单词音同 insider,也就是“圈内人”、“知情人”。 刊物名既和 Apple(苹果)公司相关,又表明其内容是颇具深度的、消息是灵通的。
这位刚参加完忏悔节而疲惫不堪的编辑告诉 Romero,他们家的刊物想刊登它的游戏《搜救童子军》。 这是个一个低解析度的迷宫类游戏,玩家(用一个光点表示)需要找回他手下的童子军(更多光点),同时躲开灰熊的攻击(另一个光点)。 这游戏虽然看起来一般,但是玩起来很有意思。 Romero 得到了 100 美金作为报酬。 并且报刊还有意愿继续发布他寄过去的那些游戏。 那位编辑这样写道:“等我就醒了,我马上就去处理这些事情。”
搜救童子军:Romero 在《InCider》上发布的第一款游戏
Romero 全力以赴的制作更多的游戏,并以一己之力包揽了程序和美术。 他只需要半个小时就能做一款游戏。 还逐渐形成了一套自己的游戏命名方法:每个名字由两个单词组成,而且押头韵, 像是:《Alien Attack》(外星袭击),《Cavern Crusader》(洞穴战士)。 他变得越来越自负,比如这段他写给报刊话:
等我赢了这场(编程)大赛后,(我肯定能赢,我的程序棒极了!),我能直接拿走那 500 美元奖金吗,反正最后它也是我的。 同样,年底的 1000 美元的年度奖金也是(肯定是我的)。
一如既往,在这封信的结尾签下他的大名:“John Romero,王牌程序员”。 结果,他果真赢了比赛。
在取得了这些成就之后,他想和他的亲生父亲重新取得联系,而他的生父定居犹他州。 在一封信中,他临时起意,以“Capitol创意软件公司”作为自己的个人公司名,写在信纸的抬头上。 他急于向生父分享他一路走来的经历,赢了多少场比赛,发布了多少游戏。 “我学习计算机已经有四年半了”,他写道,“我的编程能力正在经历另一次蜕变”。 这次他在信上这样签名:“John Romero,王牌程序员,比赛赢家,未来的富豪”。 他已经走上追寻梦想的道路了,他能切身感受到这种感觉。 但是为了取得成功,让这个未来富豪变成大人物,他必须离开英格兰,回到美国。
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Romero 的愿望成真了。 1986 年,他如愿以偿的和家人一起回到了加州。 还没等高中最后毕业,他就报名了雪乐山大学。 同时他的游戏发行如同滚雪球般越做越大。 几乎所有由他开发的游戏都能登上杂志。 杂志封面上印满了他的游戏。 而且,他还在汉堡王上夜班时遇到了他的真爱 Kelly Mitchell。
Kelly Mitchell 有一天来餐厅吃饭,她和收银机后的 Romero 对视了一眼,两人一见钟情,很快开始了交往。 Kelly 是一位中上层阶级的摩门教家庭的千金。 最棒的是,她家的房子相当不错,位于小镇的山丘上。 虽然 Romero 也和其他女孩约会过,但是她们都没有 Kelly 风趣而契合,即使她对游戏没兴趣。 对于 19 岁的 Romero 来说,这似乎是个组建完整家庭——这个他不曾拥有过的东西——的机会。 于是他求婚了,两人于 1987 年结婚。
Romero 决定是时候继续他的梦想了。那时他已经出版了 10 款游戏,即将从高中毕业,同时也背负着自己的家庭。 他需要一个展露才华的契机。 1987 年的九月十五日,机会到来了。 Romero 从杂志上了解到,一场由 Apple 爱好者举办的集会,“苹果节”即将到来,几乎所有业界的重要组织都会到场,包括:大型的游戏发行商,例如起源公司和雪乐山公司; 以及那些持续为他发行游戏的杂志社:Uptime,Nibble 和 InCider。 他来到位于旧金山的会展中心,身边都是拖着各自家当的骇客们,有的拖着显示器,有的带着些印刷品和软盘。 在一张铺满了 Nibble 杂志的桌子上,Romero 的游戏印满了每一本杂志封面。 另一边,Uptime 杂志社——一个通过软盘来发布内容的杂志社——的摊位里,屏幕上正玩着 Romero 的另一款游戏。 “噢,没错!”,Romero 想着,他在这里一定会如鱼得水。
在 Uptime 的摊位旁,Romero 遇到了那个当初买他游戏的编辑 Jay Wilbur。 Jay 当时二十七岁,身材魁梧,看起来像是一个充了气的满脸胡茬的小孩,前一份工作是在星期五餐厅当酒保。 他十分喜欢 Romero,觉得他虽然无法无天,但是是个十分可靠的程序员,而且深谙游戏制作的“魔法配方”,也就是“易于上手,难于精通”。 Jay 想招 Romero 过来工作。 但鉴于一贯的虚张声势的作风,Romero 告诉他,他会考虑一下这个机会。
在 Uptime 旁热烈地讨论了一阵后,Romero 直接走到了 Origin 的摊位,那里正挂着一个横幅:“《创世纪 5》:十月三十一号发售!”。
“噢,我的老天”,Romero想道,“下一部《创世纪》!”。
他直接坐到摊位的机器前,把他的软盘插了进去。
“你在搞什么!”,集市中一位 Origin 的女职员质问他,“你竟然把我们的游戏退出了!你不应该这样做!”
只见 Romero 敲了几下键盘。“看好了!”他说,于是屏幕上出现了一个迷宫追逐游戏。 在编写这个游戏时,他用了一种十分复杂的编程技巧让图像的解析度翻了一倍,使画面看起来加倍的绚丽和干净利落。 这种叫做双倍解析度的图像技术被公认为是一种极其前沿的编程技术,而这个瘦弱的男孩就这样炫耀着他的游戏,让旁边屏幕上的《创世纪》相形见绌。 那女职员只问了他一个问题:
你还在找工作吗?
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两个月以后,也就是 1987 年十一月,Romero 开着车子横穿美国,去位于新罕布什尔州的 Origin 公司报到。 他心情焦灼且身无分文,连过路费都是靠签空头支票。 Kelly 也与他同行,她当时已怀有身孕,他们的第一个孩子将在下一年二月份出生。 Kelly 对于去往冰天雪地的北方这件事感到惊慌失措,但是 Romero 用他的魅力和热情让她安心。 他向她保证道,在不久的将来,他会实现成为一个王牌程序员和有钱人的梦想。
Romero 开着车子横穿美国,去位于新罕布什尔州的新工作
但是他食言了。 在 Origin,除了最初一段时间的一帆风顺,Romero 跟着他的老板进行了一场豪赌:离开公司去创业。 这并不是一个明智的选择,新创建的公司没有足够的业务来支撑运营。 很快,Romero 失业了,那时他二十一岁,身边是他的妻子和刚出生的儿子 Michael,并且还将迎来另一个新生儿。 这让 Kelly 开始感到焦虑。 Romero 的花言巧语也失去了作用,他的妻子最后还是返回了位于加州的老家,打算在父母身边生下第二个孩子。 Romero 只能打电话告诉她,他已经一无所有了,没有工作,没有住所。 他只能睡在朋友住处的沙发上。
但是 Romero 并不打算坐以待毙。 他有梦想要去追寻,还有一个他深爱的小家庭。 他想成为那个他不曾拥有的“父亲”,他不光能陪孩子玩游戏,还能给他们制作游戏。 于是他给 Jay Wilbur 打电话说他想在 Uptime 找一份工作。 Jay 告诉他,他即将离开 Uptime 了,之后会去路易斯安那州的什里夫波特市,去加入他的竞争对手的公司:Softdisk 。 “或许你也能在那里找到工作”,他建议道。 “当然”,Romero 没有任何犹豫。 他会去到什里夫波特,那里有严酷的气候,那里有游戏。 还有,他祈祷着那里有最硬核的游戏玩家。
- 开始译于2024.05.29
- 完成于2024.06.05